臺灣近年來多款自製線上遊戲積極進軍海外市場,不僅努力在亞洲攻城掠地,也朝向美洲、歐洲等地發(fā)展。為了使自製線上遊戲在海外市場獲得當?shù)赝婕覛g迎,臺灣遊戲研發(fā)團隊與海外營運商彼此相互配合、努力溝通,針對各國文化差異、玩家不同口味等,來積極修改的遊戲內容,整個過程很費功夫與具挑戰(zhàn)性,但也使研發(fā)團隊獲得許多收穫。
巴哈姆特 GNN 此次訪問包括在多國營運線上遊戲的代理商 Aeria Games 與臺灣部分遊戲廠商分享臺灣自製作品如《精靈樂章》、《
萬王之王 3》、《神鑰王》等作品,帶領玩家一窺臺灣遊戲廠商進軍海外遊戲市場的努力,以及線上遊戲在面對各國不同玩家口味時,所做出的調整與挑戰(zhàn)等。
◆ 歐美線上遊戲市場逐漸接受免費制
《精靈樂章》 2008 年在臺灣上市後,從 2009 年起陸續(xù)在日本、美國、法國、德國等地推出。傳奇網(wǎng)路表示,當初《精靈樂章》在日本推出後,日本營運商 Areia Games 日本分公司老闆就對美國公司建議可以把《精靈樂章》談下來,後來《精靈樂章》在美國表現(xiàn)很不錯,Areia Games 決定到歐洲推出法文、德文版,去年下半年甚至推出葡萄牙、西班牙版本。而在美、歐等地代理傳奇網(wǎng)絡所研發(fā)的《精靈樂章》等作品的 Aeria Games 是線上遊戲發(fā)行商,總部設在美國,在日本、歐洲、巴西等地都擁有分公司,為了使所代理的遊戲如《精靈樂章》貼近歐美玩家的不同喜好,公司設有產品專屬的製作人與臺灣傳奇網(wǎng)路研發(fā)團隊常常相互溝通,甚至雙方把握時間往返兩地開會。
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Areia Games 製作人 Joshua、Chris 與 Brian 來臺與傳奇網(wǎng)路討論精靈樂章等遊戲相關策略 |
談到現(xiàn)今美國線上遊戲市場, Aeria Games 執(zhí)行製作人 Joshua Sell 表示,北美仍是以家用主機玩家比較普遍,北美目前約有 4 千萬的線上遊戲用戶,傳統(tǒng)玩家仍是較習慣包月形式,一開始許多美國玩家不能接受免費制的遊戲,因為他們會有疑問、認為免費制是不是代表遊戲品質就不好。另外,加上當初剛引進美國的某款免費制線上遊戲中,有付費的玩家佔有很大的優(yōu)勢,使得不少去嘗試免費制的玩家認為只要付錢就是老大,免費的概念不是真的,使得一開始免費制的想法很難被美國玩家接受。
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精靈樂章美版遊戲畫面 |
他說,隨著亞洲眾多免費制線上遊戲逐步引進美國市場,加上 FACEBOOK 遊戲的興起,才開始有更多人開始嘗試接受免費制的線上遊戲模式。
至於歐洲線上遊戲市場方面,來自德國 Aeria Games 的產品經(jīng)理 Chris O'Kelly 指出,歐洲大約有 2 千萬的線上遊戲用戶,《
魔獸世界》在歐洲相當受到歡迎,但也有許多人開始接受免費遊戲;其中,義大利、葡萄牙等地網(wǎng)路普及度還不太高,而隨著這些網(wǎng)路逐步普及,整個歐洲線上遊戲市場正逐漸成長中。
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精靈樂章進軍德國市場 |
若是國外的線上遊戲想要在歐美市場上成功, Aeria Games 美國製作人 Brian Desanti 認為,想要進軍北美的線上遊戲主要要符合 3 點成功要素,第一個是遊戲性與玩法、從新手引導一開始到最後都要玩起來很順暢,如此介紹給玩家、較易成功;第二是接近性,也就是介面的友善度、電腦相關配備的要求必須顧及普及性,這樣可使更多的玩家來玩、有助於用戶增加;第三則是來自遊戲研發(fā)原廠很好的支持,能夠針對不同市場與玩家口味快速做出調整,且不斷開發(fā)新內容來吸引玩家。
Chris O'Kelly 補充,要進軍歐洲的線上遊戲最好不要是功夫類型的作品,且與傳統(tǒng)的線上遊戲風格不要相差太多;他以《精靈樂章》為例,由於 Q 版風格的作品在德國較少,動畫風格在法國又比較能接受,因此決定介紹給歐洲玩家。
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歐美與亞洲玩家有的遊戲習慣不同~圖為法國版畫面 |
◆ 進軍海外市場過程
以華義國際自製的《神鑰王(
81 Keys 國際版)》為例,目前進軍包括香港、日本、中國、土耳其等市場,在已經(jīng)營運的香港、日本市場分別創(chuàng)下 40 萬、80 萬的會員;華義國際營運中心產品部經(jīng)理許哲維談到自製線上遊戲進軍海外的過程表示,當線上遊戲開發(fā)好後、打算進軍海外,必須多曝光,讓需要找遊戲的海外代理商知道華義有此產品,因此像他們就在 E3 展、德國遊戲展等拼命曝光、去年至少參加 7 個國際展覽,透過展覽也蒐集到客戶名單;當海外代理商看到《神鑰王》、感到興趣時,對方會先想要做測試,華義會整理測試伺服器、給他們帳號進行測試,並積極接受建議與回饋意見,彼此再進一步洽談。
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在 E3 展積極向海外廠商介紹遊戲 |
他說,當看到對方營運計畫,試算會員數(shù)、營收與推廣策略、當?shù)厥袌龇治觯_認對方對《神鑰王》營運有概念、值得合作等條件都 OK,他們就會進行授權談判,來來回回可能達三個月,確定雙方合作後就會進行簽約。此時,他們會提供給對方測試機、讓對方詳細測試,去遊戲中更加深入了解內容,而簽約後,雙方就要開始討論如何排遊戲版本內容,包括封測、公測、第一次改版遊戲要放什麼樣的內容。
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神鑰王陸版宣傳圖 |
許哲維說,在遊戲上市前,對方要提出上市計畫書,讓華義掌握遊戲封閉測試、公開測試的時間點,目標人數(shù)、廣宣策略、營收目標等等,為了確保海外代理商是認真要推動這款產品,他們通常會希望對方能承諾上市時要有一筆保障行銷預算,而代理商為了遊戲好也都支持這樣的想法。
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許哲維剖析神鑰王進軍海外市場的過程 |
在這些過程中,就會牽扯到華義研發(fā)團隊必須配合的內容,像是封測、公測可能針對測試會員發(fā)送虛擬道具、NPC 的活動,這都需要研發(fā)團隊來開發(fā),也必須列入工期來進行。
許哲維表示,當《神鑰王》在準備海外封閉測試階段時,就會看遊戲串接程度與伺服器穩(wěn)定度,有的國家甚至會測試儲值與商城系統(tǒng),同時在封閉測試時也可進行相關數(shù)字分析,例如人數(shù)成長、分析成長因素,例如為何第七天玩家人數(shù)增加以及會員殘留數(shù)等,再來進行討論修正。
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陸版封測時不少玩家進入測試 |
至於公開測試當天,就是遊戲大量曝光的時候,在日本、中國都是上市階段,他們會積極與代理商溝通、掌握會員數(shù)據(jù)、不重複 ID 數(shù)、最高與最低同時上線人數(shù)、不重複付費人數(shù)、官網(wǎng)流量等,持續(xù)關注遊戲狀況,看到大量玩家湧入時,最重要的就是伺服器的穩(wěn)定性,若一切順利的話,就會看市場需求、是否要提早改版,或是當競爭產品出現(xiàn)時,要如何因應等。
許哲維說,遊戲一開始要上前都是要 24 小時監(jiān)控,公司有寢室與折疊床,讓大家輪班休息並且保持隨時監(jiān)控遊戲在海外上市情況,有的人甚至在上市期間兩天沒有回家、都待在公司。
他說,若是公開測試後三個月都很穩(wěn)定,就比較沒有什麼大問題,此時代理商營運社群、宣傳很重要,而研發(fā)團隊要積極提供改版新內容,還要看改版有沒有成功,在研發(fā)團隊與代理商間還要拼命實測遊戲版本內容,每個版本來回測試修正、沒有問題才敢放出進行更新。
◆ 各地玩家喜好不同
線上遊戲在進軍海外市場時,很明顯的會面臨到各地玩家不同的習性與喜好,線上遊戲團隊往往會藉此調整遊戲內容,來符合各地玩家的習慣。
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神鑰王陸版宣傳圖 |
像是日本玩家就對於蒐集、聊天特別感興趣。許哲維表示,《神鑰王》進軍日本時,日本是遊戲大國,對遊戲品質要求相當高,玩家對於遊戲要求較嚴格,因此做了很多準備才上市。日本玩家嚴格之處在於若是日文翻譯有一個字沒翻到,仍是以中文顯示,日本玩家會認為這是不用心,一開始日本代理商還曾回報有名詞錯誤這是 A 級 Bug,要求立即調整。
他發(fā)現(xiàn)日本玩家有許多不同的喜好,其中較特別的一點就是日本玩家不喜歡練功,喜歡蒐集道具,因此《神鑰王》蒐集神鑰、採集與釣魚等內容對日本玩家頗具
吸引力,他們常看到日本玩家不練功,窩在一圈聊天,同時也喜歡穿制服、交朋友等。
他笑說,初期他們不知道日本玩家有此種特性,結果營運第二週時,發(fā)現(xiàn)為什麼日本玩家升級速度很慢,和日本合作夥伴溝通後才發(fā)現(xiàn)日本玩家有此習慣。日本玩家相當重視社群與聊天,許多玩家想要組公會,但組公會有等級限制、日本玩家升級速度比較慢,後來研發(fā)團隊還為此特別開發(fā)了新道具,讓玩家可以運用道具趕快成立公會。
另一個令他難忘的日本玩家喜好是對角色服裝的看法,許哲維指出,日本玩家不認為一定要穿少才叫性感,甚至有的人覺得角色露事業(yè)線並不好看,他們反而喜歡角色整個包起來,在外顯套裝上相對來說比較保守。
至於近來部分臺灣、中國大陸線上遊戲流行的自動尋路與內掛系統(tǒng),歐美玩家則不能接受。像雷爵網(wǎng)絡旗下作品《
萬王之王 3》進軍香港、中國、馬來西亞、日本、俄羅斯、越南、歐洲、美國等 25 國市場,雷爵技術長鄭明輝說,歐洲玩家不喜歡自動打怪、自動尋路系統(tǒng),因為他們討厭這樣的功能,研發(fā)團隊必須拿捏遊戲休閒性、給玩家的便利性且不能破壞遊戲探索的樂趣。
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萬王之王 3 進軍 25 國 |
Joshua Sell 也說,內掛系統(tǒng)與北美、歐洲玩家對於玩遊戲的想法是相抵觸的,玩家甚至會認為這是一種作弊的方式。
Chris O'Kelly 表示,歐洲線上遊戲市場逐步成長中,歐洲玩家相當熱中於自訂服裝、裝備,很喜歡展現(xiàn)個性化的服飾,在虛擬世界中表現(xiàn)自我,希望穿著特別的服裝來交流、聊天,像法國玩家就非常喜歡社群互動,至於德國玩家則很愛 PvP 與國戰(zhàn)。而在歐洲二戰(zhàn)與種族的議題都較為敏感,通常會在遊戲中去掉。
◆ 針對不同地區(qū)喜好與習慣、研發(fā)團隊進行調整
為了滿足各地玩家不同的喜好,即使表面上只是取消或改動一些功能,研發(fā)團隊在背後卻是大費功夫。鄭明輝表示,當初《
萬王之王 3》歐版為了要取消自動尋路與打怪功能,調整了一年多,整個內容必須大改,像角色動線必須重新設計,而手動與自動打怪數(shù)值必須重新考量平衡性,經(jīng)驗值算法也必須重新修改。
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雷爵技術長鄭明輝 |
至於日版方面,商城的內容也做了許多修正,因為日本代理商認為,若是在商城販賣的東西,就不能在遊戲中得到,否則買的人會不高興,研發(fā)團隊必須針對遊戲物品一一做檢視。為了兼顧不同版本的需求,研發(fā)團隊幾乎常常加班,努力配合各地代理商的需求。
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萬王之王 3 日版官網(wǎng) |
至於像《精靈樂章》為了進軍歐洲調整的內容也比較大,由於 Aeria Games 歐洲分公司希望遊戲不要太亞洲,因此傳奇網(wǎng)路在遊戲的服裝、座騎等設計都做了調整,甚至像節(jié)慶特定活動也改成啤酒節(jié)。由於有時候遊戲角色照臺灣名稱直接翻譯過去,對歐美玩家不見得有意義,許多角色名稱也都必須重新翻譯,舉例像可能臺灣玩家一聽就知道的「閻羅王」若是直接照譯,對於法國、德國玩家可能完全不知道什麼意思,因此代理商與研發(fā)團隊會合作改成對當?shù)赝婕矣幸饬x的名稱。
Aeria Games 美國製作人 Brian 說,像《
劍狐傳奇》中的「狐吉」一開始按照發(fā)音照翻,結果聽起來很像「妓女」的發(fā)音,這些就必須加以修改。而翻譯時常常中文兩個字,英文要用一句話來翻,有時候在介面的翻譯上就很困難,要如何翻得保留原意又不要太長,是一個挑戰(zhàn)。
許哲維表示,像《神鑰王》在中國大陸推出時也花許多時間調整遊戲內容,例如角色比較露的必須要遮、不能露出小褲褲,遊戲內容不能見血,不可以有機率系統(tǒng)等,而且大陸玩家比較希望快速升級、不太愛看遊戲故事,因此《神鑰王》調整了更直覺性的介面、自動尋路系統(tǒng),並在升級上進行調整,工程相當浩大。
他說,自動尋路系統(tǒng)主要是代理商表示此舉可以幫助各區(qū)新玩家快速入手,所以就著手進行開發(fā),在溝通上沒有花很多時間,但研發(fā)上卻花了很多時間,因為遊戲任務有組別性,當你動了 A 任務、B 任務也要跟著動,等於是整個遊戲要翻起來重新調整;另外,遊戲還得加入隱藏玩家開關,不然有時在一個畫面中玩家人數(shù)太多,會點不到 NPC。
至於《神鑰王》日版方面,由於日本玩家喜歡社群、因此開發(fā)了師徒系統(tǒng)與廣場系統(tǒng),讓各分流玩家可以在地圖上交流、叫賣。
◆ 海外各版本管理
當線上遊戲在多個國家營運時,每個國家的進度與調整內容不同,也會產生多樣化的版本,遊戲公司必須費心管理。鄭明輝說,多版本管理很重要,線上遊戲在海外各版本不只是語言文字不同,各版本內容也會不同,例如可能香港、臺灣、中國版本的商品策略不同、獎勵標準不同,但這些都是以滿足玩家需求與當?shù)卮砩膛袛酁榛A,當版本不同時、研發(fā)團隊要研發(fā)新內容就必須思考是否適合各地版本,此時做好版本管理就很重要。
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萬王之王 3 遊戲宣傳圖 |
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萬王之王 3 遊戲宣傳圖 |
他說,當遊戲在海外有更多版本後,遊戲的檢測就要更加嚴謹,因為當資料版本太多時,有的東西沒法自動化,會容易產生錯誤。
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海外版本管理也是一門學問 |
廠商為了管理好海外各版本的內容,紛紛派出專人負責,以便保持海外營運團隊與研發(fā)團隊良好溝通。像傳奇網(wǎng)路每天都會與海外營運商藉由即時通訊、遊戲管理工具、電子郵件等方式來進行溝通,確定彼此狀況,而雙方不定時還會到當?shù)厣踔羴砼_開會,以便商討未來遊戲的需求與方向。
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傳奇網(wǎng)路與 Areia Games 商討遊戲相關內容 |
許哲維表示,華義由專人負責專屬海外區(qū)域,每個國家溝通都有專人負責,例如負責日本的產品經(jīng)理就是最了解目前遊戲在日本的問題與市場需求,不只是會當?shù)氐恼Z言、更是要有相關專業(yè)知識並主導溝通,例如代理商有需求開發(fā)新道具、有把握可以達到什麼成效,就內部專案會議定案就進行製作。
許哲維說,每週《神鑰王》開發(fā)團隊負責人、各海外負責 20 多人齊聚一堂開會,依據(jù)遊戲在各地上市時間一一報告各地情形與需求,一開就是 3、4 個小時,讓他們得以掌握各地狀況,並且立即討論、回應給代理商。
◆ 為了提供良好內容服務而努力
為了讓自製產品在海外拿下好成績,臺灣遊戲開發(fā)商都賣命與海外合作夥伴積極配合。 Chris O'Kelly 印象很深刻的是,《精靈樂章》有次突然發(fā)現(xiàn)傳送系統(tǒng)不能用,結果玩家就開始在遊戲中開罵,人在德國的他立刻越洋打給傳奇網(wǎng)路的負責海外窗口 HOWARD,那時臺灣原本已經(jīng)下班,結果研發(fā)團隊馬上全部叫回來把問題修好,很快解決問題,可以看出雙方團隊的合作緊密。
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精靈樂章日版畫面 |
許哲維說,《神鑰王》也即將進軍土耳其市場,由於土耳其時差較臺灣晚 6 個小時,雙方上班時間不同,為了更加方便代理商作業(yè),他們在遊戲開發(fā)方面,將把一些人性化機制工具開發(fā)好,方便代理商調整,例如原本遊戲上商城道具需要關機,之後將可以即時更新、不需要關機,或者是經(jīng)驗值、合成加倍等活動可即時調整,這個開發(fā)工具已經(jīng)測試完成。
對於自製線上遊戲進軍海外市場的經(jīng)驗,許哲維覺得收穫豐富,他表示,《神鑰王》是華義第一次開發(fā)的遊戲、在多方面努力學習,若是遊戲開發(fā)思考層面不夠廣,產品很容易出問題,而《神鑰王》在聽取各地市場聲音後,獲得了許多豐富的經(jīng)驗;當一個作品要推向國際時,就要思考到各地文化與玩家需求不同,像現(xiàn)在要推到土耳其,對方就提出希望能有面紗套裝,而像當初歐洲希望怪物較寫實、後來也加以回應,若能從一開始開發(fā)時,就把多民族觀點納入考量來開發(fā),在後期調整也不會造成較大困難。
看了以上臺灣線上遊戲廠商將自製產品推向海外的努力,若是玩家有機會嘗試臺灣自製線上遊戲時,不妨多給予積極的建議與良性的批評,來幫助臺灣遊戲廠商把遊戲做得更好,以便讓臺灣遊戲更加能夠在世界舞臺上佔有一席重要之地喔!