資策會產(chǎn)業(yè)情報研究所(MIC)今日公布 2009 年臺灣網(wǎng)友網(wǎng)路娛樂行為顯示,隨著 Facebook 社交網(wǎng)站遊戲在臺流行,約有 26.3% 受訪網(wǎng)友玩過社交遊戲,社交遊戲玩家曾付費者僅 7.9%;線上遊戲(MMO)方面,在免費遊戲流行數(shù)年之後,部分玩家似乎開始思索回到月費模式下,調(diào)查顯示 3 成玩家固定繳付月費;電視遊樂器方面連線遊戲漸受歡迎,72% PS3 玩家、59%
Xbox 360 玩家會玩連線遊戲。
資策會產(chǎn)業(yè)情報研究所今日舉辦 2010 年臺灣數(shù)位娛樂與線上購物市場發(fā)展趨勢分享會,由產(chǎn)業(yè)分析師謝子樵發(fā)表 2010 年臺灣數(shù)位娛樂市場發(fā)展趨勢,他表示,2010 年、2011 年新型態(tài)遊戲蓄勢待發(fā),像實境或體感遊戲可能會擴展領域到手機上的應用,而行動社群遊戲將興起、可能會是 3G 殺手級應用服務,讓玩家透過手機 3G 網(wǎng)路偷菜種菜或是養(yǎng)寵物跟其他人一起玩,但若要流行的話,廠商必須注意價格不能太貴。
另外,目前硬體廠商推動視覺 3D 化的立體遊戲,可能仍會以專業(yè)玩家為主、硬體等價格將是主要的障礙;至於雲(yún)端遊戲也可能興起,所有內(nèi)容與運算放在雲(yún)端,玩家進入遊戲門檻低,這對於掌握頻寬的網(wǎng)路服務業(yè)者將是一個機會,但對於遊戲廠商可能會是挑戰(zhàn)。
◆ 男性以線上遊戲為主要消費、女性以線上音樂為消費主力
根據(jù) MIC 公布的調(diào)查顯示,2009 年網(wǎng)友日常進行的線上娛樂行為前五名分別是線上影音(58.3%)、部落格(56.6%)、網(wǎng)路相簿(54.2%)、線上遊戲(44.9%)與線上音樂(41.3%),每日平均花費 3.3 小時進行網(wǎng)路娛樂,與 2008 年相仿;至於其他線上娛樂行為如線上博奕遊戲、線上漫畫,則各佔 18.3%、18.1%。
調(diào)查顯示,網(wǎng)友每月平均消費 197 元於網(wǎng)路娛樂,男性平均消費 244 元,女性平均消費 164 元;中小學生平均消費 198 元,大專以上平均消費 154 元。在非學生族群中,30 歲以下平均消費 197 元,30 歲以上平均消費 232 元。固定消費的網(wǎng)友中,線上音樂(36.3%)與線上遊戲(36.1%)所佔比例最高,其中男性以線上遊戲(46.7%)為主要消費,女性則以線上音樂(36.1%)為消費主力。另有 40.2% 的網(wǎng)友表示不願意為網(wǎng)路娛樂行為付費,其中男性佔 35.1%,女性佔 43.6%。
若問到哪些網(wǎng)路娛樂應該付費,前三名玩家認為應該要收費的為線上音樂、線上博奕遊戲、線上遊戲,比例各佔 52.7%、39.1%、36%,至於線上漫畫名列第六、佔 18.6%。但若是問到個人願意付費的項目方面,前三名為線上音樂、線上遊戲、網(wǎng)路影視,願意付費比例各為 34.2%、22.4%、18.5%,至於線上博奕遊戲、線上漫畫願意付費的比例為 12.6%、5.8%。然而,調(diào)查顯示僅有 20% 有付費購買數(shù)位音樂。
◆ Facebook 短時間內(nèi)受到臺灣網(wǎng)友歡迎
關於社交網(wǎng)路方面,調(diào)查顯示有 65% 的受訪者表示曾經(jīng)用過社交網(wǎng)站,有 48.7% 每天至少使用一次社交網(wǎng)路服務,吸引網(wǎng)友持續(xù)使用社交網(wǎng)路的因素為「與朋友聯(lián)繫感情或追蹤近況 (72.9%)」、「與朋友分享近況 (61.9%)」與「社交遊戲好玩 (29%)」。
調(diào)查顯示,受訪者使用的社交網(wǎng)站前五名為 Facebook、Windows Live、Plurk、hi5 與 MySpace,比例各為 70.3%、26.6%、23.7%、17.1%、11.1%。謝子樵表示,臺灣社交服務使用者在最近一年才開始顯著成長,中文化、使用者介面設計影響大,F(xiàn)acebook 除了因為社交遊戲開心農(nóng)吸引到臺灣網(wǎng)友注意外,它的把朋友所做的事、所說的話即時呈現(xiàn)給使用者功能,也帶動 Facebook 成長。
調(diào)查顯示,26.3% 受訪者在玩社交遊戲,接觸社交遊戲的起因 59% 是親友或同儕介紹,29% 是社交網(wǎng)站使用者,7% 為網(wǎng)友推薦;有玩社交遊戲的受訪者約有 63% 一天玩數(shù)次,17% 一天一次,至於 10% 是二至三天一次。謝子樵表示,玩社交遊戲的網(wǎng)友比例仍然偏低,可能跟中小學生並未投入有關。
玩社交遊戲的網(wǎng)友中,僅 7.9% 曾經(jīng)付費過, 22.2% 曾想要付費卻未實行,至於 69.9% 不曾想要付費。未付費的原因主要是擔心交易安全問題、付費方式太複雜與付費管道不足。謝子樵認為,社交遊戲玩家付費比例低,廠商仍需要衝數(shù)量與玩家持續(xù)性消費,對臺灣產(chǎn)業(yè)目前的影響不大。
◆ 電視遊樂器連線遊戲漸受歡迎
調(diào)查顯示,受訪者擁有家庭遊樂器中(PS3、
Xbox 360、Wii、PSP、NDS(L)、NDSi),男生擁有主機前五名分別為 PSP、Wii、NDS(L)、
Xbox360、PS3,比例分別 36.9%、27.7%、21%、18.2%、17.7%;女生擁有主機方面,則分別為 Wii、PSP、NDS(L)、PS3、
Xbox 360,比例分別為 38.3%、26.5%、22.9%、11.4%、7.7%。
調(diào)查顯示 72% PS3 玩家、59%
Xbox 360 玩家會玩連線遊戲。謝子樵分析,
Xbox 360 玩連線遊戲比例較低的主要原因,可能是因為改機,而非金會員付費的關係。
針對受訪者擁有正版遊戲(含付費下載)的平均套數(shù)方面,調(diào)查顯示,
Xbox 360 平均套數(shù)為 8 片、PS3 7 片、PSP 與 NDS(L/i) 皆為 5 片,Wii 為 4 片。另外,受訪者擁有中文化遊戲款數(shù),以 1-3 款最多、佔 44%,其次為 0 款、佔 22%,4-6 款者為 18%,至於 7-10款 與 10 款以上各佔 8%;許多受訪者認為遊戲中文化極為重要,有 46.7% 受訪者表示,遊戲是否有進行中文化將會影響其購買意願。
◆ 線上遊戲三成玩家固定繳月費
調(diào)查指出,受訪者從事線上遊戲消費行為上,有 21.9%支付遊戲月費,9% 同時支付月費與購買商城物品,至於會購買商城物品的佔 33.9%,從未付費的比例為 35.3%。玩家每周固定進行的線上遊戲款數(shù),以 1 款比例最高、佔 43.4%,其次是 2 款、佔 30.2%, 3 款為 10.6%;高達 51.8% 玩家維持玩一款線上遊戲時間達 2 年以上、1 至 1.5 年為 12.4%,1.5 年至 2 年為 10.5%。
謝子樵分析,從 2006、2007 年免費商城制興起後,至今在遊戲廠商希望提高遊戲貢獻度的情況下,玩家似乎開始感覺到即使是所謂免費制,還是要花錢才能玩得開心,這種現(xiàn)象在今年初已經(jīng)開始發(fā)燒,部分玩家開始思考是否乾脆花月費玩此類型內(nèi)容的遊戲比較好,因而有些開始流動、回到月費模式下。
◆ 手機遊戲玩家多選擇玩內(nèi)建遊戲
調(diào)查顯示,手機遊戲玩家高達 57.8% 玩手機內(nèi)建遊戲,39.1% 則是用電腦下載免費遊戲來手機上玩,13.1% 從手機下載免費遊戲。受訪者中高達 68% 不曾購買手機遊戲,至於購買手機遊戲金額 51-90 元者佔 16%,其次為 50 元以下、佔 13%。至於 71% 受訪者表示不想要花錢購買手機遊戲,62% 受訪者認為手機遊戲合理價格應該在 50 元以下。
謝子樵分析,雖然國際市場上
iPhone 流行帶動
iPhone 遊戲銷路上升,但臺灣玩家仍以手機內(nèi)建遊戲與電腦下載免費遊戲為主。
資策會 MIC 此次報告結合了質(zhì)化與量化研究,質(zhì)化研究於今年 3 月至 9 月進行個別深度訪談、焦點團體訪談與田野調(diào)查,至於量化研究則包括於 2009 年 9 月 3 日至 9 月 16 日進行「2009 年玩家遊戲行為調(diào)查」,採用網(wǎng)路問卷調(diào)查法,有效樣本數(shù) 5,983 份,在 95% 的信心水準下,抽樣誤差為正負 1.27%,合作網(wǎng)站包括巴哈姆特等;還有於 2009 年 8 月 20 日至 9 月 2 日2009 年 8 月 20 日至 9 月 2 日進行「2009 年網(wǎng)友娛樂行為調(diào)查」,採用網(wǎng)路問卷調(diào)查法,有效樣本數(shù) 3,906 份,在 95% 的信心水準下,抽樣誤差為正負 1.57%。