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《上古卷軸 5:無界天際》開發(fā)團隊日誌 3 釋出 闡述世界製作秘辛

(GNN 記者 KEN 報導) 2012-02-09 18:07:04

  Bethesda Softworks 製作,11 月 11 日推出的 PS3 / Xbox 360 / PC 奇幻角色扮演遊戲《上古卷軸 5:無界天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》釋出了第三篇開發(fā)團隊日誌,闡述了關於《上古卷軸》的世界製作秘辛。以下為官方所提供中文翻譯內容,供玩家參考。


【以下內容為廠商提供資料原文】


  歡迎您來到《上古卷軸 5:無界天際》的第三篇開發(fā)團隊日誌。請跟我們一同深入 Bethesda 工作室,隨著每篇專訪報導,發(fā)掘上古卷軸系列中最具野心之作品的開發(fā)秘辛。

  說到《上古卷軸 5:無界天際》中的鮮明角色與傳奇生物,你腦中定會浮現那飽經戰(zhàn)火煎熬的諾德人、藏身不毛之地的盜賊團、雄霸天下的飛龍與令人膽寒的屍鬼。

  要為這個世界添加許多令人感到興奮的生物並非易事,美術師 Dennis Mejillones 更是很快就瞭解到,連食物鏈最底層的家畜都可能是一項恐佈的挑戰(zhàn)。

  「我最早開始動工的生物是牛」 Mejillones 說道,他是在中途才加入開發(fā)團隊。「但那不是一般的牛,而是像蘇格蘭當地某一種毛非常、非常多的牛,你可能會想,不過就是隻牛,沒什麼難的吧?應該是小事一件吧?」

  這件小事很快就變成 Mejillones 的一場「惡夢」。

  「唉,那是一種毛很長的牛,毛非常多的牛。而毛真是超級難作的。那時我心想,到底要怎樣才能把毛都作出來呢?又要夠好看?唉,剛開始真是嚇到了。」

  高聳入雲的山脈和小到不行的石塊,都會得到 Bethesda 美術師們同等的關注。正是這種對細節(jié)的嚴格要求,造就了《上古卷軸 5:無界天際》的品質,但同時,這也讓開發(fā)團隊面臨成軍以來最大的挑戰(zhàn)。


◆ 真正的主角

  《上古卷軸 5:無界天際》中每樣人事物的風格形貌,都必須和所處的世界緊密關聯(lián),因此建構出世界所在的環(huán)境成了首要任務。

  「這能幫我們定義出遊戲中其它事物的特色」首席美術師 Matt Carofano 解釋道。「所以某種角度來說,世界才是這個遊戲的主角,而世界該是什麼樣貌?」

  在純手工打造的《異塵餘生 3》世界獲得好評後,美工團隊決定要用兩倍的心力來創(chuàng)建《上古卷軸 5:無界天際》,將更多細節(jié)融入在更壯闊、更多樣化的世界環(huán)境裡。

  「從《異塵餘生 3》的經驗中我們發(fā)現,完全手工打造的世界看起來就是比較棒,環(huán)境更引人入勝、玩家感受也更好。所以一開始,人手就全投入在地貌設計上,從環(huán)境著手。」

  「每一塊石、每一顆樹,每一株藥草,都是美術師或關卡設計師一個個親手擺進去的,確保世界是精雕細琢而成。」


  泰姆瑞爾大陸上的不同地區(qū),各有其獨特的生態(tài)環(huán)境,這點卻是美術師們特別開心而享受的。

  「這是製作上古卷軸續(xù)作最令人興奮的事之一」,首席環(huán)境美術師 Noah Berry 說道。「每個省份都有自己的文化、地形、地貌、地理結構和環(huán)境。」

  在《上古卷軸 5:無界天際》中 Berry 的目標就是:要為地圖上每一個「獨特區(qū)域」創(chuàng)造出明顯不同的材質色調、草木植被和環(huán)境特效。

  玩家可能會走入大裂谷領地裡「白揚樹林環(huán)繞的幽靜村落」,又接著踏入那「黃石公園般遍佈地熱的溫泉勝地」。

  最終成果就像一幅用地貌和生態(tài)拼貼而成的抽象畫,讓接手的美術小組能很快瞭解,接著要怎樣的文化和生物放進這環(huán)境裡。

◆ 面對改變,改變顏面

  對首席人物美術師 Christiane Meister 來說,為《上古卷軸 5:無界天際》重新設計人物臉部系統(tǒng)就像作戰(zhàn)一樣,但這場戰(zhàn)很值得她拼命。

  「我們收到很多對《上古卷軸 4:遺忘之都》中人物臉部的批評,而且他們罵得並沒有錯,」 Meister 強調。「所以我們決定,把之前作過的東西全砍掉吧,從零開始,還有這一次要讓美術來主導」

  「但一開始卻沒人敢動手,於是我就陷害了 Dennis Mejillones 和我一起作。」

  「Todd(遊戲開發(fā)總監(jiān))總是說,在《上古卷軸 5:無界天際》的超大世界裡,我們要讓玩家有完全的自由。」Mejillones 說道,他很快就將臉部系統(tǒng)的案子接了下來。「我抱持著同樣的想法,玩家在創(chuàng)造角色時也該有完全的自由。」

  「我想讓玩家能看著自己創(chuàng)造的角色,然後說:『看啊,我的角色真酷,我不想戴頭盔了。』

  Mejillones 常常把辦公室同事和自己家人,當成遊戲中某些角色的樣版。

  「我把其他人的臉部特徵拿來用在遊戲角色上。我會將 Jonah Lobe 的鼻子跟其它人的嘴湊在一起。如果你仔細觀察遊戲中的帝國人男性特徵,就會覺得有點像我。而紅衛(wèi)人女性可能會有點像我老婆。」

  至於 Meister 則負責非人型外貌種族,她必須重新打造亞龍人和虎人的樣貌。為了呼應北方嚴峻的環(huán)境,虎人的外觀參考了雪地美洲獅,而亞龍人外表則看起來更加堅韌耐寒。

  「我打定主意,這次要讓它們看起來多點兇狠、少點可愛,有點像回到《上古卷軸 3:魔捲晨風》的風格,但畫質要高上許多」 她說道,同時笑了起來:「我個人又很喜歡迅猛龍,它們太酷了,所以把那種味道也加了進去。」

  歸功於小組的努力,現在《上古卷軸 5:無界天際》中的角色創(chuàng)造有極多變化,從血色的刀痕到濃密的鬍鬚都能隨意選擇。


  「這是整個美術小組齊心一致的成果,而我們都非常的努力。」 Mejillones 補充道,並告訴我們,由 Charles Kim 所設計的那個鬍型,大概是他最滿意的一樣東西。

  「沒有什麼比大鬍子的獸人看起來更兇神惡煞了。」

◆ 灌注瘋狂與熱血

  幾年下來的刻苦工作後,現在美術小組成員終於能夠鬆一口氣,細細品味他們的心血結晶。

  「到了最後上市前你總會擔心,我們是否已經竭盡所能?」 Meister 回想著。「但這次我比之前都要肯定,我們已經成就一些偉大的事了。」

  「我現在頭還在暈,不敢相信我們真的辦到了。」 Berry 補充道。「一開始的時候,我們對自己想到的一大堆瘋狂點子感到超興奮超熱血,後來他就必須不斷地絞盡腦汁,把那些瘋狂點子全部灌進我們實際能作出來的東西裡。」

  「我們是一群瘋子。希望玩家瞭解,也希望他們玩得夠開心。」

  PS3 / Xbox 360 / PC《上古卷軸 5:無界天際》已於 2011 年 11 月 11 日上市,臺灣地區(qū)傑仕登發(fā)行。

 

(C) 2011 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. All Rights Reserved.

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