日前日本KOEI社長 小松清志,與遊戲事業(yè)部長 松原健二 受邀訪臺,為即將在臺發(fā)售的全新網(wǎng)路戰(zhàn)略遊戲「三國志Battlefield」舉辦一場說明會,而會後巴哈姆特很榮幸蒙臺灣KOEI范良俊總經(jīng)理與劉政和副總經(jīng)理的大力幫忙,能專訪日本KOEI社長與遊戲事業(yè)部長,而整篇專訪分為三大部分,內(nèi)容如下:
◎針對「三國志Battlefield」部分:
問1:「三國志Battlefield」是三國志系列第一款支援網(wǎng)路戰(zhàn)鬥的遊戲,請問製作這款遊戲的動機如何?又「三國志Battlefield」跟傳統(tǒng)三國志最大的不同點為何?
松原:其實在「三國志Battlefield」之前,KOEI在幾年前已經(jīng)嘗試把「三國志」系列發(fā)展網(wǎng)路化,第一款遊戲就是「三國志Internet」,也得到玩家極佳迴響,讓我們有發(fā)展「三國志Battlefield」的計劃。為了讓玩家享受更直接的人際互動對戰(zhàn),以及屬於網(wǎng)路遊戲的樂趣,就是「三國志Battlefield」製作動機。
「三國志Battlefield」與傳統(tǒng)「三國志」系列最大不同點,在於是一款重視網(wǎng)路、戰(zhàn)鬥的多人即時戰(zhàn)略遊戲,重視的是迅速的網(wǎng)路即時戰(zhàn)鬥;傳統(tǒng)「三國志」偏重策略、歷史發(fā)展,是更縝密的回合制思考。兩者的定位不同,不過都是針對喜歡「三國志」系列玩家所設(shè)計的。
問2:「三國志Battlefield」將同步推出日韓中版本,那玩家如何進行訊息傳輸、文字轉(zhuǎn)換…等問題?是否將比照SEGA的「PSO」將內(nèi)建文字翻譯系統(tǒng)?
松原:其實「PSO」這樣的做法還不算是即時翻譯,而是設(shè)定好許多的片語、名詞,進行這些名詞的不同語言判定而已,還不算是成熟的系統(tǒng)。所以在還沒規(guī)劃出更成熟的系統(tǒng)前,我們沒有這方面的計劃。
另外雖然「三國志Battlefield」是日韓臺三地同步推出,但初期還沒有到跨國連線非得語言即時翻譯的必要,因為遷就目前跨國連外網(wǎng)路管線其實頻寬還不夠大,所以我們傾向在三地都個自架Server方式,以國內(nèi)連線對戰(zhàn)為主,當(dāng)然語言轉(zhuǎn)譯的必要性也降低了。
問3:「三國志」系列可能推出類似「信長之野望Online」這類萬人連線RPG?
松原:其實KOEI嘗試萬人網(wǎng)路RPG的首波,就是PS2的「信長之野望Online」,這款遊戲非常受到SONY與日本PS2玩家的期待,而我們希望能在這款遊戲的經(jīng)營上得到更多經(jīng)驗,繼續(xù)開發(fā)更多網(wǎng)路RPG上,當(dāng)然以「三國志」為主題的網(wǎng)路RPG可能性也非常高喔!!
問4:「三國志Battlefield」如何克服在網(wǎng)路資料傳輸上可能產(chǎn)生的延誤、作弊問題?
松原:我想「三國志Battlefield」應(yīng)該不會產(chǎn)生延誤、作弊問題。因為在製作遊戲之初,就已經(jīng)把遊戲的資料傳輸速度鎖住,不會讓玩家因為電腦配備不同,甚至使用的ISP頻寬不同,造成連線資料的不同調(diào)。在防作弊的部分也以多種方式防堵:
1.把遊戲資料存在Server端,防止玩家修改
2.以嚴(yán)密的防火牆作安全管制
3.在資料管理上以每秒鐘16次的嚴(yán)密資料管理,防堵任何非經(jīng)認(rèn)可的資料封包