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短暫又刺激的超動(dòng)作!《路尼亞戰(zhàn)記》研發(fā)商新作《致命一擊》開發(fā)哲學(xué)

(本新聞經(jīng) Thisisgame.com 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2012-02-29 15:09:01 原文出處

  超越動(dòng)作的「超動(dòng)作!」、只要十分鐘就可以突破的副本、用攻擊就能阻擋攻擊的無(wú)腦戰(zhàn)鬥方式,這些都是形容《致命一擊(暫譯,英文原名 Kritika)》的形容詞。《致命一擊》由韓國(guó) Allm 負(fù)責(zé)開發(fā),NHN 負(fù)責(zé)營(yíng)運(yùn)。

  2006 年開發(fā)《路尼亞戰(zhàn)記》的 Allm,以新作《致命一擊》重新回歸,這次依然自信滿滿。在《路尼亞戰(zhàn)記》的時(shí)代號(hào)召征服世界的 Allm,這次又發(fā)下豪語(yǔ),要讓大家看看「超越動(dòng)作的超動(dòng)作」

  只是這次自信的來(lái)源不一樣,如果《路尼亞戰(zhàn)記》當(dāng)年的自信來(lái)自開發(fā)公司「霸氣的自信」,那這次《致命一擊》的自信就是來(lái)自七年間的「遍嘗甘苦」。

  「我們有自信讓大家知道,這款遊戲在動(dòng)作上沒(méi)任何缺陷!」以下是關(guān)於總攬開發(fā)工作的 Allm 金榮國(guó)理事的報(bào)導(dǎo)。

在《致命一擊》宣傳海報(bào)前擺出超動(dòng)作姿勢(shì)的金榮國(guó)理事

■《致命一擊》是短暫又深厚的超動(dòng)作遊戲

  《致命一擊》的基本結(jié)構(gòu)跟其他線上遊戲差不多,在村莊裡接任務(wù)、進(jìn)入副本擊殺怪物。因?yàn)橐呀?jīng)是動(dòng)作線上遊戲體裁的構(gòu)造,在某種程度上已經(jīng)完成了,所以金榮國(guó)理事認(rèn)為並不需要特別插手改造。

  但是《致命一擊》將精力集中在打造副本的「內(nèi)部?jī)?nèi)容」,就是極短時(shí)間內(nèi)可結(jié)束的遊戲、透過(guò)相互作用的動(dòng)作,還有集中在攻擊上的戰(zhàn)鬥方式。


  《致命一擊》是款非常好鬥的遊戲,目前為止所出的動(dòng)作線上遊戲,大部分都把焦點(diǎn)放在「脫出壓迫自己的狀況」。

  例如,從魔王的戰(zhàn)鬥來(lái)看,把握攻擊模式,閃掉之後,利用空檔進(jìn)行反擊的方式;避過(guò)周圍滿布的陷阱,或是引誘成群的怪物,再將牠們擊殺,當(dāng)然怪物們都會(huì)主動(dòng)攻擊。

  相反地《致命一擊》的戰(zhàn)鬥是利用怪物的攻擊技能,再還手的方式。在《致命一擊》裡,每個(gè)技能都有多種屬性,所以配合對(duì)方的攻擊,使用「咬碎」技能,就可以封鎖敵方的攻擊源泉,擊敗對(duì)方。

  例如怪物如果使用「超級(jí)裝甲」,就可以利用具有破壞超級(jí)裝甲屬性的技能,打出無(wú)法防禦的傷害,在敵方攻擊之前,就用技能將其擊昏或擊飛。如此,戰(zhàn)鬥也是以玩家為主來(lái)明快進(jìn)行。


  為了強(qiáng)調(diào)「打與被打」的感覺(jué),在繪圖和演出上可是下了不少功夫。用平凡的繪圖來(lái)表現(xiàn)「誇張」似乎有其限界,所以選擇使用卡通描繪(Cartoon Rendering),隨著武器材質(zhì)的不同,打擊敵人的時(shí)候,感覺(jué)也會(huì)不同,特別是可以注意人物角色的反應(yīng)。

  用鈍器敲擊敵人的話,每次命中的時(shí)候,人物都會(huì)有些許的停頓。這是為了表現(xiàn)沉甸甸感覺(jué)的一種硬直。(注:硬直是攻擊或受到攻擊後的回復(fù)時(shí)間)相反地,使用大劍的話,在砍殺敵人的同時(shí),會(huì)有一瞬間的緩慢,這是為了表現(xiàn)砍殺敵人後劍脫出敵人身體的感覺(jué)。

  既然決定使用了卡通描繪,效果就決定做得更華麗些,以後製作技能的目標(biāo)是「天空明亮星星級(jí)的水準(zhǔn)」。


  副本的長(zhǎng)度也大幅降低。在《致命一擊》裡,完成一個(gè)副本所需的時(shí)間是 5~10 分鐘,進(jìn)入遊戲畫面的麻煩過(guò)程都取消、組隊(duì)或進(jìn)入地圖的過(guò)程也都盡量簡(jiǎn)化,《致命一擊》的目標(biāo)就是,不管是什麼內(nèi)容,都可以無(wú)負(fù)擔(dān),在極短的時(shí)間內(nèi)盡興。

  現(xiàn)在也在思考以後要不要做長(zhǎng)度約 30~40 分鐘的長(zhǎng)副本。因?yàn)榻饦s國(guó)理事認(rèn)為,最適當(dāng)?shù)倪[戲時(shí)間長(zhǎng)度是,在「媽媽的召喚」(就是玩家們的媽媽突來(lái)的呼喚)時(shí),就算把副本打完,然後中止遊戲,也不會(huì)被媽媽罵的時(shí)間長(zhǎng)度。如果把《路尼亞戰(zhàn)記》比做連續(xù)劇,那麼《致命一擊》就是傑森斯塔森的動(dòng)作電影。

  「刺激臨界是不會(huì)回頭的,如果玩家已經(jīng)歷過(guò)極度的刺激,那麼他是無(wú)法忍受慢速或冗長(zhǎng)的東西的!」這是金榮國(guó)理事的高見(jiàn)。金理事已經(jīng)做好覺(jué)悟,要在極短的時(shí)間內(nèi),讓大家看看專屬《致命一擊》的魅力與超動(dòng)作。


■ 吸取在《路尼亞戰(zhàn)記》所學(xué)的經(jīng)驗(yàn)

  Allm 的第一款遊戲《路尼亞戰(zhàn)記》經(jīng)歷了許多變化。早期營(yíng)運(yùn)的時(shí)候,企劃集中在「動(dòng)作熱」上,所以很難取得大眾的喜愛(ài),當(dāng)時(shí)也有人批評(píng)太側(cè)重線上遊戲風(fēng)格的內(nèi)容,很容易讓人厭煩。後來(lái)改變的部分太多,連名字都改成了《路尼亞 Z》,金榮國(guó)理事說(shuō):「在這個(gè)過(guò)程學(xué)到與玩家確實(shí)溝通的重要性。」

  「玩家們喜歡的跟表現(xiàn)出來(lái)的並不一樣。要是說(shuō) A 的話,不該馬上就應(yīng)用 A,而是要好好思考是什麼原因會(huì)說(shuō)出 A 這樣的話。」

  例如,如果看見(jiàn)遊戲故事很重要的意見(jiàn),只加入遊戲劇情或?qū)υ挼脑挘蜁?huì)很常聽(tīng)見(jiàn)有人說(shuō)遊戲蠻煩的。玩家雖然說(shuō)的是遊戲故事,但實(shí)際上他的意思是「希望變成遊戲世界裡一份子的感覺(jué)」,所以相同地,玩家會(huì)說(shuō)遊戲很無(wú)聊,意思就是缺乏目的性。


  「每種情況、每個(gè)玩家的想法都不同,但在《路尼亞戰(zhàn)記》裡的七年,聽(tīng)了許多也看了許多,現(xiàn)在限定在「動(dòng)作」上,已經(jīng)可以確實(shí)了解玩家們的意見(jiàn)了。」

  所以《致命一擊》在公開之前,先延請(qǐng)人員,在測(cè)試的階段開始做徹底的準(zhǔn)備。在去年 5 月的 Hangame Ex 2011第一次亮相後,大約九個(gè)月的時(shí)間,進(jìn)行了 5、6 次的內(nèi)部封閉測(cè)試,測(cè)試的對(duì)象從《路尼亞戰(zhàn)記》的玩家,到職員身邊的親友,甚至是路過(guò)的高中生等,非常多樣。

  現(xiàn)在聽(tīng)了非常多的意見(jiàn),本來(lái)《路尼亞戰(zhàn)記》的時(shí)候是「固執(zhí)的金榮國(guó)」,現(xiàn)在變成了「軟耳朵金榮國(guó)」。

  這個(gè)結(jié)果直接導(dǎo)致,中斷的動(dòng)作重新圓滑運(yùn)作、強(qiáng)化角色個(gè)性等,獲得了許多成果。儘管如此,現(xiàn)在還是有很多「內(nèi)部看不見(jiàn)的意見(jiàn)」,所以在公開測(cè)試之前,會(huì)繼續(xù)延攬人員,反覆進(jìn)行測(cè)試。


■「讓大家看看超動(dòng)作的真正樂(lè)趣」

  《致命一擊》馬上就要進(jìn)行第一次封閉測(cè)試,金榮國(guó)理事非常地有自信。

  「之前在公司內(nèi)的時(shí)候是這樣說(shuō)的:你們自負(fù)一點(diǎn)也沒(méi)關(guān)係,《路尼亞戰(zhàn)記》是開動(dòng)作遊戲市場(chǎng)先河的遊戲之一,也比在那之後出來(lái)的遊戲有更多的經(jīng)驗(yàn),眼光要放遠(yuǎn)一點(diǎn),《致命一擊》會(huì)集其經(jīng)驗(yàn)之大成的!」從這個(gè)地方可以看見(jiàn) Allm 在《致命一擊》上所抱持的自信與期待。

  「開發(fā)組也自信滿溢,非常進(jìn)取。在表現(xiàn)動(dòng)作的作業(yè)上,程式設(shè)計(jì)師與企劃員相互協(xié)調(diào),其他的開發(fā)人也不嫌棄企劃員天馬行空的想像力,努力將他們的想像實(shí)現(xiàn)出來(lái)。」

  現(xiàn)在正在進(jìn)行為《致命一擊》人物灌注生命力的作業(yè)。就是在打魔王前,魔王會(huì)說(shuō):「哼~~」先嘲笑大家,但人物打敗魔王之後,就會(huì)做出很多精彩的勝利動(dòng)作。


  遊戲故事的目標(biāo)不是製作成為故事「背景」的主角,而是製作帶有感情,真實(shí)活著的角色,就像《拳皇(格鬥天王)》或《鐵拳》的角色那樣。

  向自信進(jìn)取的金榮國(guó)理事問(wèn)了這次推出遊戲的目標(biāo),他說(shuō):「我不想聽(tīng)見(jiàn)「這個(gè)不錯(cuò),那個(gè)就還好」,目標(biāo)是聽(tīng)見(jiàn)「這遊戲簡(jiǎn)直無(wú)可挑剔!」,還有讓大家看看專屬《致命一擊》的樂(lè)趣,讓大家滿足並且認(rèn)同這是超動(dòng)作的遊戲。」

  《致命一擊》預(yù)計(jì)本年度上半期在韓國(guó)進(jìn)行第一次封閉測(cè)試,大家一起來(lái)看看 Allm 是否能夠跳脫過(guò)往的經(jīng)驗(yàn),散發(fā)真正自信的光輝吧!

 

新聞評(píng)語(yǔ)

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