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《真?三國無雙》系列 10 周年回顧報導(dǎo) 重溫縱橫戰(zhàn)場一騎當(dāng)千快感

(GNN 記者 Sam 報導(dǎo)) 2010-12-22 12:26:36

  提起“無雙”兩個字,相信大多數(shù)玩家腦中浮現(xiàn)的是 TECMO KOEI Games(原 KOEI)推出的《真?三國無雙》系列,甚至是連不常接觸遊戲的一般大眾,對於《真?三國無雙》也有相當(dāng)比例的認(rèn)知,由此可見其知名度。

  而奠定《無雙》系列大名的《真?三國無雙》系列,在今年 8 月也迎接了誕生 10 周年的紀(jì)念日,並於 9 月東京電玩展正式發(fā)表了系列最新作《真?三國無雙 6》的消息。

  本次的專題將帶大家一同回顧這個近 10 年來快速崛起竄紅,奠定“戰(zhàn)場動作遊戲”類型的《真?三國無雙》系列以及衍生系列作,重溫縱橫戰(zhàn)場一騎當(dāng)千的無雙快感。


◆《無雙》系列名稱由來

  在實際進(jìn)入遊戲回顧之前,先來看一下“無雙”兩個字的含意與由來。

  “無雙”從字面上來看其實相當(dāng)淺白,就是“獨一無二”的意思。在史記淮陰侯列傳中,記載蕭何曾對劉邦說:「諸將易得耳。至如信者,國士無雙」,稱讚韓信為當(dāng)世第一的人才,後來被廣泛用來形容某個時代或某個領(lǐng)域中天下第一無可匹敵的佼佼者。

  如此一來《無雙》系列名稱的意思就很清楚了,開山始祖的《三國無雙》就是指三國時代天下第一的佼佼者,《戰(zhàn)國無雙》就是指戰(zhàn)國時代天下第一的佼佼者,其他類推。

  附帶一提,日本麻將役満和牌牌型之一的「國士無雙」就是出自史記的典故。

◆《三國無雙》類型迥然不同的開山始祖

?《三國無雙(PS,1997 年 7 月)

  雖然奠定《無雙》系列基本架構(gòu)的《真?三國無雙》誕生於 10 年前,不過《無雙》系列真正的開山始祖是誕生於 13 年前,也就是 1997 年 7 月在 PS 推出的《三國無雙》。

  大多數(shù)玩家心目中的《無雙》系列,是在戰(zhàn)場上一人一騎對抗大批敵軍的戰(zhàn)場動作遊戲,不過開山始祖的《三國無雙》其實是款一對一的對戰(zhàn)格鬥遊戲,讓玩家選擇魏、吳、蜀、他等各方勢力的三國武將,施展刀、槍、戟、鞭、錘、扇等各式武器進(jìn)行對戰(zhàn)。

  《三國無雙》是《無雙》系列製作小組 ω-Force 突破 KOEI 傳統(tǒng)策略模擬類型、首次挑戰(zhàn)全新格鬥動作類型的作品。遊戲採用每秒 60 張的流暢 3D 繪圖畫面構(gòu)成,並搭配在當(dāng)時還相當(dāng)新潮的動作捕捉技術(shù),呈現(xiàn)有如京劇武戲般自然滑順的中國風(fēng)華麗武打演出。


  遊戲中收錄了後來成為《真?三國無雙》系列基本班底的武將,包括:

【魏】夏侯惇、典韋、許褚、曹操(頭目角色)
【吳】周瑜、陸遜、太史慈、孫尚香(隱藏角色)
【蜀】趙雲(yún)、關(guān)羽、張飛、諸葛亮(頭目角色)
【他】貂蟬、呂布(頭目角色)、信長(隱藏角色)、藤吉(隱藏角色)

  除了三國武將之外,還收錄了從戰(zhàn)國時代亂入的信長與藤吉 2 個隱藏角色。

  武將的形象大致上是依照熟悉的《三國演義》來塑造的,像是趙雲(yún)的槍、張飛的矛、呂布的戟等。對於部分不是武將出身的角色,則是發(fā)揮想像力來彌補,例如智謀軍師的諸葛亮變成可以從羽扇中放出光束砲,貂蟬則是如表演新體操棍棒般以小金瓜錘戰(zhàn)鬥。

  因為當(dāng)年 3D 繪圖才剛剛興起,因此角色的 3D CG 插圖與動畫都還停留在相當(dāng)早期原始的階段,現(xiàn)在的玩家應(yīng)該會很難接受。不過畢竟當(dāng)年與現(xiàn)在的時代背景不同,加上又是 KOEI 的初次嘗試摸索。實際遊戲中的即時 3D 繪圖多邊形人物看起來反而比較順眼。

當(dāng)年的 3D CG 人物美術(shù)風(fēng)格還相當(dāng)原始粗糙

  系統(tǒng)部分除了基本的攻擊防禦外,還加入能彈開武器的「彈回」、能卸開武器的「接招」、以武器快速過招的「互打」以及起死回生的最終奧義「無雙亂舞」等招式。

  雖說以三國為題材的 3D 武器格鬥遊戲頗為新鮮,不過《三國無雙》推出時 3D 格鬥龍頭的《VR 快打》與《鐵拳》都已經(jīng)出到 3 代,之外還有備受矚目的《刀魂》與同樣出到 3 代的《鬥神傳》。在這些先發(fā)競爭者的光芒掩蓋之下,《三國無雙》的表現(xiàn)並不耀眼,沒有讓玩家留下多少印象,但確實地替後來大放異彩的《真?三國無雙》打下基礎(chǔ)。

  雖然《三國無雙》的類型與後來系列作不同,不過登場武將的造型與招式有許多都被後來的《真?三國無雙》繼承,系列代表招式「無雙亂舞」也是源自本代。而系列萬年不變的主角趙雲(yún),在本代中就已經(jīng)穩(wěn)坐一哥寶座,在標(biāo)題與封面都可以看到他的身影。

中間的剪影一看就知道是趙雲(yún)

◆《真?三國無雙》奠定系列知名度的一大突破

?《真?三國無雙(PS2,2000 年 8 月)

  雖然《三國無雙》沒有造成多大話題,不過總算是讓老牌的 KOEI 開啟了一扇進(jìn)入新領(lǐng)域的門扉。時間來到 2000 年,在 SCE 正式發(fā)表 PS 後繼機(jī)種的 PS2 並展開強(qiáng)力宣傳攻勢後,迅速成為話題性的劃時代新產(chǎn)品,不論是玩家或是業(yè)界都寄予相當(dāng)高的期望。

  有心想替自己長久以來鮮少變化的“歷史模擬遊戲老店”老招牌改頭換面的 KOEI, 看中了 PS2 的話題性與高效能,於是動員旗下製作團(tuán)隊全力投入開發(fā),並隨 PS2 同步推出能表現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)場廝殺場面的《決戰(zhàn)》,以及接下來轟動武林的《真?三國無雙》。


  2000 年 8 月,也就是 PS2 推出後 5 個月,KOEI 推出了《三國無雙》的續(xù)作《真?三國無雙》。雖然名義上是續(xù)作,不過類型架構(gòu)都徹底翻新,從一對一的對戰(zhàn)格鬥變成一對多的動作戰(zhàn)鬥。由於當(dāng)時 PS2 還在起步階段,市場上還沒有出現(xiàn)過像這樣能充分發(fā)揮 PS2 3D 繪圖效能來表現(xiàn)以一擋百爽快戰(zhàn)鬥的動作遊戲,因此推出後立刻就掀起一陣話題。

  曾參與《三國無雙》與《真?三國無雙》系列製作的 KOEI 製作人友池隆純,在 2006 年 6 月訪臺接受巴哈姆特 GNN 專訪時,透露《真?三國無雙》構(gòu)思之初曾受到 PS2 初期發(fā)表的網(wǎng)路連線服務(wù)概念影響,而朝向能讓許多人同時參與的大規(guī)模多人動作遊戲方向發(fā)展。可見《真?三國無雙》一開始就有打算成多人連線方向發(fā)展,不過因為 PS2 網(wǎng)路服務(wù)最後並未成功推展,因此後來《真?三國無雙》系列一直都只有提供分割畫面雙人遊玩,直到 2007 年 11 月的《真?三國無雙 Online》才真正實現(xiàn)最初的多人同時遊玩構(gòu)想。

  而遊戲中根據(jù)玩家行動左右戰(zhàn)局的戰(zhàn)略要素,則是來自當(dāng)時流行的即時戰(zhàn)略遊戲。

?戰(zhàn)場動作類型

  《真?三國無雙》奠定了後來被稱為“戰(zhàn)場動作”或概稱為“無雙”的遊戲類型,這個類型基本上有幾個特徵,包括可自由行動的非線性廣大戰(zhàn)場空間、隻身對抗數(shù)量龐大的敵人、行動結(jié)果會左右戰(zhàn)場局勢的變化、以攻略據(jù)點或打倒敵方主將為目標(biāo)等。

  雖然這種以一敵多的動作玩法,概念上跟以前《街頭快打》或《吞食天地 2》之類 2D 橫向捲軸動作過關(guān)遊戲有些類似。不過在新一代 3D 繪圖加持下,視覺上的魄力可說是大幅提升,從以一對多進(jìn)化到以一對十多、百多乃至於千多,規(guī)模以數(shù)量級為單位增長。那種砍瓜切菜般的爽快感以及融入戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略性的非線性玩法,的確是以往所無。

?基本動作系統(tǒng)

  《真?三國無雙》奠定了《無雙》系列的基本動作系統(tǒng),透過一般攻擊接蓄力攻擊的搭配,來施展具備不同效果的招式,並依照蓄力攻擊發(fā)出的時機(jī)而分為 C1~C4 技:

?蓄力攻擊(C1)
?一般攻擊┬→ 蓄力攻擊(C2)
     ├→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C3)
     ├→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C4)
     └→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊

  每種 C 技的效果因遊戲設(shè)定與武將特性而變,不過大致上來說不外乎 C1 技破防、C2 技浮空、C3 技擊暈、C4 技掃蕩 / 突進(jìn)。在初代的《真?三國無雙》最多只能施展 4 段攻擊,不過在後續(xù)的《真?三國無雙 2》就延伸到 6 段連續(xù)攻擊,並增加 C5 技與 C6 技。

  「無雙亂舞」技則是威力超越一般攻擊或蓄力攻擊的強(qiáng)力連續(xù)攻擊招式,必須透過攻擊敵人或被敵人攻擊將「無雙計量表」累積到全滿後才能發(fā)動,發(fā)動的時間取決於計量表的長度。由於發(fā)動無雙亂舞技時會處於無敵狀態(tài),因此當(dāng)遭受敵人攻擊時可藉此反擊,被大批敵人包圍時亦可藉此突圍,還可以連接一般攻擊,是非常重要的求生手段。

?騎乘系統(tǒng)與道具系統(tǒng)

  由於在三國戰(zhàn)場上武將幾乎都是騎馬應(yīng)戰(zhàn),因此遊戲中也加入了「騎乘」的要素,可以擊落敵人騎兵後搶對方的馬來騎。騎馬時的攻擊招式是以揮動武器掃蕩左右兩側(cè)敵人為主,通常是一邊奔馳衝撞一邊揮舞砍殺,威力不強(qiáng),主要是著眼於快速移動的效果。

  另外,戰(zhàn)場上也配置了具備各種輔助效果的道具,有許多也成為後續(xù)的典型,例如玩家最熟悉的補血包子、暫時加倍攻擊力的斧頭、暫時加倍防禦力的盔甲、10 秒內(nèi)無雙計量表持續(xù)全滿的玉璽、增加體力最大值的小籠包、增加攻擊力的劍、增加防禦力的盾等。

  而知名的長坂坡趙子龍單騎救阿斗中的“道具”阿斗,在遊戲中也變成能讓無雙計量表持續(xù)全滿 60 秒的超強(qiáng)版玉璽,不過只會出現(xiàn)在長坂坡關(guān)卡,不是“常規(guī)”的道具。

  資深一點的玩家或許會覺得打破瓦罐木箱吃包子補血之類的設(shè)定很熟悉。沒錯,這些都是在更早的三國題材動作過關(guān)遊戲《吞食天地》中出現(xiàn)的設(shè)定。因為這些設(shè)定已經(jīng)成為日本玩家對三國時代的一個既定印象,因此也被《真?三國無雙》給繼承下來。




?竄紅亞洲華文圈蔚為話題

  由於具備獨特的一騎當(dāng)千爽快感,加上熟悉的三國題材,因此《真?三國無雙》不只在日本迅速竄紅,同時也在臺灣等亞洲華文圈掀起一陣風(fēng)潮。雖說不見得每個玩家都很熟悉內(nèi)容,有些甚至連名稱都記不清楚,不過很多人都知道“PS2 上那個砍小兵的遊戲”。甚至有不少年紀(jì)較輕的玩家,因為不熟悉傳統(tǒng)三國故事,會以為史實的三國人物形象就像遊戲中塑造的那樣,其中最悽慘的莫過於被塑造成自戀娘娘腔形象的張郃了(※)。

※張郃是在《真?三國無雙 2》才登場

登場武將中形象最為顛覆的張郃

  不過這樣的形象重塑也不是第一次發(fā)生,即便是華人熟知的三國人物形象,也多半來自三虛七實的《三國演義》,諸葛亮並不是善使奇門遁甲的道士,周瑜也不是嫉才氣短的白面青年。今天《真?三國無雙》要再來搞一次形象重塑,也只能說是時代使然。

  由於《真?三國無雙》在亞洲地區(qū)熱賣,因此 KOEI 後續(xù)也在臺灣推出《真?三國無雙》的中文版。不過當(dāng)時還沒有太多遊樂器遊戲中文化經(jīng)驗的 KOEI,一直等到 2002 年 2 月才推出中文版,比日文版遲了 1 年半,連《真?三國無雙 2》都已經(jīng)推出 5 個月了。而且這初次的中文版是以“完全中文化”的形式推出,連語音都變成字正腔圓的國語。雖說請到的都是相當(dāng)專業(yè)的配音員(※),不過已經(jīng)習(xí)慣日文原音的玩家似乎不太買帳。

※孫德成、楊少文、周寧、王西華、于正昌、雷威遠(yuǎn)、孫中臺、李景唐
 沈光平、康殿宏、李英立、胡大衛(wèi)、夏治世、鄭仁麗、陳季霞


  順帶一提,由於歐美地區(qū)把《真?三國無雙》視為《三國無雙》的直接續(xù)作,而不是冠上《真》的新系列作,因此英文名稱依舊延用《三國無雙》的《Dynasty Warriors》並冠上 2 代的數(shù)字,也就是說英文名稱的代數(shù)比日文名稱的代數(shù)多 1 代,對照如下:

?《三國無雙》=《Dynasty Warriors》
?《真?三國無雙》=《Dynasty Warriors 2》
?《真?三國無雙 2》=《Dynasty Warriors 3》
?《真?三國無雙 3》=《Dynasty Warriors 4》
?《真?三國無雙 4》=《Dynasty Warriors 5》
?《真?三國無雙 5》=《Dynasty Warriors 6》
?《真?三國無雙 6》=《Dynasty Warriors 7》

《三國無雙》英文名為
《Dynasty Warriors》
《真?三國無雙》英文名為
《Dynasty Warriors 2》

  以後如果看到《Dynasty Warriors 7》,可別誤以為是《真?三國無雙 7》要出了。

◆《真?三國無雙》正統(tǒng)系列作陸續(xù)登場

?《真?三國無雙 2(PS2,2001 年 9 月)

  在《真?三國無雙》推出並大受好評之後,KOEI 在隔年 9 月接著推出了續(xù)作《真?三國無雙 2》,承襲前代的基礎(chǔ)架構(gòu)與開發(fā)經(jīng)驗進(jìn)行強(qiáng)化改良,大幅提升了整體表現(xiàn)。

  《真?三國無雙 2》改善了前代士兵經(jīng)常突然消失或出現(xiàn)的問題,畫面上能同時出現(xiàn)的士兵數(shù)更多,攻防特效更為華麗,整體運作速度更穩(wěn)定,戰(zhàn)場的景觀也更豐富多變。很容易就能看出製作團(tuán)隊在汲取初代作的開發(fā)經(jīng)驗後,對遊戲引擎做了相當(dāng)大的改良。


  遊戲收錄武將數(shù)量大幅增加到 39 人,加入了許多後來成為系列人氣角色的新武將,像是特色鮮明(?)的張郃、江東小霸王的孫策、蠻夷狂戰(zhàn)士的魏延、南蠻伉儷的孟獲與祝融,綠葉中也包括不少紅花點綴,像是性感冶豔的甄姬、楚楚可憐的二喬姊妹。之外也嘗試性的加入了不屬於三國時代的神話人物伏羲與女媧,不過只算是客串登場。

甄姬甄姬

  關(guān)卡部分同樣也大幅增加,除了大型戰(zhàn)役之外也有小規(guī)模戰(zhàn)鬥。並追加許多取材自三國知名橋段的劇情演出,像是關(guān)羽過五關(guān)斬六將的「關(guān)羽千里行」、黃忠斬夏侯淵的「定軍山之戰(zhàn)」、諸葛亮七擒孟獲的「南蠻夷平定戰(zhàn)」、馬謖失街亭的「街亭之戰(zhàn)」等。


  動作系統(tǒng)的連擊術(shù)從前代的 4 段擴(kuò)充為 6 段,並增加 C5 與 C6 兩種蓄力攻擊。武器分為 4 個等級,會隨著等級的提升增加連續(xù)攻擊次數(shù),還新增會持續(xù)著火燃燒的「炎」、可以電擊周遭敵人的「雷」與具備一擊必殺或百分比損血能力的「斬」等 3 種屬性,

?蓄力攻擊(C1)
?一般攻擊┬→ 蓄力攻擊(C2)
     ├→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C3)
     ├→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C4)
     ├→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C5)
     ├→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C6)
     └→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊

  無雙亂舞部分則是新增體力耗竭的瀕死紅血狀態(tài)下能施展的「真?無雙亂舞」。

  遊戲中還加入大量強(qiáng)化用裝備道具,讓玩家可以自行塑造角色的能力與特性,像是強(qiáng)化速度、跳躍力、攻擊力、攻擊範(fàn)圍、防禦力、體力計量表、無雙計量表等能力,或是防禦時不後仰、被箭射中不落馬等特性。另外還有讓武將以騎馬狀態(tài)開始戰(zhàn)鬥的馬蹬。

  另外,玩家這次也不再是單打獨鬥,除了扯後腿有餘的友軍之外,遊戲中還配給了玩家專屬的護(hù)衛(wèi)兵,會跟在玩家身旁支援玩家,能力也會隨著玩家等級的提升而提升。不過有時候會搞不太清楚到底是護(hù)衛(wèi)兵在保護(hù)自己還是自己在保護(hù)護(hù)衛(wèi)兵...

  從各方面來看,《真?三國無雙 2》可說是充分補完並強(qiáng)化《真?三國無雙》奠定的基礎(chǔ)架構(gòu),此後的《真?三國無雙》系列大都沿用《真?三國無雙 2》的動作、武器、道具、屬性系統(tǒng)加以擴(kuò)張,算是集《無雙》系列初期構(gòu)想大成的作品,完成度相當(dāng)高。

  《真?三國無雙 2》同時也是系列首款突破百萬套銷售的作品。

?《真?三國無雙 2 猛將傳(PS2,2002 年 8 月)

  在《真?三國無雙 2》推出約 1 年後,KOEI 這次沒有直接推出續(xù)作,而是推出加強(qiáng)版資料片《猛將傳》,以本篇為基礎(chǔ)追加更多內(nèi)容。基本概念承襲自《三國志》、《信長之野望》系列行之有年的《威力加強(qiáng)版》。這也是系列作慣例的《猛將傳》初次現(xiàn)身。

  《猛將傳》系列都是以附加資料片的方式推出,雖然光碟中其實都有收錄包含本篇在內(nèi)的完整內(nèi)容而且可以單獨執(zhí)行,不過單獨執(zhí)行時只能遊玩附加內(nèi)容的部分,必須與本篇光碟片搭配(會要玩家放入本篇光碟片進(jìn)行認(rèn)證)才能開啟全部的內(nèi)容遊玩。

  《真?三國無雙 2 猛將傳》替 7 名他勢力武將追加無雙模式劇本,提供護(hù)衛(wèi)兵編輯功能,新增 4 種挑戰(zhàn)模式,收錄第 5 把隱藏武器,追加多種裝備道具與護(hù)衛(wèi)兵用道具。


  後續(xù)的《猛將傳》系列大致上維持類似的模式。



?《真?三國無雙 3(PS2,2003 年 2 月)

  因為《猛將傳》的加入,因此系列本篇續(xù)作的推出間隔也隨時拉長,在《真?三國無雙 2》推出約 1 年半後,續(xù)作《真?三國無雙 3》在 2003 年 2 月正式登場。


  《真?三國無雙 3》的變革不像前兩代之間那樣巨大,大致上就是承襲《真?三國無雙 2》的架構(gòu)加以延伸,登場角色部分追加 3 名新武降,戰(zhàn)場部分新增雲(yún)梯、投石車、衝車等「戰(zhàn)場兵器」,武將對決部分特化為以專屬競技場展開一對一的「單挑」。

  由於在《真?三國無雙 2》中就已經(jīng)收錄多達(dá) 39 名三國武將(不含伏羲、女媧),因此這次《真?三國無雙 3》只替魏吳蜀三大勢力各增加了 1 名武將,總數(shù)達(dá) 42 名。

  主軸的無雙模式從以往以“武將”為主軸的設(shè)定,改成以“勢力”為主軸。一開始玩家必須先選擇魏吳蜀三大勢力其中之一,並沿著該勢力的劇情路線一路遊玩下去,中途還可以更換成同勢力的其他武將來接手挑戰(zhàn)。滿足特定條件後會開啟隱藏的外傳劇本。

無雙模式以勢力為主軸途中可以更換同勢力武將接手破關(guān)

  遊戲承襲《真?三國無雙 2 猛將傳》新加入的編輯系統(tǒng)加以擴(kuò)增,除了原有的護(hù)衛(wèi)部隊編輯之外,還新增了自創(chuàng)武將功能,讓玩家可以打造自己專屬的武將來參與戰(zhàn)鬥,從姓名、性別、造型、武器動作等都可以自由設(shè)定,以自己的分身來遊玩更具投入感。

  動作系統(tǒng)方面沒有太大變化,其中 C3 技調(diào)整為可追加連擊的「蓄力猛攻」、C5 技調(diào)整為浮空後可追擊的「蓄力驅(qū)動」,空中發(fā)動蓄力攻擊調(diào)整為會急速落地對周遭敵人造成傷害的「跳躍蓄力」。無雙亂舞部分追加兩名武將同時發(fā)動的「激?無雙亂舞」。


  武器系統(tǒng)部分則是有不小的改良,強(qiáng)化部分改以取得武器經(jīng)驗值讓武器升級的模式,原本綁定角色的屬性攻擊部分,這次則是獨立成為「寶珠系統(tǒng)」,讓玩家依照自己喜好替武器安裝「炎」、「雷」、「斬」、「冰」、「烈」、「毒」6 種屬性的寶珠。

  戰(zhàn)場部分最顯著的變化在於加了許多戰(zhàn)場兵器,像是雲(yún)梯、架橋車、投石車、衝車、虎戰(zhàn)車、木牛、連弩等,還會觸發(fā)特定的戰(zhàn)場事件,替戰(zhàn)場局勢增添了更多的變數(shù)。

  原本都是在戰(zhàn)場上直接解決的武將對決,這次則是改成可以下戰(zhàn)帖進(jìn)入特別的封閉競技場地進(jìn)行無人干擾的一對一單挑(也可以拒戰(zhàn))。雖說這樣的設(shè)計的確凸顯了《三國演義》中敘述的魄力單挑場面,也讓部分武將得以在單挑中發(fā)揮招式的強(qiáng)項之處,不過這個獨立隔絕的單挑系統(tǒng)不是那麼受到玩家歡迎,因此在後來的系列作中並沒有被沿用。

  除了既有的雙人合作之外,遊戲中並首度收錄可雙人對戰(zhàn)的「對戰(zhàn)模式」,讓玩家使用預(yù)設(shè)能力的武將進(jìn)行「決鬥」、「遭遇」、「爭奪」、「護(hù)衛(wèi)」4 種規(guī)則的對戰(zhàn)。

  穩(wěn)定進(jìn)化的《真?三國無雙 3》同樣在日本創(chuàng)下百萬套以上的銷售佳績。

?《真?三國無雙 3 猛將傳(PS2,2003 年 9 月)

  相隔短短 7 個月,KOEI 再次推出了《真?三國無雙 3 猛將傳》。也因為本篇與《猛將傳》推出的時間間隔越來越短,讓不少玩家覺得 KOEI 是不是故意留一手,把原本已經(jīng)做好可以放到本篇中的東西暗藏起來,留到《猛將傳》再撥一層皮,因而招致負(fù)面觀感。

  《真?三國無雙 3 猛將傳》新增了為數(shù)不少的遊戲模式,包括體驗 42 名武將個別傳記的「列傳模式」、連續(xù)挑戰(zhàn)自動產(chǎn)生關(guān)卡的「修羅模式」、新的「挑戰(zhàn)模式」項目等。

  之外還追加了多種「稀有道具」與各武將的 11 級「最強(qiáng)武器」。

?《真?三國無雙 3 帝王傳(PS2,2004 年 3 月)

  不只是《猛將傳》而已,2004 年 3 月 KOEI 又替《無雙》系列添增了新成員《真?三國無雙 3 帝王傳》,延伸自原本的《真?三國無雙》架構(gòu),並追加大量策略模擬要素。

  《真?三國無雙 3 帝王傳》一改原本依照既定劇本投身戰(zhàn)場殺敵的純動作玩法,轉(zhuǎn)為「武力」與「策略」並行的玩法。遊戲中玩家將選擇割據(jù)中原的 14 方勢力之一,以自己的根據(jù)地為基礎(chǔ),透過政策的施行來強(qiáng)化國力,並指揮麾下武將展開攻城掠地的戰(zhàn)爭。


  有別於本傳的劇情導(dǎo)向玩法,《帝王傳》導(dǎo)入 KOEI 擅長的策略導(dǎo)向玩法,勝負(fù)不再只是戰(zhàn)場上殺敵斬將就能取得勝利,如果未能妥善擬定策略壯大實力,在戰(zhàn)場上也只會落得重重不利的局面。而策略導(dǎo)向的玩法也讓玩家可以創(chuàng)早出屬於自己的爭霸故事。

  戰(zhàn)場部分同樣也強(qiáng)化了策略性的成分,原本在本傳中會不斷生出士兵的據(jù)點,在《帝王傳》中則是強(qiáng)化為區(qū)分?jǐn)澄译p方勢力範(fàn)圍的根據(jù)地。當(dāng)玩家順利占領(lǐng)據(jù)點之後,就可以擴(kuò)大我軍的勢力範(fàn)圍。在我軍勢力範(fàn)圍內(nèi)武將與士兵的能力都會獲得加強(qiáng)。因此玩家所操作的武將必須負(fù)責(zé)指揮全局,透過占領(lǐng)據(jù)點來對敵軍進(jìn)行包圍、分?jǐn)唷⒆钃醯刃袆印?br />
  有別於本傳一旦被擊倒就算落敗的設(shè)定,《帝王傳》中採用消耗總戰(zhàn)力的方式來決定勝負(fù),敵我雙方武將即使被打倒,只要還有剩餘兵力,就可以再次登場繼續(xù)戰(zhàn)鬥。

  《帝王傳》並進(jìn)一步強(qiáng)化本傳的自創(chuàng)武將功能,可選擇的造型模組與聲音模組大幅增加,戰(zhàn)鬥技能與能力類型也可以自由選擇,並可使用本傳中所有武將的動作模組。

  相較於本傳加強(qiáng)版的《猛將傳》來說,《帝王傳》的確是開拓了另一種新的玩法,只是策略為主的玩法多少也淡化了三國故事的個人英雄成分,因此市場反應(yīng)不是那麼熱烈。不過因為內(nèi)容大都是沿用本傳資源,開發(fā)成本不高,因此後續(xù)還是一直都有推出。



?《真?三國無雙 4(PS2,2005 年 3 月)

  在《真?三國無雙 3》推出 2 年後,KOEI 終於在 2005 年 3 月推出了續(xù)作《真?三國無雙 4》,這也是《真?三國無雙》系列在發(fā)跡的 PS2 上最後一款原創(chuàng)新作(※)。比較特別的是《真?三國無雙 4》從正式發(fā)表到推出只有短短 2 個多月的時間,在這 2 個多月內(nèi)幾乎每週都會有新資訊釋出,等於是以密集釋出大量新資訊的手法來炒熱話題。

※《真?三國無雙 5》後來有從 PS3 逆向移植回 PS2,不過不算是 PS2 原創(chuàng)新作


  《真?三國無雙 4》同樣延伸了《真?三國無雙 3》的架構(gòu)加以改良,時代背景的設(shè)定則是很明顯地朝三國鼎立後期推移,從新登場武將中多半是第二代就可以看出。無雙模式從前代以為勢力主軸又改回以武將為主軸,並強(qiáng)化了各武將列傳的劇情敘述部分。

  登場武將總數(shù)達(dá) 48 人,追加新武將包括曹丕、星彩、凌統(tǒng)、龐德、關(guān)平,大都是名將子女的第二代武將。每個武將都有個別的列傳,會以「〇〇傳」的形式來呈現(xiàn)。

關(guān)平傳關(guān)平傳

  在動作系統(tǒng)部分,主要變更點在於新增了「無雙覺醒」與「進(jìn)化攻擊」兩大要素。

  只要在戰(zhàn)場上取得名為「覺醒印」的道具,並按下 R3(右類比搖桿)就可以發(fā)動無雙覺醒,此時武將的攻擊速度與攻擊威力都會大幅提升,能在短時間內(nèi)掃蕩大量的敵人。

  可 6 連擊的武器有部分會附加進(jìn)化攻擊的功能,只要使用這些武器,並讓無雙計量表維持全滿,就能在一般攻擊 6 連擊後再追加進(jìn)化攻擊 3 連擊,總計 9 連擊的攻勢。

  另外,原本的 C5 技追加了可擊飛敵人並讓飛出的敵人衝撞傷敵的「蓄力射擊」。

  武器部分廢除經(jīng)驗值升級制,回歸《真?三國無雙 2》的 4 級制,透過戰(zhàn)鬥來取得替換,最多可儲存 4 把,多的必須拋棄。前 3 級武器有時候會附加 10 種數(shù)值 1~20 的能力加成,以及「輕」、「標(biāo)準(zhǔn)」、「重」3 種重量,輕的武器速度快但威力小,重的武器速度慢但威力大。第 4 級武器則是角色專屬的特有武器,能力與特性都是固定不變的。沿用前代的「寶珠系統(tǒng)」,種類則是簡化為「炎」、「冰」、「陰」、「陽」4 種屬性。

武器回歸 4 級制「炎」、「冰」、「陰」、「陽」4 種屬性寶珠

  在戰(zhàn)場部分,原本單純做為兵源補充的據(jù)點,在本代中開始具備各種能左右戰(zhàn)況的功能,包括以攻擊兵器強(qiáng)化鄰近我軍攻勢的「攻擊據(jù)點」、以石造堡壘強(qiáng)化鄰近我軍防禦力的「防禦據(jù)點」、可對鄰近我軍進(jìn)行補給的「補給據(jù)點」等。兵器的種類也有增加。

攻擊據(jù)點防禦據(jù)點補給據(jù)點

  前 2 代規(guī)模最多可達(dá) 8 人的「護(hù)衛(wèi)部隊」,在本代中則是改成重質(zhì)不重量的「護(hù)衛(wèi)武將」,能力相較於護(hù)衛(wèi)兵來說大幅成長,並可隨著征戰(zhàn)逐漸成長。最多可登記 8 名護(hù)衛(wèi)武將,出戰(zhàn)時再從其中挑選 1 名上場。戰(zhàn)鬥中也可以隨時改變護(hù)衛(wèi)武將的行動方針。

「丁丁是個人才」的改圖就是出自水鏡先生對護(hù)衛(wèi)武將的評語畫面

  《真?三國無雙 4》進(jìn)一步完善了前幾代奠定的系統(tǒng),除了加入更多變化之外,並復(fù)原許多 3 代不受玩家青睞的改變,是款系統(tǒng)成熟內(nèi)容完整的集大成作。由於後來《真?三國無雙 5》的大幅變革反應(yīng)欠佳,因此《真?三國無雙 4》至今仍保有相當(dāng)?shù)娜藲狻?br />
?《真?三國無雙 4 猛將傳(PS2,2005 年 9 月)

  慣例的《真?三國無雙 4 猛將傳》也在本傳推出後半年的 2005 年 9 月登場,同樣承襲之前以追加模式為主的新增內(nèi)容,包括集合眾多新劇本的「外傳模式」、挑戰(zhàn)極限的「修羅模式」、以自創(chuàng)武將來體驗亂世出人頭地歷程的「立志模式」,自創(chuàng)武將的「編輯模式」等。既有的「挑戰(zhàn)模式」則是新增 2 個項目。另外還追加了 7 種新裝備道具。

【外傳模式】

?《真?三國無雙 4 Special(PS2,2005 年 12 月)

  為了配合 Xbox 360 的問世,KOEI 在 2005 年 12 月與 Xbox 360 同步推出《真?三國無雙 4》的強(qiáng)化移植版《真?三國無雙 4 Special》。畫面配合 Xbox 360 硬體特性提升為 720p 高解析度,場景能見距離與畫面上同時呈現(xiàn)士兵數(shù)量也都大幅強(qiáng)化。支援杜比 5.1 聲道環(huán)繞音效。同時收錄《猛將傳》的「外傳模式」與「修羅模式」等部分追加內(nèi)容。

  由於畫質(zhì)與內(nèi)容都有顯著提升,因此《真?三國無雙 4 Special》雖然只是款強(qiáng)化移植版,不過推出後市場反應(yīng)還算不錯,後續(xù)並於 2006 年 6 月在臺推出 PC 中文版,當(dāng)時臺灣光榮還特別與聯(lián)強(qiáng)國際合推印有趙雲(yún)彩繪的「聯(lián)強(qiáng) Lemel 三國無雙旗艦 / 標(biāo)準(zhǔn)機(jī)」。

?《真?三國無雙 4 帝王傳(PS2 / Xbox 360,2006 年 3 月)

  在《猛將傳》推出後,KOEI 緊接著在 2006 年 3 月推出《真?三國無雙 4 帝王傳》,而且首次以 PS2 / Xbox 360 跨世代雙平臺的方式同步推出。內(nèi)容承襲前代《真?三國無雙 3 帝王傳》的基本架構(gòu),以壯大勢力逐鹿中原的「爭霸模式」為主軸,收錄 5 個史實劇本與 1 個假想劇本,進(jìn)一步強(qiáng)化內(nèi)政經(jīng)營與戰(zhàn)場策略要素,並首度支援雙人合作遊玩。



?《真?三國無雙 5(PS3 / Xbox 360,2007 年 11 月)

  由於 KOEI 在 PS2 世代交替到 PS3 / Xbox 360 世代之際,企圖仿效當(dāng)年 PS 世代交替到 PS2 世代的策略,打造能充分利用次世代硬體的新遊戲,因此推遲了《真?三國無雙》次世代新作的發(fā)表與推出。不過在首波新作難產(chǎn)與反應(yīng)不如預(yù)期的情況下,KOEI 最後還是在 2007 年 11 月把預(yù)備主力的《真?三國無雙 5》給請了出來,並以跨平臺方式推出。


  與前代相隔近 3 年才登場的《真?三國無雙 5》,內(nèi)容與系統(tǒng)雙方面都徹底翻新。畫面由於是以 PS3 / Xbox 360 為基準(zhǔn)來製作,因此不論是角色、景觀與特效的描繪都有顯著進(jìn)步。武將造型與持有武器的設(shè)定都與前幾代大不相同,熟悉的一般 / 蓄力攻擊組合被全新的「連舞系統(tǒng)」所取代。收錄關(guān)卡與武將則是因為全面翻新而大幅減少。

畫面呈現(xiàn)更為細(xì)緻華麗招式也與之前大不相同
趙雲(yún)施展最大連舞等級的華麗招式運用特效來加強(qiáng)畫面演出效果

  登場武將總數(shù) 41 人,雖然看來並沒有比前代少太多,不過實際上擁有無雙模式劇情的武將只有 17 人,包括魏吳蜀三大勢力各 5 人與他勢力 2 人。相較於前代 48 人都有完整列傳的狀況來說,少了將近 3 分之 2。而且許多次要武將是與主要武將共用動作模組。

  戰(zhàn)場部分雖然關(guān)卡比以前少,不過細(xì)緻度與變化性則是有所提升。這次的據(jù)點兼具攻擊防禦與補給功能,攻略時得先擊破據(jù)點大門才能殺入據(jù)點。每個據(jù)點都有耐久力的設(shè)定,必須透過殺敵的方式將耐久力耗盡才能攻下?lián)c。有時候可以透過自高處降下的「奇襲」或是放火的「火計」來預(yù)先減少據(jù)點的耐久力。由於本代很難在戰(zhàn)場上打出包子,因此通常得回到我方據(jù)點來取得補給。攻城部分則是大幅倚賴攻城兵器的效果,因此確保/ 破壞攻城兵器是進(jìn)攻 / 防守城池的關(guān)鍵。之外並加入爬梯攀高與游泳渡河等新行動。

打破據(jù)點大門從高處躍下奇襲
爬梯攀高游泳渡河

  動作系統(tǒng)部分全盤翻新,廢除了原本的攻擊組合,改以獨特的「連舞系統(tǒng)」來取代。攻擊方式分為速度快但可防禦的「連攻擊」與速度慢但可破防可蓄力的「強(qiáng)攻擊」。當(dāng)攻擊成功擊中敵人時,就會累積新加入的「連舞計量表」,計量表每集滿 1 輪「連舞等級」就會上昇 1 級。連舞等級越高,所能施展的連攻擊與強(qiáng)攻擊的段數(shù)會越多、招式也會越華麗強(qiáng)大。不過如果遭受敵人攻擊或是太久不攻擊敵人的話,連舞等級就會慢慢下降。在戰(zhàn)場有機(jī)會取得讓連舞等級暫時無限的道具,此時即可盡情施展強(qiáng)力的連續(xù)攻擊。

  行動部分並追加向前快速移動的「迴避」以及防禦中可施展的「殺陣」鎖定攻擊。另外還加入突顯各武將特色的「特殊技」,會依照每個武將本身的形象與事蹟來賦予不同的特殊技,需取得特殊道具後方能發(fā)動。例如猛將趙雲(yún)所具備的特殊技為邊奔馳邊攻擊的「神速」,智將陸遜所具備的特殊技為可在四周放出火柱來攻擊敵人的「火計」。

【特殊技】
趙雲(yún)施展「神速」陸遜施展「火計」

  武器部分廢除了以往的 4 級制或升級制,而是改分為「標(biāo)準(zhǔn)」、「力量」、「技巧」3 種類型。其中標(biāo)準(zhǔn)型在連舞等級提升時攻擊範(fàn)圍會擴(kuò)大,力量型在連舞等級提升時可突破敵人防禦,技巧型在連舞等級提升時速度會加快。武器上還會附有各種能力強(qiáng)化效果以及「炎」、「冰」、「雷」3 種屬性。廢除了前幾代的「寶珠系統(tǒng)」與「裝備道具」。


  原本透過裝備道具來進(jìn)行的能力與特性強(qiáng)化,在本代則是改為以武將各自的「技能」來替代。每個武將都有自己專屬的「技能樹」,規(guī)範(fàn)了各武將所能學(xué)習(xí)的技能種類,學(xué)習(xí)時需由左至右、依照路徑依序?qū)W習(xí)。技能樹的構(gòu)成也反應(yīng)了不同武將的特性,例如武將類型的趙雲(yún)可較早學(xué)習(xí)到提昇連舞等級等格鬥相關(guān)的技能,技能樹分歧相對較少,軍師類型的司馬懿則可較早學(xué)習(xí)到強(qiáng)化特殊技效果與使用次數(shù)的技能,技能樹分歧相對較多。


  從前面的介紹可知,《真?三國無雙 5》的動作系統(tǒng)與前 4 代可說是截然不同。雖然連舞系統(tǒng)的本意是要鼓勵玩家以最有效率的方式攻擊,提升連舞等級來施展如武俠電影般行雲(yún)流水的華麗連擊。由蓄力攻擊所轉(zhuǎn)化的強(qiáng)攻擊也綜合了以往 C1~C6 技的效果。不過對於早已習(xí)慣既有系統(tǒng)的玩家來說,並不是那麼容易被接受,因此評價相當(dāng)兩極化。在其他衍生系列中也都沒有採用此系統(tǒng),仍以原本的一般攻擊 / 蓄力攻擊組合為主流。

?《真?三國無雙 5 Special(PS2,2008 年 10 月)

  由於 PS3 / Xbox 360 初期普及臺數(shù)受限,使得《真?三國無雙 5》銷售狀況不如預(yù)期,面對此一局勢的 KOEI 於是破天荒地決定將這款針對新世代主機(jī)開發(fā)的遊戲“逆向”移植回舊世代主機(jī)上,隔年 10 月在 PS2 推出加料版的《真?三國無雙 5 Special》。

  《真?三國無雙 5 Special》內(nèi)容大致承襲原作,不過由於 PS2 硬體性能的限制,而取消了「包圍戰(zhàn)」與「游泳」等部分要素,隱形士兵與處理延遲的問題也隨之而來。收錄武將數(shù)量不變,不過追加 6 名武將的無雙模式劇情,讓無雙模式的陣容增加到 23 人。


  不只是移植到 PS2,隔年 10 月 KOEI 又再次將《真?三國無雙 5 Special》移植到 PSP,並追加在《真?三國無雙 5 帝王傳》中登場的孟獲,處理延遲的問題也有所改善。


?《真?三國無雙 5 帝王傳(PS3 / Xbox 360,2009 年 5 月)

  雖然之前《真?三國無雙》系列都是先出《猛將傳》再出《帝王傳》,不過這次《真?三國無雙 5》一反常態(tài),直接在 2009 年 5 月推出了《真?三國無雙 5 帝王傳》。

  這次的《真?三國無雙 5 帝王傳》雖然還是以「爭霸模式」為主軸,不過設(shè)定上有許多變化。玩家不只能扮演君主統(tǒng)帥武將爭霸天下,也能扮演武將輔助君主成就霸業(yè)。


  自創(chuàng)武將的功能進(jìn)一步強(qiáng)化,可自訂的項目除了既有的姓名、性別、體型、長相、聲音、服裝、武器、招式之外,並新增膚色與裝飾品,各項目的種類也大幅增加。


  登場武將承襲本傳內(nèi)容,並追加新武將南中王孟獲。

拔樹當(dāng)武器的南蠻之王

  動作系統(tǒng)部分廢除了《真?三國無雙 5》最大特色的「連舞系統(tǒng)」,連擊段數(shù)改成依武器等級而定。武器也取消類型設(shè)定,所有武將都只配備 1 種武器。其餘與連舞系統(tǒng)相關(guān)的動作也都有所調(diào)整。原本綁定角色的「特殊技」限制解除,玩家可以使用戰(zhàn)爭或任務(wù)報酬的資金來製作特殊技,並依照自己喜好來替武將選擇裝備,最多可裝備 4 種。



?《真?三國無雙 6(PS3,2011 年 3 月)

  首款邁入新世代主機(jī)的《真?三國無雙 5》表現(xiàn)未如預(yù)期,因此 KOEI 延緩了正統(tǒng)系列作的推出時程,轉(zhuǎn)而發(fā)展起其他的衍生系列作,像是結(jié)合《真?三國無雙》與《戰(zhàn)國無雙》的《無雙 OROCHI》系列,以及以《魔物獵人 攜帶版》為假想敵的多人連線動作遊戲《真?三國無雙 連袂出擊》系列等,正宗的《真?三國無雙 6》則是遲遲沒有下文。

  一直等到《真?三國無雙 5》系列推出 10 周年的 2010 年 9 月東京電玩展,合併新生的 TECMO KOEI Games 才終於在現(xiàn)場透露了《真?三國無雙 6》的消息,並於 10 月底舉辦發(fā)表會,正式公布這款整整熬了 3 年的系列正宗新作初步資訊。


  原本以黃巾之亂到三國鼎立這段三國前期歷史為背景的《真?三國無雙》系列,在這次的《真?三國無雙 6》中,首度將時空背景延伸到三國滅亡天下歸晉的三國後期歷史,收錄自西元 184 年黃巾之亂起至西元 280 年晉滅吳為止,橫跨百年的三國興亡史。

  勢力部分同樣也因應(yīng)時空背景的延伸,而加入由司馬氏所奠定的新勢力「晉」。雖說史實中晉國一直要等到司馬懿之孫司馬炎掌權(quán)後才代魏國而起,不過遊戲並未依照史實,而是概略的將司馬懿晚年一手掌握魏國大權(quán)的時代直接視為晉國勢力,並將司馬懿之子司馬師與司馬昭,以及魏國後期的名將鄧艾、鍾會、郭淮等人都劃歸到晉國勢力之下。

權(quán)傾魏國的司馬一族
郭淮鄧艾與司馬師
司馬師與司馬昭兄弟史實中結(jié)為夫妻的王元姬與司馬昭

  各勢力登場武將造型再度翻新,融入更多中古歐洲風(fēng)格設(shè)定,許多角色看起來都是一副西洋戰(zhàn)士或騎士的模樣。目前已公布的新登場武將都集中在三國後期活躍的人物,包括司馬師、司馬昭、鮑三娘、王元姬、諸葛誕、鄧艾、鍾會、郭淮、馬岱與丁奉。

【新登場武將】
司馬師司馬昭鮑三娘王元姬諸葛誕
鄧艾鍾會郭淮馬岱丁奉

  劇情演出部分導(dǎo)入「無接縫遊玩」設(shè)計,讓事件演出能無接縫地與實際遊玩銜接在一起。例如當(dāng)發(fā)生武將從斷崖上直驅(qū)而下對敵人展開突擊的事件演出時,會隨著畫面運鏡平順地從騎馬直驅(qū)的演出場面銜接到騎馬戰(zhàn)鬥的遊玩場面,實現(xiàn)更具臨場感的開場。

【無接縫遊玩】

  動作系統(tǒng)部分同樣有著重大變革,廢除了角色綁定武器的設(shè)定,改成可以自由選擇裝備不同類型的武器,而且可以同時裝備 2 種,在戰(zhàn)鬥中即時切換。攻擊動作則是隨著裝備武器而變,不再是角色專屬。為了避免武器動作共通化失去武將個人特色,因此各武將都設(shè)定有「擅長武器」,當(dāng)使用擅長武器時,就可以施展一般所沒有的強(qiáng)力 EX 技。

  也就是說,雖然遊戲並沒有限制武將裝備的武器,不過理想狀況仍是以擅長武器為主力來搭配,如趙雲(yún)的「槍」、夏侯惇的「刀」、黃忠的「弓」、大喬的「扇」等。

  「武器切換系統(tǒng)」讓武將可以在戰(zhàn)鬥中即時切換武器應(yīng)戰(zhàn),切換時還可以發(fā)動依武器而異的「變化攻擊」,具備取消一般攻擊與蓄力攻擊的效果,可組合到攻擊連段中。

【變化攻擊】

  在系列特色的無雙亂舞部分,這次每個武將都具備 2 種無雙亂舞技,包括在地上或空中按〇鈕施展的一般無雙亂舞,以及按 R 鈕 + 〇鈕施展的武將專屬無雙亂舞。無雙計量表也從以往的 1 段改為 2 段,可儲存施展 2 次無雙亂舞的份量,運用上更為自由。

【無雙亂舞】


  參考《真?三國無雙 連袂出擊》主副武器系統(tǒng)加以延伸的「武器切換系統(tǒng)」讓《真?三國無雙 6》的動作系統(tǒng)與以往有很大的不同,打破了以往武將 + 武器的組合。由於目前官方發(fā)表資訊有限,因此還沒辦法判斷這樣的設(shè)計玩起來的感覺如何,不過可以確定的是本代並未延用前代的「連舞系統(tǒng)」,而是回歸前 4 代的一般攻擊與蓄力攻擊組合。

  離《真?三國無雙 6》正式推出還有 2 個多月的時間,究竟還會有哪些新武將登場?系統(tǒng)部分還加入了什麼新要素?這些仍有待官方後續(xù)一一解明,玩家不妨拭目以待。

◆《真?三國無雙》衍生系列作分進(jìn)合擊

  除了冠以代數(shù)的正統(tǒng)系列作本篇與外傳之外,《真?三國無雙》在這 10 年間也衍生出不少關(guān)聯(lián)系列作,就讓我們來簡單回顧一下這些提供另類樂趣的衍生系列作的內(nèi)容吧。

?《真?三國無雙(PSP,2004 年 12 月)

  2004 年 12 月,KOEI 配合 PSP 同步推出首款掌機(jī)新作《真?三國無雙》,以 PS2《真?三國無雙 3》內(nèi)容為基礎(chǔ),配合掌機(jī)特性加以大幅改編而成,收錄許多掌機(jī)原創(chuàng)系統(tǒng),像是將戰(zhàn)場劃分為許多小區(qū)域的「區(qū)域戰(zhàn)鬥」、可自行培育交換的「副將系統(tǒng)」等。


?《真?三國無雙 2nd Evolution(PSP,2006 年 3 月)

  2006 年 3 月,KOEI 再次推出針對 PSP 開發(fā)的新作《真?三國無雙 2nd Evolution》,以 PS2《真?三國無雙 4》內(nèi)容為基礎(chǔ),承襲前代架構(gòu)加以強(qiáng)化改良,導(dǎo)入關(guān)卡分歧系統(tǒng),新增來自《真?三國無雙 4》的動作要素,並加入最多 4 人連線競賽的多人模式。


?《真?三國無雙 AdvanceGBA,2005 年 3 月)

  2005 年 3 月,KOEI 在當(dāng)時的掌機(jī)霸主 GBA 上推出《真?三國無雙》系列首款 2D 繪圖的新作《真?三國無雙 Advance》,同樣採用將戰(zhàn)場劃分為許多小區(qū)域的設(shè)計,並改以 Q 版點陣?yán)L圖角色與 2D 捲軸方式呈現(xiàn),讓玩家隨著魏吳蜀三大勢力體驗 24 個劇本。


?《真?三國無雙 DS 戰(zhàn)士對決(NDS,2007 年 3 月)

  2007 年 3 月,KOEI 也在 NDS 上推出了《真?三國無雙》系列新作《真?三國無雙 DS 戰(zhàn)士對決》。遊戲早在 2004 年 5 月就發(fā)表,不過因為製作方向中途轉(zhuǎn)變而一直拖到 3 年後才推出。雖然是採用 3D 繪圖方式呈現(xiàn),不過內(nèi)容與設(shè)定都是完全原創(chuàng)的產(chǎn)物。角色造型採用 Q 版漫畫風(fēng)格,導(dǎo)入獨特的「武將卡」與「妨礙輪盤」系統(tǒng),支援連線對戰(zhàn)。


?《真?三國無雙 連袂出擊(PSP,2009 年 2 月)

  在《魔物獵人 攜帶版》系列掀起一陣 PSP 連線遊戲狂潮之後,KOEI 也在 2009 年 2 月推出了以《真?三國無雙》為題材的 PSP 多人連線遊戲《真?三國無雙 連袂出擊》。

  《真?三國無雙 連袂出擊》以《真?三國無雙 5》內(nèi)容為基礎(chǔ),並針對多人連線徹底改編,最多可讓 4 名玩家連線合作攻略城池挑戰(zhàn)任務(wù)。為了配合時下流行的討伐巨大怪物戰(zhàn)鬥,因此遊戲中導(dǎo)入了來自「山海經(jīng)」的上古神話幻想怪物。另外還導(dǎo)入讓武將超人化的「真?無雙覺醒」系統(tǒng),天馬行空的超人化姿態(tài)在當(dāng)時受到非常多玩家矚目。

【三國超人聯(lián)盟】

  《真?三國無雙 連袂出擊》後續(xù)並於 2009 年 10 月推出了 PS3 / Xbox 360 強(qiáng)化移植版《真?三國無雙 連袂出擊 Special》,畫面大幅強(qiáng)化並支援網(wǎng)際網(wǎng)路連線合作遊玩。

?《真?三國無雙 連袂出擊 2(PSP,2010 年 3 月)

  2010 年 3 月,接續(xù)《真?三國無雙 連袂出擊》的續(xù)作《真?三國無雙 連袂出擊 2》再度於 PSP 推出。承襲前代多人連線基本架構(gòu)加以強(qiáng)化擴(kuò)充,收錄 PS3 / Xbox 360 強(qiáng)化移植版導(dǎo)入的新要素,採用戲劇張力十足的全新故事設(shè)定,並支援網(wǎng)際網(wǎng)路連線對戰(zhàn)。

  遊戲採用了天馬行空的全新故事設(shè)定,以跨越時空再度復(fù)活的秦始皇為天下共敵,集結(jié)三國各方英傑共同奮戰(zhàn),大幅強(qiáng)化劇情張力。配合故事設(shè)定的神怪玄幻化,遊戲中也追加了許多上古神話與古代歷史中的角色,像是西王母、周穆王、項羽、虞美人等。

連秦始皇都給挖了出來當(dāng)魔頭

【霸王妖怪神仙齊聚一堂】

◆ 橫跨古今中外現(xiàn)實虛幻的《無雙》系列

  以上所介紹的,還只是冠上《真?三國無雙》抬頭的關(guān)聯(lián)作品而已,《無雙》系列的觸角早已超越三國這個題材的範(fàn)疇,不但跑到日本變出《戰(zhàn)國無雙》系列,中日大集結(jié)搞出《無雙 OROCHI》系列,跑到歐洲生出《特洛伊無雙》,甚至還進(jìn)入虛構(gòu)的動漫世界,推出《鋼彈無雙》系列與《北斗無雙》,當(dāng)真是「只要有心,什麼都可以是無雙」。

  受限於篇幅,在此只好暫時停筆告一段落。事實上光是本家的《真?三國無雙》系列就足以讓人眼花撩亂。雖說這一兩年來 KOEI 本家的《無雙》系列略顯疲態(tài),不過不可否認(rèn)的是它的確開創(chuàng)了一個嶄新的類型,也成為許多玩家共通的回憶。在歷經(jīng)創(chuàng)始的 10 年發(fā)展後,下個 10 年究竟還會有什麼新的《無雙》系列問世呢?且讓我們拭目以待~

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