NAMCO BANDAI Games 在日前舉辦的「AOU 2012 大型娛樂機臺展」的 NAMCO BANDAI Games 攤位展出了預定在 2012 年春天開始營運的大型機臺格鬥遊戲《
鐵拳 無限 TT 2(Tekken Unlimited Tag Tournament 2,暫稱)》的可遊玩機臺。
本作雖說是目前正在營運的大型機臺格鬥遊戲《
鐵拳 TT 2》的加強版,不過新搭載了 1 人對雙人搭檔以及 1 人對 1 人的新戰鬥系統,還追加了可與玩家組隊協力戰鬥的拍檔模式。新追加的豐富要素可說是超強化版。
本篇原本是想跟《
鐵拳 無限 TT 2》的製作人原田勝弘先生請教製作強化版的經緯是什麼,雖然這是個突然的請求,但話匣子一開就停不了,使本篇訪談的內容變得超有份量,希望《
鐵拳》的眾粉絲務必一看。
遊戲區展出了 8 臺共 4 組的機臺是可享受拍檔模式的專用機臺,也擺放了海外版
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◆ 將兩個完全不同的意見整合成非常棒的概念
4Gamer:
感謝您接受我們忽然的訪問,那麼馬上的想請您告訴我們關於《
鐵拳 無限 TT 2》的概念以及目標。
原田勝弘先生(以下略稱原田氏):
首先關於《
鐵拳 TT 2》的風評,有趣的是分成兩種意見。
4Gamer:
那是指有趣跟無趣的意思?
原田氏:
並不是那樣。而是有一方意見說「團隊戰最棒!大型機臺最讚!」。但另外一方是說「實在是記不住第二隻角色的招式,所以請快點出家用版吧」。
4Gamer:
啊~常聽到有人這樣說呢。《
鐵拳》的玩家很多都只練一個角色玩下去呢。
原田氏:
現在《
鐵拳 TT 2》的狀況,跟前作《
鐵拳 TT》― 也就是 12 年前完全不同了。雖說《
鐵拳 TT》俺只花了 5 分鐘就想出來的概念(笑),但角色的招式不多,相似的角色卻很多,且角色數量也不多。遊玩上可說是受到限制了。
4Gamer:
也就是說 “模組共用的角色” 也很多對吧。
原田氏:
不過這次角色跟招式都增加了,系統也追加了。所以這當中就有人覺得「因為不熟副角,所以贏不了兩個角色都熟的人」,這也是人類心理上有趣的地方,其實只要把輸掉的理由說成「因為是隊伍戰,不得不選兩個人」,去怪罪遊戲系統就好了,但也有覺得對戰格鬥遊戲就是要經常練習的地方,就會認為「記不住第二角色的招式是自己的錯」的玩家。
4Gamer:
所以才會出現為了想記住招式跟練習,請快出家用版的意見。
原田氏:
一點也沒錯。但是這些現象中最讓我們吃驚的就是 “風評有很大的分歧”這件事。這真的是前所未有的稀有現象呢。拿以前舉例來說的話《
鐵拳 3》大家都喜歡,《
鐵拳 4》大家都不愛(笑),像這些評價都十分的明確。
4Gamer:
原來如此。
原田氏:
雖然說就這樣推出家用版也是可以啦,你不覺得就只有這樣來炒熱氣氛相當可惜嗎。
4Gamer:
從剛剛的玩家意見想像的話,大型機臺跟家用版 ― 遊玩環境真的是分成兩派呢。
原田氏:
想要將這些意見不同的玩家們好好的湊在一塊,也是本作的理念之一。
4Gamer:
那麼接下來想要請教關於本作新要素的單人模式。如其名是以 1 個角色來進行戰鬥的模式對吧。
原田氏:
沒錯,以 1 個角色遊玩的話就不用考慮到換手的事情,也不用記搭檔強攻(Tag Assault)。用以往玩《
鐵拳》的方式來玩就可以了,例如對手是組隊的時候,當對方要換手時更能抓好時機趁虛而入。變得更能集中了。
4Gamer:
的確是如此。
原田氏:
所以想要熟練副角色時與其一下就去玩隊伍戰,還不如用想練的副角去玩單人模式,這樣能更輕鬆的學起來。如果是隊伍戰的話,那些不常使用的角色就很容易輸,讓人一下就放棄了,不太能練習到,但如果是單人模式的話就能一直使用那個角色了不是嗎。
4Gamer:
是啊。
原田氏:
當然,也有人想要跟以往的《
鐵拳》一樣,以 1 對 1 來決勝負,想這樣來練看看副角,所以我們這次也對應了這個需求。當在單人模式把副角色熟練了,就再來挑戰看看隊伍戰就好。可以用以往玩
鐵拳的方式慢慢的進步。
4Gamer:
單人遊玩除了提供以往《
鐵拳》的遊玩方式之外,也算是《
鐵拳 TT 2》的 “簡單模式” 吧。
原田氏:
沒錯沒錯。不過也不是只加入了單人模式,像「單人對決、搭檔對決還有單人對決搭檔都有!」都成為遊戲的官方規則。這樣的話不管是想玩單人來練角色的初學者跟一直玩隊伍戰的上級者,或是只有 1 個角色很強的玩家,大家都能一起玩了,各式各樣的玩家們都能集合在一起。
雖說戰鬥系統大大的變更了,但隊伍戰還是可享受跟以前一樣的樂趣,體力計量表變成綠色的就是強化版的標記
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在選擇角色前,可以選擇從 1 個角色遊玩的 “單人(ソロ)”,隊伍戰的 “搭檔(タッグ)” 裡選擇遊玩模式,而對戰時都會混在一起,像圖片中就實現了 1 對 2 的對戰
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當兩人都選擇單人的時候,當然就是進行 1 對 1 的戰鬥,可享受以往的《鐵拳》。當然了這時候像是搭檔連段跟搭檔強攻等跟搭檔有關的系統就不能用了
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發動時就會強制換角色的 “場地破壞” 單人模式時發動的話,角色將自己前往下個場地
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4Gamer:
剛剛稍微試玩了一下,單人對搭檔時的平衡度真是絕妙啊。特別是單人那邊的攻擊力上升了。
原田氏:
那個也是本作的另一個概念喔。
4Gamer:
是指?
原田氏:
《
鐵拳》系列多虧了大家的支持,每次推出家用版全世界都能賣出 300~400 萬套,真的是有非常多的人口啊,不過這些玩家當中有七成是初級者到中級者喔。那為什麼這些人會玩呢,因為會覺得 “雖然有比自己強的人,但玩個 10 次 20 次應該至少會贏個一次” 的可能性。
4Gamer:
是指在某些地方還有著逆轉性的可能?
原田氏:
是因為會覺得爽快喔。總之用威力大的招式,用大扣血的招式、例如用保羅的崩拳取勝時,就算已經輸了大概 5 次,只要用這招贏了 1 次就能讓人開心了。所以「這招真爽快」、「真想用這招打到對方」就是用這種單純的慾望來玩的。這可是《
鐵拳》原本就有的優點。
4Gamer:
回顧系列的正統續篇的話,上面所說的這種印象還滿強烈。
原田氏:
《
鐵拳 6》加入憤怒時(體力剩下不多時角色會憤怒,攻擊力會增加),剛開始大家不也是說「這樣好嗎?」。
4Gamer:
是啊。特別是《
鐵拳 6》的時候因為比《
鐵拳 6:血之背叛》攻擊力上升幅度來的大,上級者對於暴怒會說「很討厭(不小心)輸給比自己還弱的人」這種話,但是反過來看的話就是「不太擅長的人也有勝利的可能性」。
原田氏:
那個啊,不管是大型機臺還是家用版,最後大家都說「非常不錯」。
4Gamer:
原來如此。
原田氏:
而且啊,雖然有些上級者會這樣碎碎唸,不過會說「其實我在大會預選的時候是靠憤怒贏的」的人還滿多的喔(笑)。
4Gamer:
還滿常看到這種逆轉劇的(笑)。
原田氏:
包含現在所說的憤怒,《
鐵拳》所擁有的 “逆轉性” 跟 “爽快” 都好好的重新檢視了,本作對於損傷值的拿捏也作了調整。例如單人時的攻擊力會上升就是這樣來的。
4Gamer:
當單人對決隊伍的時候,單人那邊的暴怒狀態所增加的攻擊力真不是蓋(笑)。
圖
原田氏:
沒錯,會感覺到「現在的話應該會贏!」(笑)。
4Gamer:
也有像「咦!這樣居然會被秒 !」。
原田氏:
稍微想像一下的話,當自己單人時因體力不多而發動了憤怒,但對方是隊伍,各剩下 40% 體力的話我想還是會覺得絕望了吧。但是以本作的調整的話,例如保羅的崩拳,或是馮威從後面「嘿呀ー!」的那招(指的是嶽寸靠)。只用這類的大招,集中「總之就是要抓對方換手的空隙!」之類的事情的話,或許還有勝利的機會。
4Gamer:
您剛剛也說過的,「單人的時候比較容易集中」,就是這個道理吧。
原田氏:
真的,打到的時候取得勝利的那種開心的感覺,就是以前的《
鐵拳》帶來的優點喔。再加上現在有換手的要素,現在《
鐵拳》的優點 “行動的自由” 也充分活用著,在《無限》中終於,完成了真正的《
鐵拳》了吧。
4Gamer:
原來如此,這就是為何要取名為《無限》的理由吧。
原田氏:
是的。將用各種玩法的人們隔開以及將以前跟現在的《
鐵拳》隔開什麼的,全部 “開放” 的意思。
◆果然是預想外!?《無限》的開發秘辛
4Gamer:
我認為將不一樣的遊戲系統混在一起,是相當辛苦的一件事情,能不能請告訴我們關於這類的製作祕辛呢。
原田氏:
剛開始其實想的很單純啦,只會玩 1 個角色的玩家,就讓他可以組同一隻角色不就好了?
4Gamer:
啊啊,原來如此。
原田氏:
你現在是不是心裡想「那樣不是很好嗎?」對吧?
4Gamer:
……是。
原田氏:
關於這個啊,實際試玩之後有很大的怪異感喔!(笑)。例如莉莉將對方打上空中然後換手,
結果就這樣莉莉從後面跑出來……阿勒?(笑)。還有將場上 4 名角色都選莉莉的話,真的搞不清楚在做什麼了(笑)。
4Gamer:
的確是可能造成那樣的狀況呢。
原田氏:
也讓很多人先測試玩看看了,但是大家都說「不知道為什麼完全不有趣……」。所以就算了,先把 1 對 1 系統弄上去吧。這是以往的《
鐵拳》,當然是有趣的。
4Gamer:
而且比起不管哪個角色都能 1 對 1 的《
鐵拳 6:血之背叛》來說,能做的事情也增加了呢。
原田氏:
所以我們就作了 1 對 1 的系統。但認真的想想之後,想玩隊伍戰的人跟想玩 1 對 1 的人一起玩的話會怎樣?如果這樣的話會變成 2 對 1 喔。
4Gamer:
剛聽到的時候,會認為「沒問題嗎」。
原田氏:
用會變得很奇怪的想法持續的調整,大概讓 20 人左右試玩了一下,結果意外的有一半的人說出「很有趣!」。而且也開始有人說 1 對 2 是最有趣的。我也是這樣覺得。
4Gamer:
是喔。
原田氏:
接下來就發生更有趣的現象,玩 2 對 2 搭檔戰輸掉的人,之後都變成玩單人的了(笑)。
4Gamer:
原來如此!因為想用自己最有自信的角色來戰鬥對吧。
原田氏:
是的。之後又贏又輸的回到了搭檔戰,變成了在選擇模式中尋找錯誤的感覺。
4Gamer:
想的東西變得更寬廣了,是嗎?
原田氏:
其實之前也實施過讓玩家測試的活動,這裡又有趣地有著其他的意見。例如覺得單人有利的人會說「這樣攻擊力很高,換手沒好處」。而覺得搭檔比較有利的人會說,「被逼到牆邊時可用緊急換手(タッグクラッシュ)來逃過一劫,待機的角色也可以安全的恢復體力,用搭檔連段還可以將對手可以恢復的部分打掉,也可以用搭檔強攻將對手打去牆邊,只要好好換手的話就不會輸了」。所以意外的在搭檔跟單人中取得了平衡意外。
4Gamer:
爭論著哪種比較強,這種有不同意見的時候也是有趣的地方呢。
原田氏:
沒錯沒錯。本來是想說要做個取捨的,結果在作之前就變成這樣的平衡度,那時候真的沒想到會這樣啊。(笑)。
4Gamer:
那不就跟開發《
鐵拳 TT》時一樣的狀況嗎(笑)。
原田氏:
唉呀,凡是都要嘗試看看對吧!
1 對 2 的時候,單人這邊的體力跟攻擊力除了會上升之外,受到攻擊時,可恢復的體力計量表會自動恢復,另外角色生氣時增加攻擊力的 “憤怒狀態” 會有 2 次(剩下 3 分之 1 時以及剩下一丁點時),單人有著許多可逆轉苦境的額外獎勵
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◆ 營造出環境的遊戲法則
4Gamer:
這次的作品有搭檔可以讓 2 人遊玩的配對(Pair)模式呢。
原田氏:
這也很有趣喔,《無限》不是可以搭檔對單人嗎。這樣的話一邊是單人一邊是配對的話,就變成 3 人對戰了喔。
4Gamer:
這樣說起來的話的確是呢。
原田氏:
當然了,雖然搭檔戰都用配對模式(4 名玩家)來玩也不錯,但真的希望能試試看單人對配對看看。例如將上級者編在同隊,一開始會因為沒有默契而互相絆手絆腳的,這時候平常不管怎樣都打不贏的玩家用單人模式來挑戰時還能取得勝利喔(笑)。
4Gamer:
原來如此。對於大型機臺的對戰格鬥遊戲來說,像這種 “派對遊戲” 的主題還真的沒看過。
原田氏:
而且也能辦很多種比賽。本週是單人大賽,下週是配對遊玩大賽,可變動的範圍變得更大了。
4Gamer:
話說回來現在有設置《
鐵拳 TT 2》的店家,都會換成《無限》?
原田氏:
都會更換。免費的。雖然只是加強版但花了很多時間製作,但都是免費更換的。
4Gamer:
太酷了。那麼是從哪時候開始調整的呢?
原田氏:
年末時開始的吧。雖然家用版的工作也想做,但製作團隊就得分一半出去。大家就變成必須花 2 倍的時候來工作,但還是很想做。
4Gamer:
是怎樣的理由會讓您這樣想呢,到底是什麼。
原田氏:
將《
鐵拳》系列炒熱起來的是玩家與工作團隊,加上大型機臺跟家用版有許許多多的要素交錯著。在這當中,為了要讓大家享受遊戲的 “環境” 是什麼? 我在想這個的時候,例如要有一人玩的練習臺什麼的,雖然我認為那種營業上的努力是很重要的,「但做遊戲的人啥都不作怎麼行」。所以,本作是想要作出「總之可以讓大家喜歡的東西跟環境」,我是抱著這樣的想法去做的。春天的時候預定全部的店家都可開始營運,敬請期待。
4Gamer:
今天真的非常感謝。
雖然什麼都沒想就選了單人莉莉,但果然有人守護著莉莉
才會贏的樣子。反覆嘗試錯誤結束之後,把組成的隊伍名
稱取為 “要對父親保密喔的隊伍”。就是這樣的著者近照
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只要看了這次訪談,對於《
鐵拳 無限 TT 2》能夠讓玩家有許多種玩法所下的功夫相信大家都能理解了吧。透過這將近 22 分鐘的訪談,確實能夠感受到原田先生的熱情跟自信。
另外,雖然在訪談中沒有提到,但本作有作更能享受對戰的平衡調整。以“最強”為目標的超《
鐵拳》玩家以及喜愛一發逆轉爽快感的初學者~中級者們,請期待正式營運的到來吧。
― 2012 年 2 月 17 日收錄
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