由宇峻奧汀自製研發的《
神人 Online》具備讓玩家成為神族、人類的特別設定,並且提供以獲取人類信仰越多來讓神族力量越強、
神人互助副本等,許多強調要讓神、人玩家相互合作的設定,遊戲製作人黃郁方接受專訪時,特別剖析遊戲研發的想法與遊戲主要的特色。
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神人 Online》剛在臺灣進行封閉測試,即將迎接公開測試時程,製作人黃郁方特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,為玩家剖析遊戲信仰系統、推圖戰役、副本、競技場與戰場、公會等多樣化內容(以下黃郁方簡稱「黃」,GNN 簡稱「G」):
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製作人黃郁方接受巴哈姆特GNN 專訪 |
G:請問《神人 Online》從何時開始企劃、研發?研發團隊大概多少人?
黃:《
神人 Online》是從 2010 年初開始企劃的,目前程式跟美術團隊加起來大約七十人,遊戲正進入最後整理與細節調整的階段。
G:可以談談《神人 Online》的研發想法起源?
黃:其實當初推出《火鳳三國》跟《萌谷帝國》的時候,就有接到玩家的反應,質疑為什麼自己在遊戲中花的時間比較多、或是有消費,但和別人都一樣,其他遊戲可能是用轉職、轉生的方法變成角色微幅的不同或數值上的不同,後來我們在思考如果要做新的遊戲時,我們要如何做到使玩家可以不一樣,然後產品呈現也可以不一樣。
那時就想到好像沒有遊戲可以當神祇,開始想說可以讓玩家經過一番努力、付出特殊代價來當神,讓扮演神的玩家在遊戲中體型巨大、能力非常強。這樣的想法是由於以前常有人說古佛巨大,神做得很大會跟人有所區隔也就更加獨特。因此在遊戲中神的體型約是人族的三到五倍、數值也是人族的十倍,職業也是經過特殊設計,與人族並不相同。
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思考如何讓玩家在遊戲中感到不同、也讓遊戲做出不同的特色 |
由於在這遊戲中有神和人,因此就取名《
神人 Online》,一方面「
神人」這樣的字眼網友很熟悉,也十分有記憶點,因此就決定這樣命名了。
G:請問神祇角色與人族角色在遊戲中的定位與功能如何?當初為何會採用人族有職業、神祇以神器來決定的設計?神祇可以任意切換三種神器來使用嗎,他將可以使用人族所有職業的技能嗎?
黃:在遊戲中神與人都很重要,他們各自都有不同責任,適合不同需求的玩家。人族玩家所面對的是低競爭、較無挫折感的環境,比較訴求想要輕鬆玩的玩家;神祇處於高競爭的世界,神的地圖每一塊都強制 PvP,我們希望讓不同種族都有不同的事情可以去享受。
而神與人之間是透過信仰來搭起彼此的橋樑,神跟人是要相互幫助的,遊戲設定人尊敬神、神保護人。而想要輕鬆玩的玩家可以玩人族、體驗完整的內容,在人族遊戲設定方面強調讓玩家淺顯易懂,人族職業不需要太過複雜深入的研究就可以輕鬆上手,但如果玩家願意深入研究還是可以更加掌握特色分野。
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神與人之間相互幫助 |
神祇則是提供給喜歡花時間遊玩、鑽研的玩家。之前遊戲曾有重度玩家曾經向客服反應,為什麼他使用的某個職業打不贏另一個職業,結果發現玩家並不管所謂職業屬性相剋,而是希望自己玩的職業要最強。這次《
神人 Online》的神祇在設定上是不被職業綁住,而是可以自己選擇三種神器來展現個人的風格。
每個神祇都可以擁有三種神器,只要切換武器就可以轉換攻擊風格,三種神器分為神槍、聖輪、巨劍,遊戲設定有三系技能,像角色使用槍時放槍的技能就會有加成,但使用輪的時候就不會加成。
神的技能將會是人的三倍多,我們希望玩家有更多的東西可以研究,讓玩家可以找出喜愛的技能搭配、追求更加強大的道路。
G:當初釋出的介紹中,說人類玩家封頂、完成特殊任務後才能創造神祇角色,有預估遊戲開放多久可以出現神祇角色?玩家要具備什麼樣的條件才有機會在活動中一秒成神?研發團隊如何考慮神祇與人族角色間數量的平衡性?一個伺服器大概會有多少個神祇角色?由於神祇角色是固定的,會不會擔心未來伺服器神祇角色滿了之後,會讓其他玩家失去一個目標或動力?
黃:玩家一方面長久進行遊戲、可以有機會當神,另外玩家也可以透過活動來當神。
像初期遊戲為了快速有神、讓遊戲不會沒有神祇的情況下,例如封測(會刪檔)期間就每天舉辦活動,讓排行榜每個職業前兩名的玩家可以當神,而公測之後計畫當玩家打怪的時候會掉水晶,若是 PK 死亡水晶則會被對手搶奪,若是伺服器中累積最多的前幾名角色就可以當神。
所有玩家在長久進行遊戲後,也可以選擇當神,像公測開放後預定到角色九十級時,系統會給予一種特殊的資格,玩家也可以向其他人來蒐集,只要累積一定的數量,就可以認證、成為神,這主要是考量到想當神是不可能只靠一個人的努力來完成,必須靠多人的合作。
我們預估至少一個伺服器需要廿名至卅名的神祇才能串起
神人間的關係鍊,在遊戲初期會透過活動方式讓想要成神的玩家達到足夠數量的神明,而透過長時間努力來成為神明的則不會有所限制。至於會不會擔心每個人都會想要創神這件事,其實神和人的玩法是相當兩極化,玩家玩神祇或玩人族都可以有相當充分的理由,而且神要變強其實是需要更多的人來信仰他,端看玩家自己想要追求哪一種玩法,如果想要高度競爭的就可以去玩神祇,但如果想要輕鬆玩的可以去玩人族;像神處於高度競爭的世界,不見得每個人都喜歡玩,而且我們在當人角色到頂的時候、也提供了更多的其他玩法。
至於平衡性方面,其實最好的平衡是來自於玩家本身,雖然我們有經過大量測試,但每個玩家的玩法不同、沒有辦法完全模擬,我們先將生態平衡規劃好,但最後還是要看玩家所創造的生態。在整個遊戲世界中,人的使命是要協助神,因此成為人族之中的強人對
神來說也非常重要,所以人、神各司其職是平衡要點,未來還是會持續觀察人、神玩家的玩法,然後再找出符合玩家需求的方式、新增內容來調整平衡。
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強調人神各司其職是遊戲平衡的要點 |
G:針對信仰系統,當神祇間獲得人類的信仰越多、力量就越強,可以具體舉例描述中間的人族與神祇信仰系統如何運作?
黃:我們希望神與人間的關係是互助的,而透過互助串起行為的關係鍊。所以遊戲中設定神到一定等級會要找人去加入、當神的信眾,而人到一定等級可以信奉神,而神招收信眾跟人信奉神可以開啟系統的加成,玩家締結信仰就可以無償地提供好處給對方,例如神對人的神恩值、人對神的信仰值,這些將可以兌換等同於商城的道具,例如經驗加成那些的便利道具等。而且這些數值隨著人數而增加,且當天用完隔天立刻補給,讓玩家彼此之間可以黏住對方。舉例來說,當人族玩家信奉神之後、運用這個就不太需要花錢就可以兌換等同於商城的道具。
當人與神締結信仰之後,神會開啟神柱力系統,神可以把信眾當作裝備穿上身,而當信眾本身強度越強、神穿上身後成為裝備的屬性也就越強,以概念來形容例如當人角色一級時、神穿上後可能防禦力為 5,當角色等級提升後、神穿上後的防禦力也就提升,還有神本身若越強、可穿的信眾格數也會越多,這是互相督促神、人彼此都要變強,因此在遊戲中最強的神是需要很多最強的信眾的,而人族英雄將會是神祇最強的信眾,神祇如何保護信眾變強、是神非常重要的任務。
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不管當人 當神都有各自重要的任務 |
G:在遊戲中分為冰淵、火獄兩大陣營,陣營對於人族與神族有什麼樣的影響?
黃:我們的遊戲焦點放在神與人互助上,陣營的設計則是遊戲為了保留競爭的因素,神與人都可分為兩陣營,讓神與神、人與人間進行競爭,而像神是設定地圖上都是強制 PK。
G:關於《神人 Online》的戰鬥設計是如何,包括 PvE 與 PvP?
黃:PvE 分為野外打怪跟副本,在這方面我們知道玩家都希望自己的職業強,因此我們在職業設計上不希望是有些事一定是要特別職業才能來做,而是可以視需要各自做不同的事,像在人族的四職業中就有兩個職業有補血的能力,這樣讓玩家在挑戰副本時比較好找人組隊、可以順利挑戰副本。而我們在怪物 AI 的設計上也有所著墨,讓怪物可能會在不同狀況下做不同的事情。
PvP 則是有戰場、競技場、公會戰與野外 PK 的設計,不同類型各有不同刺激的內容。例如人類平常並不會強制 PK,如果玩家想要 PK,則可以自己選擇想要玩得內容。
G:關於推圖戰役的設計內容為何,初期開放會有多少關卡供玩家挑戰?
黃:當初在設計 PvE 的內容時,我們就在思考除了打怪、打副本之外,PvE 是否可能加入競爭的因素,例如和朋友或其他人競爭、增加趣味性,而推圖戰役的玩法就是在世界地圖上做不同的關卡、按照順序來挑戰副本,這分為單人與困難模式,兩種模式都會有排行榜比較,而困難模式可以組隊也可以單人挑戰。玩家可以單人快速打通關、挑戰特殊關卡,然後系統會統計闖關時間、數量等,以排行榜方式來呈現成績,例如誰最快打過某個副本、系統就會公告,這樣可以滿足玩家的炫耀心理。
至於推圖戰役中也有只有推圖戰役才會掉的寶物,以提供玩家來蒐集。
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遊戲畫面 |
G:在遊戲中的副本類型有哪些?可以舉例介紹神人互助副本的特別之處,一個神人互助副本中會需要多少個神族與人族玩家、比例是固定的嗎?
黃:《
神人 Online》在公開測試時會推出四大副本來對應不同等級的玩家,副本類型可分為單人、組隊(困難)與互助副本。在同一副本之中將會有不同的玩法,BOSS 怪的 AI 表現有所不同,而這些副本都具有互助的要素。綠之海—奧克馬拉副本的試煉一是玩家要幫 BOSS 來補血,可是 BOSS 本身會放仇恨、小怪就會一直衝出來要打 BOSS,此時玩家必須要打小兵,又要顧著幫BOSS 補血,而試煉二則是 BOSS 會反彈攻擊,此時玩家要全部停火,何時要停火還是要攻擊,這就考驗坦的能力和隊員間的默契,至於試煉三會出現 Copy 玩家能力的四職業,玩家得要想辦法打贏。
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玩家間需要相互合作 |
時光之墳—時光間隙副本中,玩家將跟隨著克拉斯來了解魔獸之間的愛恨情仇,陪伴魔獸成長,跟著一起前進、了解劇情,BOSS 會自動行動、玩家又得守護 BOSS 不能死,這將考驗玩家守護與集火的的能力。
熔煉大陸—闇炎之核副本是怪物採用五芒星的排列,雖然說玩家可以直接朝五芒星中間的 BOSS 怪來挑戰、獲得 A 獎賞,但如果玩家先依照順序打敗位於五芒星尖端的五個 BOSS 怪,再打中間的怪時,此時原本打過的五個 BOSS 會出現來灌注力量到中間的 BOSS 怪上,如果玩家能夠打敗、就可以獲得 B 寶物,這樣讓副本有更多的變化性。
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BOSS 怪 AI 表現各有不同 |
另外,黃金之光—終極之地副本則是描述遊戲中目前最強的 BOSS 八大魔獸,是目前難度最高的副本,八大魔獸將有各自的特殊技能來詮釋,玩家將有機會全部挑戰、了解失落的文明背後陰謀。舉例來說,像狼王會切換不同的狀態,例如突然變換成冰屬性,此時你用冰的攻擊就無效。
神人互助副本當中,神和人各自有他應該要做的事情,
神人互助副本的設定是一個神祇配上四個人族、一隊五人闖副本的設計,而且一定要有神祇玩家才能進去,由神祇玩家先進副本再傳其他人族玩家進來。在
神人互助副本中,有的大 BOSS 怪只有神才能擋得柱,甚至還會有小怪犧牲自己能量來增強 BOSS 怪的設計,若不管小怪的話、BOSS 怪會強大到連神都擋不住,因此需要人族玩家的幫忙在四周打敗小怪。
G:遊戲戰場系統與競技場有何特別之處,神祇與人類在戰場上如何分工?競技場方面是將人類與神祇分開競技?為何這樣設計?
黃:競技場會把人類和神祇分開,讓神與神、人與人競技,主要是考量神、人的能力不同,且神、人之間應該是互相合作幫助,而非競爭。
戰場方面,我們現在設計有 DOTA 玩法的修羅邊境,與佔點玩法、比積分的榮譽之地。前者就是在戰場一起推進,然後要打倒對方的主將,後者則是佔點越多、累加分數越多,然後累積到一定分數的獲勝,由於對方來搶此點的時候,代表對方守另一點的兵力較弱,則可調兵去打。
而公測後不久,我們計畫開啟公會戰、讓四十人打四十人,公會戰將會在特定時間開打,由公會幹部來報名、來彼此競技。玩家屆時在公會戰場地圖上可以召集公會人員來場廝殺,並且可以佔領世界地圖的某一塊,這樣將可以獲得特殊狀態、特殊福袋、特殊任務等好處。目前規劃一開始只有一塊地區可以佔領,之後會再開放更多地區。
G:遊戲有哪些社群系統設計,例如遊戲公會設計上,會因為神族或人類而有所不同嗎?
黃:我們有設計一個趣味的社群互動功能「戳一下」,因為我們發現過去玩家加好友之後,除非是真的很好的朋友才會互動,不然其他的就只是放在好友名單上,因此透過這個系統、戳一下玩家可以累積友好度,累積到一定程度後官方將會給予好處,而朋友戳自己也會有好處,這樣可以增加彼此交流。
至於公會設計上我們採用守護神的概念,玩家可以找兩個神祇來加入公會,而神祇自己不能創公會,這是考量到有的願意花時間遊玩的玩家、不見得願意處理公會的事務;神明主要是請來守護,會有對應的守護神法寶、施放守護神技能,而公會可以開發法寶與公會技能,這是加入公會後才可以擁有,一般得不到的。
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加入公會才可以擁有特殊法寶 |
G:《神人 Online》即將在臺公測,最後想跟玩家說什麼話嗎?
黃:若是希望和別人不一樣、讓自己擁有更具特色角色的玩家,請來玩神。初期將會透過活動,讓玩家不用代價就可以獲得神的資格。若是喜歡玩得輕鬆、沒有負擔的玩家,請來玩人。
在《
神人 Online》中,人和神都很重要,沒有誰比誰尊貴,我們互相依賴的設定,讓不同的玩家都可以得到自己遊戲的樂趣,希望大家快加入《
神人 Online》世界中,我們歡迎您。