將下來小野義德開始與玩家分享自己從當(dāng)年參與《快打旋風(fēng) ZERO》音效製作至今,對於《快打旋風(fēng)》系列的感想。他表示自己以前最喜歡的角色是性能均衡的?。≧yu),不過在經(jīng)過《快打旋風(fēng) 4》的製作後,他最喜歡的角色變成塔爾錫(Dashim),因為塔爾錫伸縮自如的手腳在 3D 化過程中遇到很多困難,所以製作到後來對他特別有愛。
G:不知道您對於 3D 顯示技術(shù)有什麼看法?有打算讓《快打旋風(fēng) 4》支援 3D 顯示嗎?
?。?/b>之前我在美國消費電子展看到包括 Sony、Panasonic 在內(nèi)的許多廠商推出的 3D 產(chǎn)品,以及當(dāng)紅的 3D 電影《阿凡達(dá)》後,覺得 3D 顯示技術(shù)已經(jīng)真正達(dá)到商品化的成熟階段。不過整體來說還有許多問題需要克服,像是如何讓 3D 眼鏡更為輕量化舒適化等。
目前的 3D 顯示技術(shù)多半是應(yīng)用在物體朝螢?zāi)磺胺健帮w出”的呈現(xiàn)手法,不過我個人覺得將螢?zāi)会岱降倪h(yuǎn)景層次感有更多發(fā)揮空間。我自己也很想多了解 3D 顯示的技術(shù),希望有一天能讓這次電玩展《魔物獵人 Frontier Online》攤位上看到的那些可愛女孩(編按:指遊戲新幹線攤位上打扮成貓女的 Show Girl)從螢?zāi)恢酗w出來那就好了(笑)。
至於讓《快打旋風(fēng) 4》支援 3D 顯示的部分,在技術(shù)上是有些困難的,主要是因為遊戲必須維持穩(wěn)定的每秒 60 次判定與更新,但是在開啟 3D 顯示時的狀況下畫面更新頻率得加倍,在處理負(fù)擔(dān)顯著增加的狀況下,很難維持原本的每秒 60 次判定與更新。