一連三篇的遊樂器主機改版歷程,終於要在本次的「新世代篇」邁入尾聲。本篇將接續上篇的第一波次世代大戰尾聲,從正式開啟第二波次世代大戰的 SEGA DC 起,一路介紹到 2009 年 9 月最新推出的 Sony 薄型 PS3 為止。
【SEGA Dreamcast】
在 SEGA SATURN(SS)於市場競爭中挫敗之後,SEGA 自 1997 年起就開始將目標轉向代號「Katana(刀)」的下一代主機開發。在針對 SS 的失敗進行檢討與改進之後,於 1998 年 11 月推出了低價、高性能、簡潔架構、洗練外型的「Dreamcast(DC)」。
DC 可以說是徹底檢討 SS 敗因所誕生的設計,摒除當年 SS 複雜的多處理晶片架構,轉而學習 PS 簡潔明瞭的設計。核心部分僅由 Hitachi SH-4 32 位元處理器 CPU 搭配 NEC 與 VideoLogic 共同開發的 PowerVR2 繪圖晶片所構成,徹底針對 3D 繪圖需求特化。之外並與微軟合作導入 Windows CE 作業系統與開發環境的支援,提供便利的開發環境。
不只是軟硬體架構的改進,DC 還導入許多前瞻的設計,包括標準內建數據機,整合性的網路服務,兼具儲存與遊玩功能的 VM 記憶單元,支援 VGA 訊號輸出,具備雙擴充槽的控制器。許多概念都被後續產品所承襲下來,成為今日常見的標準功能。
˙日本版 SEGA Dreamcast(HKT-3000)
1998 年 11 月 SEGA 率先在日本推出的初代「Dreamcast」,採用了親和的乳白配色,承襲 SS 的採用掀蓋式光碟機設計,省略重置鈕,只保留基本的電源鈕與掀蓋鈕。配備 4 組控制器端子滿足多人同樂需求。後方預先安裝了通信速度 33.6Kbps 的數據機。
相較於 SS 來說,DC 的造型配色更為輕巧親和,首發的價格也不到 3 萬日圓(29900 日圓),同時搭配大型電玩當紅的《
VR 快打 3 tb》同步推出,實現了以往難以達到的高移植度,因此造成不小的轟動。不過 DC 所採用的繪圖晶片因為晶片製造商 NEC 方面的良率問題導致產量不足,使得主機上市初期的供貨吃緊,打斷了首發熱絡的買氣。
1999 年 6 月 SEGA 將 DC 的價格大幅調降為 19900 日圓。
˙臺灣版 SEGA Dreamcast(HKT-3000)
1998 年 11 月 DC 由太電欣榮實業代理在臺灣地區同步推出,臺灣版 DC 的設計與日本版完全相同,不過少了預先安裝的數據機,代理商方面原本表示後續正式提供網路服務時會將數據機補給已購買的臺灣玩家,和信超媒體也曾經在 2000 年發表與 SEGA 合作提供 DC 與 PC 的線上遊戲服務,不過兩者一直到 DC 停產都沒有按照原訂計畫提供。
˙日本版 SEGA Dreamcast(HKT-3010)
有鑑於初期的 DC 出現偶發過熱異常的比例偏高,因此 SEGA 後續強化了 DC 的散熱設計,推出了使用較強散熱風扇的微幅改版機種,不過外觀與功能沒有變化。
˙北美版 SEGA Dreamcast(HKT-3020)
經過 1999 年 5 月 E3 展的強力宣傳後,DC 於隔年的 1999 年 9 月 9 日在北美地區推出。北美版 DC 的設計與日本版大致相同,數據機則是從 33.6Kbps 升級為 56Kbps。
1999 年 9 月 9 日之後出廠的日本版 DC 數據機也都升級為 56Kbps。
˙歐洲版 SEGA Dreamcast(HKT-3030)
1999 年 10 月 14 日 DC 在歐洲地區正式推出。歐洲版 DC 的設計與北美版大致相同,螺旋狀商標因某些因素從橘色改為藍色,數據機自始至終都是採用 33.6Kbps 規格。
˙日本 / 亞洲版 SEGA Dreamcast(HKT-5000 / 5010)
DC 採用 YAMAHA 以 CD-ROM 光碟為基礎所研發的 GD-ROM 光碟,能在相同尺寸的碟片上容納 1GB 的資料,且一般 CD-ROM 光碟機無法讀取,因此兼具保護的功效。
不過 DC 同時也支援混合音樂 CD 與多媒體資料的「MIL-CD」多媒體光碟,部分駭客於是透過此一管道破解了 DC 的保護措施,將 GD-ROM 遊戲光碟的資料被抽取出來,經過資料刪減壓縮後複製到容量較小的 CD-R 光碟上執行,造成嚴重的盜版問題。
為了解決盜版問題,SEGA 於是修改了 DC 的設計,自 2000 年 10 月起推出取消 MIL-CD 功能讓盜版遊戲光碟無法執行的改版機種。後續亞洲版也跟進了此一改版。
由於不敵市場競爭所帶來的沉重財務壓力,SEGA 於 2001 年 1 月 31 日正式宣布 DC 停產,並於 2001 年 3 月 1 日將 DC 的價格從 19900 日圓降至 9900 日圓出清庫存。
歷經 7 代 18 年的 SEGA 家用遊樂器主機硬體自此邁入尾聲。
雖然 DC 本身退出競爭,不過其成本低廉簡單易用的架構則是被 SEGA 的「NAOMI」與 Sammy 的「ATOMISWAVE」等相容大型電玩基板給繼承下來並發揚光大,後續有許多大型電玩遊戲都是採用這些基板製作,還推出了強化版的「NAOMI 2」。
˙Drivers 2000 系列 CX-1(CX-1)
2000 年 4 月 21 日,SEGA 與日本富士電視臺合作推出了由 smartX 企劃的 DC 整合型多功能電視「Drivers 2000 系列 CX-1(CX-1)」,限量 5000 臺,價格 88888 日圓。
CX-1 採用水滴狀的圓弧造型,左右兩側有著會隨音量變化的 LED 指示燈,正面有著 4 根如觸角般的支架,奇特的造型很容易讓人聯想到 70 年代科幻片中的未來機器。
CX-1 將 DC 與電視整合在一起,可遊玩 DC 遊戲也可以觀看電視。包裝中同梱附屬 DC 專用的控制器、震動包、鍵盤、視訊攝影機、耳機麥克風。可透過內建的 33.6Kbps 數據機與網際網路連線軟體《DreamPassport》上網瀏覽網頁或是進行線上視訊交談。
由於 CX-1 只在日本透過網路限量販售,且價格高昂,因此相當罕見。
˙SEGA 家庭卡拉 OK 組(HKT-5900)
在 DC 已正式宣布停產後的 2001 年 3 月 29 日,SEGA 仍繼續推出了可透過網際網路在 DC 上提供卡拉 OK 下載歡唱服務的專屬擴充周邊「Dreamcast 卡拉 OK」,價格 9800 日圓。並同步推出與 DC 主機同梱組合的「SEGA 家庭卡拉 OK 組」,價格 18800 日圓。
該周邊是透過 DC 擴充槽來連接,具備數據機、麥克風輸入、麥克風音量控制功能,搭配同梱附屬的《SEGA 卡拉 OK for Dreamcast》軟體連上網際網路,就可以付費點唱 SEGA 營運的線上卡拉 OK 服務「SEGA 卡拉 OK」所提供的 16000 首歌曲。
原本 SEGA 還計畫推出 DC 專用的 ZIP 磁碟機(100MB)擴充周邊,以提供 VM 記憶單元所無法滿足的寬頻網路下載容量需求,不過該計畫隨著 DC 的停產而胎死腹中。
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未曾問世的 DC 專用 ZIP 磁碟機 |
˙限量特別版 SEGA Dreamcast 大觀
除了標準版 DC 之外,SEGA 也推出過各種搭配遊戲或是特定主題的限量特別版 DC,像是與 Hello Kitty 合作的「Hello Kitty Dreamcast 組合」透明粉紅 / 透明粉藍機、針對柏青哥等特種娛樂場所推出的「Dreamcast R7」黑機、以《
櫻花大戰》為主題的櫻粉紅機等。
【Hello Kitty 透明粉藍機】
【Hello Kitty 透明粉紅機】
【櫻花大戰機】
【特種營業用 R7 黑機】
DC 自 1998 年 11 月推出到 2001 年 3 月正式停產為止,幾乎沒有任何顯著的改版,一方面是因為 DC 一開始的設計就相當成熟簡潔,不需要作太大更動,一方面也是因為 DC 推出到停產僅 2 年 3 個月的時間,還來不及進一步整合精簡就退出市場競爭。
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DC 的架構與設計相當成熟簡潔 |
【Sony PlayStation2】
以 PlayStation 初次投入家用遊樂器主機市場競爭就大獲全勝的 Sony,於 1999 年 3 月 2 日正式發表 PS 的後繼機種「次世代 PlayStation」,並於同年 9 月的 1999 年秋季東京電玩展前夕正式定名為「PlayStation2(PS2)」,2000 年 3 月 4 日在日本率先推出。
PS2 採用了震驚當時的高規格設計,包括高浮點數運算能力的 64 位元處理器「EE」,高 3D 繪圖效能與記憶體頻寬的內嵌記憶體繪圖晶片「GS」,支援 DVD-Video 影音光碟播放,向下相容 PS 遊戲與周邊等,使得 PS2 甫發表就被各界寄予厚望。
˙SCPH-10000
2000 年 3 月 4 日在日本率先登場的初代 PS2「SCPH-10000」,承襲了 PS 的型號命名規則,並將編號從千位數擴增為萬位數,價格則是與當年 PS 相同的 39800 日圓。
SCPH-10000 配備了非常豐富的輸出入端子,除了承襲自 PS 的 PS2 控制器端子、PS2 記憶卡插槽、AV Multi 影音輸出端子外,還添增了 2 組 USB 端子(1.0)、i.LINK 端子(S400)、TOSLINK 光纖數位音效端子(方形)、PC Card 擴充槽(寬頻套件用)。
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左下方即為外接寬頻套件用的 PC Card 擴充槽 |
由於 SCPH-10000 必須使用 PS2 專用 8MB 記憶卡安裝播放程式才能播放 DVD-Video 影音光碟,因此包裝中同梱附屬了 1 張 PS2 記憶卡。不過首批 SCPH-10000 附屬的 PS2 記憶卡在推出之後出現許多資料損壞的故障案例,Sony 除了宣布免費提供交換之外,並緊急改良了 PS2 記憶卡的設計,後續出貨的 PS2 記憶卡已不再出現此一問題。
˙SCPH-15000
由於 SCPH-10000 附屬的 1.00 版 DVD 播放程式被發現存在著漏洞,因此 Sony 在 2000 年 6 月推出了微幅改版的「SCPH-15000」,將內附的 DVD 播放程式光碟升級成 1.01 版,並透過修改韌體的方式讓 1.00 版 DVD 播放程式無法執行,之外並無顯著改變。
˙SCPH-30001
在日本推出 7 個月後, Sony 於 2000 年 10 月正式在北美地區推出 PS2。首波登場的就是採用嶄新設計的改版機種「SCPH-30001」,採用耗電量較低的 180nm 製程晶片,簡化散熱系統的設計,並大幅修改內部構造,取消日本版以 PC Card 規格擴充槽外接寬頻套件的設計,改為可直接容納 3.5 吋硬碟機的專屬規格內接寬頻套件擴充槽設計。
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採用硬碟機內接的寬頻套件擴充槽設計 |
˙SCPH-18000
相隔 6 個月之後的 2000 年 12 月,Sony 推出了將 2.01 版 DVD 播放程式內建於主機韌體中的改版機種「SCPH-18000」。因為不需要 PS2 記憶卡來安裝 DVD 播放程式,因此 SCPH-18000 包裝中不再同梱附屬 PS2 記憶卡,而是改附 DVD 遙控器與接收器。
雖然 SCPH-18000 比 SCPH-30001 晚出,不過仍採用 SCPH-1x000 系列的舊設計。
之前的 SCPH-10000 與 SCPH-15000 也可以使用選購的「DVD 遙控器套件(SCPH-10170)」附屬的播放程式光碟,將 PS2 記憶卡的 DVD 播放程式升級為 2.01 版。
˙SCPH-30000
相隔 4 個月的 2001 年 4 月,Sony 終於在日本推出採用北美版 PS2 嶄新設計的改版機種「SCPH-30000」,特徵與 SCPH-30001 相同,包裝中不再同梱附屬 PS2 記憶卡與 DVD 遙控器套件,全部改為選購。初期以開放價格提供,2001 年 6 月起價格調降為 35000 日圓,2001 年 11 月價格調降為 29800 日圓,2002 年 5 月再次改為開放價格。
Sony 並於 2002 年 1 月正式在臺推出基於此機種的臺灣專用機「SCPH-30007R」,電壓與 DVD 分區都改為臺灣適用規格,價格 11280 元,2003 年 1 月降為 7980 元。
˙SCPH-37000 L / SCPH-37000 B
2002 年 7~8 月 Sony 接連推出採用「海洋藍(Ocean Blue)」與「禪黑(Zen Black)」等特別配色的改版機種「SCPH-37000 L」與「SCPH-37000 B」,內部構造經過微調,耗電量降至 39 瓦特,並同梱附屬縱置架與 DVD 遙控器,價格 30000 日圓。
˙SCPH-39000
2002 年 11 月 Sony 推出了小幅改版的新機種「SCPH-39000」,以開放價格提供。
˙SCPH-50000
2003 年 5 月 Sony 推出了第 3 世代的改版機種「SCPH-50000」,大幅強化 DVD 播放功能,內建 DVD 遙控器的紅外線接收器,相容 DVD-R / -RW / +R / +RW 光碟,支援 DVD 播放 480p 循序掃描輸出,風扇運轉噪音減少 30 % 以上,價格 25000 日圓。
Sony 並配合 SCPH-50000 推出新版 DVD 遙控器,新增電源開關與托盤進退功能。
由於 PS2 自 SCPH-50000 起取消了 i.LINK 端子,因此包括《跑車浪漫旅 3》、《機戰傭兵 2》等透過 i.LINK 連線對戰的遊戲,在後續機種上將無法使用連線對戰功能。
˙SCPH-50000 MB / NH
為了進一步推廣 PS2 的寬頻網路服務,Sony 於 2003 年 6 月推出以 SCPH-50000 搭配 PS2 寬頻套件的改版機種「SCPH-50000 MB / NH」,採用特殊的「午夜藍」配色,內含 PS2 寬頻轉接卡與 PS2 專用硬碟機,並同梱附屬相同配色的縱置架,初期價格 35000 日圓,2003 年 11 月降為 29800 日圓,2004 年 11 月降為 24800 日圓,至今仍持續供貨。
˙SCPH-55000 GU
2003 年 11 月 Sony 與 BANDAI 合作推出與《
機動戰士 Z 鋼彈 幽谷 vs. 迪坦斯》同梱的「
機動戰士 Z 鋼彈百式金包裝」。這款型號為「SCPH-55000 GU」的 PS2 採用百式相同的「百式金」金色塗裝,並同梱附屬 2 組百式金 PS2 控制器、「Z 鋼彈藍」配色特製 PS2 記憶卡、大河原邦男設計「宇宙世紀特別縱置架」,價格 35000 日圓。
˙PSX(DESR-5x00 / 7x00)
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DESR-7000 |
2003 年 5 月,因為 PS / PS2 的成功而一躍成為 Sony 本社副社長的久多良木健,正式發表將於 2003 年底推出融合 PS2 遊戲功能與 HDD / DVD 數位錄放影機功能的數位影音家電產品「PSX」,後續並正式確定於同年 12 月 13 日推出,內建 160GB 硬碟機的 DESR-5000 價格 79800 日圓,內建 250GB 硬碟機的 DESR-5000 價格 99800 日圓。
PSX 是融合了 PS2 遊戲功能的 HDD / DVD 數位錄放影機,透過 PS2 的繪圖能力來呈現圖形化操作介面,搭配專屬影像壓縮 / 解壓縮晶片來進行數位錄放影處理,進一步延伸 PS2 訴求的多媒體影音娛樂功能,並首度採用至今仍是 PSP 與 PS3 標準操作介面的「多媒體工作列(Cross Media Bar,XMB)」,支援系統更新功能,具備眾多先進概念。
不過 PSX 的概念雖然先進,但是在基本功能上卻差強人意,特別是遊戲部分由於設計上的大幅變更導致相容性受到影響,而且雖然內建了寬頻乙太網路端子與硬碟機,但是遲遲未能搞定與 PS2 寬頻套件的相容性,即使經過多次系統更新仍未能徹底解決。
雖然 PSX 上市前備受關注,不過最終銷售卻不如預期,雖然後續陸續推出了「DESR-5100 / 7100」、「DESR-5500 / 7500」等改版機種,仍無法挽回其銷售低迷的困境。
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DESR-5100 | DESR-7100 |
˙SCPH-70000 CB
2004 年 11 月 Sony 推出了堪稱是 PS2 最重大改版的「SCPH-70000」,造型設計大幅翻新,配備進一步整合的 90nm 製程處理晶片「EE+GS」,並改採掀蓋式光碟機與外接電源供應器,體積縮小為原本的 23 %,重量減少為原本的 45 %。內建寬頻網路端子。
SCPH-70000 取消了硬碟機擴充功能,無法支援需要硬碟機安裝的遊戲與服務,因此 Sony 宣布將持續供應 SCPH-50000 MB / NH 來滿足有硬碟機需求的玩家。由於 SCPH-70000 的控制器端子與記憶卡插槽間距改變,因此必須使用新版的多人連接器。
˙SCPH-75000 SSS
2005 年 11 月 Sony 推出「緞面銀」配色的改版機種「SCPH-75000 SSS」,造型與功能與 SCPH-70000 沒有顯著變化,不過因為某些內部晶片的設計變更,造成部分 PS2 遊戲(官方統計 14 款)出現無法正常運作的狀況,不相容的 PS 遊戲也比之前的機種多。
˙SCPH-77000 CB
2006 年 9 月 Sony 推出了小幅改版的機種「SCPH-77000 CB」,改善了 SCPH-75000 上部分 PS2 遊戲不相容的問題(從 14 款縮減至 7 款),價格則是降至 16000 日圓。
˙SCPH-79000
在 PS3 上市後的 2007 年 7 月,Sony 仍持續推出 PS2 輕量化的改版機種「SCPH-79000 CB」,將主機的重量由原本的約 900 公克縮減為約 600 公克,電源供應器從約 350 公克縮減為約 250 公克,內部基板的尺寸也進一步縮小,外觀與功能則沒有顯著變化。
˙SCPH-90000 CB / CW / SS
2007 年 11 月,Sony 推出了第 5 世代的 3 款改版機種「SCPH-90000 CB / CW / SS」,以 SCPH-70000 系列為基礎加以改良,並將電源供應器改回早期機種的內建設計,包含電源供應器在內的重量由 SCPH-79000 的約 600 + 250 公克縮減為約 720 公克。
SCPH-90000 是目前仍持續供應的 PS2 最新改版機種,價格維持 16000 日圓不變。
PS2 自 2000 年 3 月推出至今,總共歷經 5 個世代 10 餘次的改版,可說是歷代遊樂器中改版次數最多的。而 2004 年底所推出的薄型 PS2 也發揮了當年 PSone 的效果,以輕薄短小化的嶄新設計讓已邁入產品生命週期中後期的 PS2 買氣又再度提振,讓 PS2 全球銷售臺數達到史無前例的 1 億 3800 萬臺,單是薄型 PS2 就占了 6000 萬臺以上。
不同於以往遊樂器主機處理晶片的外購模式,Sony 打從一開始就將 PS2 處理晶片交由自家投資的半導體廠生產,並積極透過製程的微縮來降低晶片的成本。從初期的 250nm 一路微縮至末期的 90nm,並將 EE 與 GS 處理晶片整合成單顆,面積逐步縮減至原來的 6 分之 1,耗電量也顯著下降,簡化電源與散熱的設計,讓主機的尺寸進一步縮小。
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EE+GS 晶片面積僅初代 EE 與 GS 總面積的 6 分之 1 |
【任天堂 Nintendo GameCube】
老字號的任天堂,歷經 FC、
SFC、
N64 的 2 代稱霸與 1 方稱雄之後,於 2001 年 9 月在日本地區推出了旗下第 4 代家用遊樂器主機產品「Nintendo GameCube(
NGC)」。
代號「海豚(Dolphin)」的
NGC,是任天堂針對
N64 效能不易發揮的弱點所開發,採用由 IBM 以 PowerPC 750 為基礎所開發的 32 位元處理器「月光(Gekko)」,ArtX 開發的特製 3D 繪圖晶片「飛寶(Flipper)」,MoSys 開發的 1T-SRAM 主記憶體,NEC 開發的 3D 繪圖晶片內嵌記憶體,提供簡單易用且穩定高效能的處理能力。
為了克服
N64 的 ROM 卡匣所帶來的容量限制,任天堂應時勢潮流首度在
NGC 採用與松下電器合作開發的特製 8 公分光碟,採用以 DVD 為基礎所修改的獨家格式加上強力防拷保護來遏止盜版,具備 1.5GB 的大容量,8 公分的小型碟片可提高讀取速度與縮短搜尋時間,並配備 16MB 的記憶體作為音效處理與資料緩衝用,以減少讀取的延遲。
˙Nintendo GameCube(DOL-01)
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NGC 經典紫色款式 |
2001 年 9 月任天堂率先於日本地區推出型號為「DOL-01」的初代
NGC,首賣價格 25000 日圓,與前代
N64 相同,比起 PS2 首賣價格的 39800 日圓低上許多(同時期 PS2 的價格已降為 35000 日圓),也成為任天堂自
N64 起連續 3 代主機的標準首賣價格。
初代
NGC 採用了與名稱「遊戲方塊」相符的獨特方塊造型,並附有方便攜帶的弧形提把。採用不相容於一般 CD 與 DVD 的特製掀蓋式 8 公分小型光碟機,正面配置有 4 組控制器連接埠與 2 組記憶卡插槽,背面配置有沿襲自
SFC 的類比影音輸出端子與新增的數位影像輸出端子,底面配置有 2 組串列部擴充槽與 1 組高速並列埠擴充槽,
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高速並列埠(左上)/ 串列部 1(左下)/ 串列部 2(右下) |
NGC 除了沿用自
SFC 的類比影音輸出端子之外,還可以透過新增的數位影像輸出端子輸出高品質的 D 端子或色差端子 480p 循序掃描影像訊號,不過該數位影像輸出端子只提供影像輸出,音效輸出仍須透過類比影音輸出端子輸出,整合性稍嫌不足。
NGC 底面配置的 3 組擴充槽可用來連接數據機、寬頻網路套件、GB 遊玩套件。
NGC 價格於 2002 年 6 月降為 19800 日圓,2003 年 10 月降為 14000 日圓,2004 年 3 月配合日本法令的修訂改為含稅 14000 日圓(原為未稅價,實質上降價 700 日圓)。
˙Panasonic Q(SL-GC10)
雖然
NGC 並不具備 CD 或 DVD 播放功能,不過與任天堂合作提供
NGC 特製 8 公分光碟機的松下電器,在
NGC 推出 3 個月後的 2001 年 12 月也推出了可遊玩
NGC 遊戲且具備 CD 與 DVD 播放功能的
NGC 相容機種「Panasonic Q」,價格 39800 日圓。
Q 採用金屬鏡面的高級影音家電風格設計,採用可兼容 8 公分與 12 公分光碟的托盤式光碟機,正面除了配置 4 組控制器連接埠與 2 組記憶卡插槽之外,並添增眾多影音相關功能按鈕,頂面則是配置了黑白液晶狀態顯示器。
NGC 遊戲與 CD / DVD 播放功能各自獨立,須透過模式切換開關切換,數位影像輸出端子只支援
NGC 遊戲畫面輸出,TOSLINK 光纖數位音效端子只支援 CD / DVD 音效輸出,AV 端子與 S 端子則是兩者共用。
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亮晶晶相當具有高級感的 Q |
因為 Q 的尺寸比
NGC 大,因此必須使用專屬的 GB 遊玩套件。
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比 NGC 標準 GB 遊玩套件大一號的 Q 專用 GB 遊玩套件 |
˙Nintendo GameCube(DOL-101)
2004 年 7 月起任天堂以廉價簡化版的「DOL-101」取代既有的「DOL-01」,取消了數位影像端子,因此無法透過 D 端子或色差端子輸出 480p 循序掃描影像訊號。
2005 年 10 月起改為開放價格。
承襲了任天堂主機 10 年如 1 日的成熟設計,
NGC 推出之後並沒有進行太多次改版,首發的「DOL-01」一直延用到 2004 年 5 月才被廉價簡化版的「DOL-101」所取代。
雖然
NGC 架構簡潔成熟,在規格與價格上取得良好的平衡,不過在 PS2 先聲奪人的優勢以及 Xbox 後起直追的競爭下,除了任天堂本家的《瑪利歐》、《薩爾達》等鐵票口碑堅強遊戲陣容之外,許多原本預定獨佔供應的第 3 廠商遊戲紛紛跨平臺或是取消,未能營造出與眾不同的平臺特色,使得全球銷售臺數落後 PS2 與 Xbox,屈居第 3。
不過
NGC 優異且平衡的硬體架構被任天堂繼續延用到下一代的 Wii 主機上,並搭配其他主機所沒有的直覺體感操控功能,一舉扭轉局勢成為該世代最暢銷的主機。
【微軟 Xbox】
1998 年與 SEGA 合作在 DC 上提供 Windows CE 作業系統與開發環境而初次接觸遊樂器市場的微軟,在 2000 年 3 月 PS2 推出前夕發表了基於 Windows 作業系統與 DirectX 應用程式介面的家用遊樂器主機「Xbox」,並於 2001 年 11 月率先於北美地區推出。
來勢洶洶的 Xbox 可說是完全針對 PS2 而來,包括處理器與繪圖晶片的運作時脈與處理效能、記憶體的容量與頻寬等發表之初所預設的規格,幾乎都是以 PS2 的 2 倍為基準(實際產品的規格有更動),並首度將大容量儲存空間的硬碟機納入標準配備,搭配內建的寬頻網路端子與整合性的 Xbox LIVE 連線服務,讓家用遊樂器真正邁入網路時代。
Xbox 是軟初次嘗試進入家用遊樂器市場的產品,為了縮短硬體研發時間,因此大量採用了 PC 上的現成技術與產品,包括由 Intel 提供的訂製版 PentiumIII 處理器,NVIDIA 結合 GeForce3 3D 繪圖晶片與 nForce 整合晶片組技術而成的 NV2A 繪圖晶片組等,可以說是將 PC 使用者長久以來所熟悉的「Wintel」軟硬體架構延用到家用遊樂器主機上。
結合了先進且具備強大效能的處理晶片,使用標準規格的 DVD 光碟機與 3.5 吋硬碟機等周邊零組件,加上內建電源供應器設計,使得 Xbox 的體積明顯比 PS2 與
NGC 大上一圈,加上美式風格的厚實粗曠造型設計,讓人聯想到大尺寸大馬力的「美國車」。
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內部原件各個都相當巨大的 Xbox |
˙微軟 Xbox
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Xbox 與初代大型控制器 |
2001 年 11 月 Xbox 率先於北美地區推出,首賣價格 299 美元,頭 3 週銷售超過 100 萬臺,買氣十分熱烈。後續為了因應 2002 年 5 月 PS2 的實質降價措施,因此微軟在 2002 年 5 月將 Xbox 的價格調降為與 PS2 相同的 199 美元,6 個月內降幅超過 3 成。
2002 年 2 月 Xbox 在於日本地區推出,首賣價格 34800 日圓。2002 年 5 月跟進北美將價格調降為 24800 日圓,降幅逼近 3 成,並提供早先購買的玩家遊戲或周邊回饋。
2002 年 3 月 Xbox 在歐洲地區推出,首賣價格 299 英鎊 / 479 歐元,由於價格過高導致銷售不振,因此微軟緊急於 4 月將價格調降為 199 英鎊 / 299 歐元,降幅超過 3 成。
從以上歷程可知在家用遊樂器領域初試啼聲的新手微軟,在 Xbox 的推出上遭遇到許多意料之外的狀況,除了北美的上市較為順利之外,在日本與歐洲都採取了倉促的降價措施,推出僅 1~2 個月價格就調降超過 3 成,可說是歷來主機相當罕見的現象。
由於 Xbox 的處理器與繪圖晶片幾乎都是採用外購方式獲得,並沒有買斷晶片的智慧財產權,因此並無法進行進一步的整合或是改良,晶片價格也難以壓低,微軟甚至還因此與 NVIDIA 發生商業糾紛。這使得 Xbox 推出之後未能進行大幅的改版,只小幅變動基板的設計來提升生產性與對抗改機,以及更換不同品牌型號的光碟機與硬碟機等。
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Intel 提供的處理器訂製版 PentiumIII | NVIDIA 提供的繪圖晶片 NV2A |
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Xbox 初代基板(正面) | Xbox 初代基板(背面) |
Xbox 的控制器則是經過一番改朝換代,最初 Xbox 在北美與歐洲推出時所同梱附屬的是尺寸相當巨大的大型控制器,只有日本因為考量到東方人手掌較小的狀況而同梱附屬特別設計的小型控制器。不過後來提供選購的小型控制器廣泛受到全球玩家歡迎,最後取代大型控制器成為包裝中標準附屬的控制器,大型控制器則是改以選購方式提供。
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小型控制器(上)與大型控制器(下) | 小型控制器(右)與大型控制器(左) |
雖然 Xbox 主機硬體本身沒有顯著的改版,不過系統軟體則是具備了改版更新的能力,後續也透過網路連線等管道不斷進行強化改版,以改良既有的功能並因應新的需求,這也是家用遊樂器上的創舉,並成為下一代 Xbox 360、PS3、Wii 等主機的標準功能。
為了降低相關授權成本,Xbox 將 DVD-Video 影音光碟播放功能改為選購,必須購買內含 DVD 遙控器與紅外線接受器的「DVD 播放套件」方能播放 DVD 影片。
【微軟 Xbox 360】
雖然 Xbox 是該世代最晚推出的產品,不過後繼機 Xbox 360 卻是新世代最早登場的產品。由於 Xbox 的銷售明顯落後於 PS2,經過檢討之後,微軟認為 PS2 的成功有很大一部分是因為最先投入市場,使得後發的
NGC 與 Xbox 在競爭上居於劣勢,於是決定在下一代早競爭對手一步搶先投入市場,成為首款全面邁入高解析度繪圖的新世代機種。
Xbox 360 於 2004 年起陸續釋出消息、2005 年 5 月正式發表,一反傳統的代數命名法,改以隱喻「圓周(360 度)」的數字來命名,並於同年年底在北美、歐洲、日本推出。配備 3.2GHz 的 3 核心 PowerPC 處理器、內嵌 10MB 高速繪圖記憶體並支援 DirectX 9.0 的統合著色器架構 3D 繪圖晶片、512MB 的主記憶體,具備高度前瞻的規格與效能。
˙微軟 Xbox 360(Xenon)核心版 / 專業版
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Xbox 360 核心版 | Xbox 360 專業版 |
初代 Xbox 360 於 2005 年 11 月 22 日率先於北美地區推出,包含 20GB 硬碟機的專業版價格 399.99 美元,不包含硬碟機的核心版價格 299.99 美元。透過將硬碟機改為選購的方式,微軟順利的將 Xbox 360 的上市價格維持在與前代 Xbox 相同的 299.99 美元。
初代 Xbox 360 採用 90nm 製程的處理器與繪圖晶片,並將電源供應器由 Xbox 的內建改為外接。由於高效能所帶來的高耗電量,因此 Xbox 360 在背面配備了 2 組強力風扇進行散熱,外接的電源供應器本身也有獨立的風扇。不過由於研發上市時程過度緊迫,因此在基板與散熱設計上存在著重大問題,導致主機上市後出現大量的「三紅」故障。
由於三紅故障的案例與日俱增,因此微軟自 2007 年起開始補強 Xbox 360 的散熱設計,在原本被認為導致三紅故障主因的繪圖晶片處添增了額外的導熱管與副散熱片,以降低三紅故障的發生機率。後續則是在 2007 年 7 月 E3 展前夕正式宣布將對所有三紅故障案例提供免費的 3 年維修保固,公開承認 Xbox 360 因散熱所導致的高故障率問題。
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初代 Xbox 360 散熱設計 | 添增導熱管與副散熱片的改良設計 |
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連接到繪圖晶片的導熱管與副散熱片 | 導熱管與副散熱片特寫 |
2007 年 8 月微軟全面調降 Xbox 360 的價格,專業版由 399.99 美元降至 349.99 美元,核心版由 299.99 美元降至 279.99 美元,並於 11 月推出添增了 HDMI 的新機種。
˙微軟 Xbox 360 旗艦版(Zephyr)
2007 年 3 月,微軟推出針對高階遊戲玩家與高解析度影音玩家所規劃的 Xbox 360 高階改版機種「Xbox 旗艦版」,採用不同於標準款式的純黑配色,配備比專業版大 6 倍的 120GB 硬碟機,並新增初版所沒有的 HDMI 數位影音輸出端子,價格 479.99 美元。
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Xbox 360 專業版(左)與 Xbox 360 旗艦版(右) |
Xbox 旗艦版是首款採用代號「Zephyr」改版新機種,與代號「Xenon」的初版機種最大的不同在於添增了 HDMI 數位影音輸出端子,其餘部分的設計沒有太大變更。
2007 年 8 月 Xbox 360 旗艦版的價格由 479.99 美元降至 449.99 美元。
˙微軟 Xbox 360(Falcon)遊樂版 / 豪華版 / 旗艦版
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新增 HDMI 端子的 Xbox 360 豪華版 |
2007 年 11 月,微軟推出了製程與功能強化的 Xbox 360 改版機種,全面導入 HDMI 數位影音輸出端子,處理器製程由 90nm 微縮為 65nm,耗電量則是從 170 瓦特降至 120 瓦特左右,降幅約 3 成,並強化繪圖晶片的散熱,導入導熱管與副散熱片設計。
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舊款 Xenon(上)與新款 Falcon(下) |
這款代號「Falcon」的改版機種與旗艦版的「Zephyr」同樣加入了 HDMI 端子,並進一步將處理器製程由 90nm 微縮為 65nm,連帶也簡化了處理器的散熱片。繪圖晶片的製程仍維持 90nm,不過有特別添增導熱管與副散熱片來強化原本不足的散熱。
後續 Xbox 360 旗艦版也從「Zephyr」改為「Falcon」。
2008 年 8 月,微軟將 Xbox 360 主力機種的硬碟機容量由 20GB 提升為 60GB。
2008 年 9 月,微軟再次調降 Xbox 360 的價格,遊樂版由 279.99 美元降至 199.99 美元,豪華版由 349.99 美元降至 299.99 美元,旗艦版由 449.99 美元降至 399.99 美元。
˙微軟 Xbox 360(Opus)維修用機種
由於「Falcon」添加了 HDMI 端子,基板的設計與初版的「Xenon」不同,因此並無法直接安裝於沒有 HDMI 端子的「Xenon」機殼中。為了供應「Xenon」大量的維修需求,因此微軟特別自 2008 年 6 月起規劃了代號「Opus」的基板,採用與「Falcon」相同製程的晶片與設計,不過去除 HDMI 端子並調整基板設計來相容「Xenon」的機殼。
由於是專門供應維修用途,因此並沒有基於此設計的改版機種推出。
˙微軟 Xbox 360(Jasper)遊樂版 / 豪華版
2008 年 9 月起,微軟推出晶片製程微縮的改版機種「Jasper」,不過並未正式公布,也沒有推出新的產品包裝,而只是將原本出貨的「Falcon」陸續替換為「Jasper」。
這款代號「Jasper」的改版機種,首度將繪圖晶片製程由 90nm 微縮為 65nm,並改良了晶片與基板的設計,以克服自上市以來一直困擾著 Xbox 360 的三紅故障問題。在處理器與繪圖晶片雙雙微縮至 65nm 之後,耗電量也從 120 瓦特左右降至 100 瓦特左右。
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Jasper 基板,可以看出主要處理晶片尺寸明顯變小 |
另外,低階機種的 Xbox 360 遊樂版則是在基板上內建 256MB 快閃記憶體,取代了原本同梱的 256MB 記憶單元,內建快閃記憶體的容量並於後續進一步提升至 512MB。
Xbox 360 旗艦版改採「Jasper」的進度較慢,因此仍有許多「Falcon」流通。
2009 年 8 月,微軟宣布停產 Xbox 360 豪華版(60GB),並將價格由 299.99 美元調降為 249.99 美元出清庫存,原本高階機種的 Xbox 360 旗艦版(120GB)則是取代 Xbox 360 豪華版成新一代主力機種,價格也從 399.99 美元大幅調降為 299.99 美元。
從市場競爭的角度來看,微軟 Xbox 360 獲得了顯著成功,不但搶先競爭對手 1 年推出,建立起新一代高解析度遊戲平臺的標準,在北美與歐洲都獲得優異銷售成績,並爭取到全球遊戲廠商的廣泛支援,成功超越前世代最大競爭者的 Sony 所推出的 PS3。
不過以硬體設計的角度來看,Xbox 360 可說是遭受重大挫折。雖然 Xbox 360 在架構上相當優異,但是在設計與製造上卻出了很大的紕漏,導致了廣泛的三紅故障問題。直到上市 1 年 8 個月後微軟才終於決定公開面對此一問題,針對三紅故障提供 3 年免費保固維修,不但付出了龐大的維修成本,也使得 Xbox 360 的高故障率印象深植人心。
除了亡羊補牢的免費維修保固之外,微軟也積極針對 Xbox 360 進行改良,雖然不像 PS2 或是 PS3 那樣連造型都徹底改變,不過在晶片製程與功能上都有顯著提升,耗電量與成本也逐步降低,比其前代近乎不動如山的 Xbox 來說有著相當顯著的進步。
【Sony PlayStation 3】
承接 PS2 破億臺銷售成績的「PlayStation 3(PS3)」,從正式發表前就是各方關注的焦點,2005 年 5 月 E3 展正式發表是更是以超乎想像的高規格震驚了業界與市場。不過在面對量產上市以及遊戲開發等實際考驗時,原本樂觀的規劃與估計明顯不如預期,高昂的成本也導致 Sony 背負龐大的虧損壓力,透過改版來降低成本於是成了當務之急。
˙Sony PlayStation 3(零號機)
首先要看的,是只存在於發表會但從未實際問世過的「PS3 零號機」。
2005 年 5 月,Sony 在 E3 展前發表會中,由 PlayStation 之父久多良木健正式發表了 PS2 的後繼機種「PlayStation 3」,這款 PS3 零號機具備了豪華無比的規格,核心部分包括由 Sony / IBM / Toshiba 合作研發的 8 核心處理器「Cell」,NVIDIA 研發的 3D 繪圖晶片「RSX」,Rambus 研發的 XDR 高速記憶體,以及最新的 Blu-ray Disc 藍光光碟機。
除了這些系統核心元件之外,PS3 零號機還具備 6 組 USB 端子,2 組 HDMI 端子(支援雙螢幕輸出),3 組 GbE 寬頻乙太網路端子(具備交換式集線器功能),MS / SD / CF 記憶卡讀卡機,光是背面的接頭就多達 10 個,比一般常見的 PC 可說是不惶多讓。
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正面 4 組 USB 端子 | 背面 2 組 USB 端子 + 2 組 HDMI 端 子 + 3 組 GbE 寬頻乙太網路端子 |
與 PS3 零號機同時發表的還包括如同迴力鏢般的全新造型控制器。
不過 PS3 零號機在發表當時還停留在設計規劃階段,並不是已經定案的產品,而這樣的規格所需要的成本顯然過高。因此隔年 5 月次屆 E3 展中 Sony 正式發表的 PS3 量產初號機就大幅縮減了原本預設的規格,USB 端子減少為 4 個,HDMI 端子減少為 1 個,GbE 寬頻乙太網路端子減少為 1 個,並預定推出不具備 HDMI 端子與讀卡機的低階版本。
不過硬碟機部分則是由當初的未定改為標準內建,也算是一種規格提升。
迴力鏢造型的新控制器也因為各界普遍反應不佳,而改回既有的 DS 系列造型。
PS3 零號機與迴力鏢控制器自此成為夢幻。
另外,原本在 2006 年 5 月 E3 展中正式發表的價格,由於太過高昂而導致市場反應不佳,因此在 2006 年 9 月 TGS 展緊急宣布大幅調降,並替低階機種增添 HDMI 端子。
˙Sony PlayStation 3(CECHAxx/ CECHBxx)
2006 年 11 月 11 日,PS3 於日本地區率先推出,內建 60GB 硬碟機的 PS3 60GB 款式(CECHA00)採開放價格(實際售價約 59980 日圓),內建 20GB 硬碟機的 PS3 20GB 款式(CECHB00)價格 49980 日圓。後續並於 11 月 17 日在北美與亞洲地區推出。
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PS3 20GB(左)與 PS3 60GB(右) |
低階機種的 PS3 20GB 除了硬碟容量較小外,並省略了主力機種 PS3 60GB 配備的 Wi-Fi 802.11b/g 無線網路與 MS / SD / CF 記憶卡讀卡機,造型設計也略有差異。雖然 Sony 計畫以低階機種來吸納對價格較為敏感的玩家,不過由於兩款式的價格都偏高,因此首波購買者幾乎都是選擇功能較齊全的 PS3 60GB,陽春的 PS3 20GB 則是乏人問津。
雖然比 Xbox 360 晚 1 年推出,不過初代 PS3 仍採用相同的 90nm 製程處理器與繪圖晶片,耗電量則是比初代 Xbox 360 還要高出 20 瓦特左右。因此 Sony 採用整合式的巨大導熱散熱機構搭配直徑 16 公分的巨大風扇來因應處理晶片所產生的廢熱。加上採用了內建電源供應器與內藏硬碟機的設計,使得 PS3 成為該世代重量最重體積最大的機種。
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巨大的散熱機構與風扇 | 搭配多根導熱管的整合式散熱片 |
初代 PS3 配備了整合式的 PS2 處理器與繪圖晶片「EE+GS」以及處理所需的 32MB 記憶體,因此能相容於絕大多數 PS2 遊戲,並透過軟體模擬技術來相容 PS1 遊戲。
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PS3 60GB 基板(正面) | PS3 60GB 基板(背面) |
˙Sony PlayStation 3(CECHCxx)
PS3 在日本與北美地區推出後,隔了 4 個月的 2007 年 3 月才在歐洲地區推出,並伴隨著歐洲版 PS3 的推出進行首波改版,將初版 PS3 配備的 PS2 整合式處理晶片 EE+GS 替換為僅具備 PS2 繪圖晶片 GS 功能的晶片,並以軟體模擬方式來提供 EE 處理器的功能,同時省略了 PS2 的主記憶體,藉以壓低成本,不過也使得 PS2 遊戲的相容性降低。
˙Sony PlayStation 3(CECHExx)
2007 年 6 月,Sony 在韓國地區推出承襲歐洲版 PS3 60GB 設計的韓國版 PS3 80GB,硬碟機容量由 60GB 提升為 80GB,其餘規格與歐洲版 PS3 相同。後續也在北美地區推出相同設計的 PS3 80GB,並將 PS3 60GB 由 599 美元調降為 499 美元出清庫存。
˙Sony PlayStation 3(CECHGxx / CECHHxx / CECHJxx)
2007 年 10 月,Sony 率先於歐洲地區推出首款大幅改版的 PS3 40GB,隨後於 2007 年 11 月在北美、日本、亞洲地區推出。這款 PS3 40GB 將原本的高低階款式統一,配備 40GB 容量硬碟機,取消 PS2 遊戲相容功能,徹底拔除相容所需晶片以節省成本,USB 端子由 4 組縮減為 2 組,取消 SACD 播放功能,Wi-Fi 無線網路則是改為標準內建。
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USB 端子減為 2 組 | 硬碟機擴充槽設計略有變更 |
PS3 40GB 將原本分立的高低階機種統一,價格則是從原本的 59800 / 49980 日圓大幅調降為 39980 日圓。雖然取消了 PS2 相容功能導致部分既有 PS2 玩家的不滿,不過由於價格調降、新配色推出、遊戲陣容強化等連串誘因,因此仍成功提振了 PS3 的買氣。
PS3 40GB 同時也將處理器的製程由 90nm 微縮為 65nm,簡化了原本複雜的散熱機構,耗電量也從 190 瓦特左右降至 145 瓦特左右,降幅約 3 成,運作噪音也降低 6 分貝。不過由於改版進度的不同,因此初期的 PS3 40GB 仍有部分採用到 90nm 製程的處理器。
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散熱機構明顯小上一號 |
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採用分離的散熱片 | 省略導熱管,散熱片構造大幅簡化 |
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PS3 40GB 基板(正面) | PS3 40GB 基板(背面) |
˙Sony PlayStation 3(CECHKxx / CECHLxx)
2008 年 9 月,Sony 在日本、北美與歐洲地區推出硬碟機容量加倍的 PS3 80GB,晶片製程進一步微縮,同梱控制器則是改為支援震動的 DUALSHOCK 3 無線控制器。
這款新推出的 PS3 80GB 將繪圖晶片的製程由 90nm 微縮為 65nm,進一步降低了整體耗電量,由 145 瓦特左右降至 130 瓦特左右,散熱片簡化整合,運作噪音略微降低,基板的設計也更進一步整合簡化,將原本分離的無線 / 有線輸出入子板整合到主板上。
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風扇與 PS3 40GB 尺寸相同 | 散熱片合而為一,構造更簡化 |
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PS3 80GB 基板(正面) | PS3 80GB 基板(背面) |
PS3 80GB 同樣也因為改版進度的不同,而出現過使用 90nm 製程繪圖晶片的版本。
˙Sony PlayStation 3(CECH-20xxA)
自 2009 年初薄型 PS3 的小道消息就傳得沸沸揚揚,由於 Sony 在 PS1 與 PS2 都曾經透過推出造型大幅輕薄化的改版新機種成功提振買氣,因此薄型 PS3 的傳聞也受到各界的關注。而 Sony 也“不負眾望”的在 2009 年 8 月德國科隆 Gamescon 遊戲大展中,正式發表輕薄化的 PS3 120GB,讓這個不知是有意還是無意而廣為流傳的狗仔八卦消息成了真。
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發表前流傳的機殼流出照 |
PS3 120GB 採用大幅輕薄化的設計,重量減輕 36 %,體積減少 32 %,整體造型有著顯著的不同。除了硬碟機容量提升為 120GB 之外,功能與 PS3 80GB 大致相同,不過強化了 HDMI 端子的數位音效輸出功能,支援 Dolby TrueHD 與 DTS-HD MA 位元串流輸出。
PS3 120GB 將處理器的製程由 65nm 再次微縮為 45nm,進一步將整體耗電量由 130 瓦特左右降低到 90 瓦特左右,是初代 PS3 60GB 的一半以下,散熱片與散熱風扇也進一步縮小,搭配大幅改良的內部設計,讓體積與重量都減少了 3 分之 1 左右。
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內部元件排列更為緊密 | PS3 120GB 基板(正面) |
除了煥然一新的造型之外,PS3 120GB 的價格也同步大幅調降,由 39980 日圓調降至 29980 日圓。自 9 月於北美、歐洲、日本地區推出後,買氣大幅提振。雖然這已經是 Sony 第 3 次出這種薄型化改版 + 降價的“老招”,不過事實證明還是相當有效。
【任天堂 Wii】
在 N64 失去 2 代霸主地位,在 NGC 又落到第 3 名的任天堂,在 NDS 的雙螢幕 + 觸控輸入的“異質”訴求大獲成功之後,於是大膽的在電視遊樂器也導入了相同的概念,在 2006 年 12 月推出與 Sony 與微軟等競爭對手大不相同的革命性新產品「Wii」。
Wii 是任天堂繼 FC→SFC→N64→NGC 以來的第 5 代電視遊樂器主機,採用了相當獨特的動態感測 + 光學指標式棒狀控制器「Wii 遙控器」,一舉以「直覺 + 體感」的訴求成功擄獲了全球數千萬消費者的心,開拓了原本不屬於傳統遊戲消費族群的顧客。
˙任天堂 Wii
任天堂於 2006 年 12 月在北美、歐洲與日本地區正式推出備受全球關注的電視遊樂器主機「Wii」,首發價格 25000 日圓。採用與競爭產品大不相同的簡單 / 輕薄 / 省電 / 靜音設計,不跟隨高解析度高畫質潮流,而改以能融入生活環境的親和造型以及符合大多數使用環境的低規格低成本設計,來搶攻原本對於遊樂器不熟悉甚至不友善的家庭市場。
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跟一般外接式光碟機差不多大小的迷你機體 |
Wii 排除了高成本大容量的硬碟機,採用內建 512MB 快閃記憶體來提供儲存空間,針對客廳使用需求內建了不需要接線的 W-Fi 無線網路,承襲自 NGC 的平價成熟設計提供了輕量小型的機體與省電靜音的運作,使它成為本世代成本與價格最低的機種。
由於是以 NGC 架構為基礎所強化,因此 Wii 也“順便”提供了 NGC 遊戲相容功能。
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Wii 基板及各主要元件與輸出入介面,好萊塢是繪圖晶片,百老匯是處理器 |
承襲任天堂一貫優良傳統,Wii 自 2006 年底推出至今並未進行過任何改版,只出過 1 款新配色(黑色)。原本預定推出支援 DVD-Video 影音光碟播放的新機種,不過後來被擱置。內建儲存記憶體吃緊的問題則是透過系統更新方式支援 SDHC 記憶卡解決。
雖然主機本身沒有改版過,不過 Wii 關鍵要角之一的 Wii 遙控器則是歷經多番波折。由於採用了前人所未曾嘗試過的體感玩法,使得 Wii 遙控器出現了脫手砸壞東西或是吊繩斷裂之類的意外狀況,因此任天堂緊急補強了 Wii 遙控器的吊繩,後續更推出如同安全氣囊般的 Wii 遙控器保護套,以防止這些使用上的意外發生,並以免費方式提供索取。
2009 年 10 月 Wii 首度調降了價格,由原本的 25000 日圓降為 20000 日圓。
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跨世代主機尺寸比較 |
還是現在進行式的新世代篇到此告一段落,連續 3 篇的遊樂器主機改版歷程回顧正式完結,後續有機會再來跟大家一起回顧同樣多采多姿的掌機改版歷程,敬請期待!