一款遊戲之所以成為受玩家所推崇的經(jīng)典,最重要的因素多半是其動(dòng)人深刻的劇情,或是創(chuàng)新耐玩的遊戲系統(tǒng)等等。然而在此之前,遊戲所呈現(xiàn)出來(lái)的美術(shù)水準(zhǔn)與畫(huà)面表現(xiàn),絕對(duì)是作品能否吸引人的重要關(guān)鍵之一,尤其在現(xiàn)今電腦硬體與遊戲主機(jī)的強(qiáng)大效能之下,玩家多半也都抱著比以往更為嚴(yán)苛的眼光來(lái)檢視每一款作品。
當(dāng)玩家在對(duì)一款遊戲的美術(shù)水準(zhǔn)評(píng)分時(shí),「人物設(shè)定」絕對(duì)是其中最重要的一環(huán),特別是玩家遊玩時(shí)所操縱、「朝夕相處」的主人公,對(duì)其情感的投射就更為深刻了;因此成功的人物設(shè)定,勢(shì)必能為遊戲帶來(lái)更多玩家關(guān)注的目光。
本次的專(zhuān)題報(bào)導(dǎo),將訪(fǎng)問(wèn)《
軒轅劍》、《
明星志願(yuàn)》與《
明星 3 缺 1》這三款知名系列遊戲的美術(shù)幕後團(tuán)隊(duì),談?wù)勗趶氖逻@樣為一款遊戲「打理門(mén)面」的工作時(shí),所遇到的甘苦與不為人知的趣事。
◆ 美術(shù)風(fēng)格的確立
提起一款成功的遊戲,玩家?guī)缀醵寄芰⒖搪?lián)想起其中知名角色人物的模樣,例如只要一說(shuō)到《
勇者鬥惡龍》,許多人腦海中就會(huì)浮現(xiàn)由漫畫(huà)大師鳥(niǎo)山明負(fù)責(zé)設(shè)定、帶有濃濃卡通味道的角色與怪物;而這「確立美術(shù)風(fēng)格」的功課,就是遊戲想在玩家心目中留下深刻印象時(shí)所面臨的第一道關(guān)卡。
中國(guó)古典水墨風(fēng)格的《
軒轅劍》,夢(mèng)幻美型、帶有少女漫畫(huà)味道的《
明星志願(yuàn)》,還有走逗趣路線(xiàn)、以 Q 版人物造型深入每個(gè)家庭的《
明星 3 缺 1》,在美術(shù)風(fēng)格的塑造上,都算是國(guó)產(chǎn)遊戲裡相當(dāng)成功的作品。然而一款遊戲的美術(shù)風(fēng)格是在何種情況下確立的呢?
從 2000 年起,單機(jī)版《
明星 3 缺 1》一代就參與美術(shù)設(shè)計(jì)工作的資深鈊象美術(shù)主任邱鴻均表示,當(dāng)初被告知說(shuō)要開(kāi)發(fā)一款與知名藝人合作的麻將遊戲時(shí),他個(gè)人覺(jué)得相當(dāng)?shù)呐d奮,而且公司並沒(méi)有指示美術(shù)人員們應(yīng)該遵循什麼樣的原則來(lái)設(shè)計(jì),一切都讓他們自由發(fā)想,因此他們參考了市場(chǎng)上的很多不同作品,最後設(shè)計(jì)了三種風(fēng)格供企劃人員選擇。
第一種美術(shù)風(fēng)格和當(dāng)時(shí)流行的麻將遊戲相仿,再加上明星們的語(yǔ)音,走得是安全、中規(guī)中舉的路線(xiàn);第二種則是使用明星們的肖像,直接將他們的大頭照製作成大頭版人物;最後一個(gè)則是由他所設(shè)計(jì)、也是目前所採(cǎi)用的擬真 Q 版人物。邱鴻均記得最早設(shè)計(jì)人物的包括了以模仿陳水扁走紅的從從(唐從聖)和胡瓜、尼小龍等等,這樣的風(fēng)格在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)是很新鮮的,所以也很受到大家的青睞,經(jīng)過(guò)內(nèi)部的討論後便決定採(cǎi)用現(xiàn)在這個(gè)大家所熟悉的版本。
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洪都拉斯 | 洪都拉斯 cos 劉文衝 | 白雲(yún)cos莉莉 | 夏禕 |
問(wèn)世至今將邁入 20 週年的《
軒轅劍》系列,以濃厚水墨氣氛營(yíng)造出來(lái)的獨(dú)特世界,在國(guó)產(chǎn)遊戲中獨(dú)樹(shù)一幟。進(jìn)入大宇近 10 年時(shí)間、資深的 Domo 小組成員,同時(shí)也是目前《
軒轅劍外傳:雲(yún)之遙》製作人的呂志凱表示,早期《
軒轅劍》並沒(méi)有特殊的美術(shù)風(fēng)格,從《
軒轅劍參》開(kāi)始,製作團(tuán)隊(duì)開(kāi)始在遊戲中加入水墨元素,當(dāng)時(shí)其實(shí)實(shí)驗(yàn)的性質(zhì)比較重,不過(guò)玩家的反應(yīng)相當(dāng)不錯(cuò),所以到了《
軒轅劍外傳:天之痕》,以及他真正開(kāi)始參與製作的《
軒轅劍肆》等後續(xù)作品,水墨風(fēng)也更加的明確,建立了現(xiàn)在遊戲在玩家心目中的印象。
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軒轅劍參 | 軒轅劍參 遊戲畫(huà)面 |
直到現(xiàn)在,水墨風(fēng)格已成了 Domo 小組製作遊戲時(shí)一個(gè)很明確的目標(biāo),無(wú)論是場(chǎng)景、角色,都會(huì)融入這樣的元素,即使如此,呂志凱說(shuō)明《
軒轅劍肆》與《
軒轅劍外傳:蒼之濤》那時(shí)的美術(shù)表現(xiàn)和現(xiàn)在也有些差異。玩家如果仔細(xì)看的話(huà),《
軒轅劍肆》裡的水墨渲染多描了一些邊,畫(huà)面看起來(lái)會(huì)偏卡通一點(diǎn),呂志凱和製作小組認(rèn)為,這樣的風(fēng)格會(huì)是現(xiàn)在的玩家比較容易接受的。
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軒轅劍肆 |
實(shí)際製作上,在 2D 轉(zhuǎn) 3D、特別是人物的轉(zhuǎn)換方面,會(huì)有一些過(guò)渡期,再加上水墨的用色通常會(huì)比較淡,但一般來(lái)說(shuō)他們會(huì)希望遊戲人物的色彩比較華麗鮮明一些,這幾個(gè)關(guān)鍵的地方製作小組都花了不少心思去克服。
養(yǎng)成模擬的《
明星志願(yuàn)》,遊戲裡人物的戲份可說(shuō)是相當(dāng)吃重,不過(guò)負(fù)責(zé)此遊戲的美術(shù)人員表示,《
明星志願(yuàn)》系列一直以來(lái)其實(shí)並沒(méi)有特別遵循某種風(fēng)格來(lái)創(chuàng)作,而是依每位創(chuàng)作者的風(fēng)格自行發(fā)揮。莊智良與劉曉蒨為大宇資訊的美術(shù)設(shè)計(jì),從《
明星志願(yuàn) 3》開(kāi)始便參與遊戲的製作。莊智良表示,當(dāng)初公司為了遊戲的人物設(shè)定而進(jìn)行內(nèi)部徵稿,最後他的作品受到青睞後才正式接手《
明星志願(yuàn) 3》的人設(shè)工作;當(dāng)時(shí)公司並沒(méi)有規(guī)定他們一定要朝何種方向去發(fā)展,所以他是參考以往系列作的感覺(jué)再自行創(chuàng)作。
不過(guò)即使是同一款系列遊戲,設(shè)定的目標(biāo)族群不同,呈現(xiàn)出來(lái)的美術(shù)風(fēng)格也會(huì)有所差異。劉曉蒨表示,《
明星志願(yuàn) 3》以前的作品都是傳統(tǒng)的模擬養(yǎng)成,所以人物比例都是「正常」的七、八頭身,而到了《
明星志願(yuàn):甜蜜樂(lè)章》後,開(kāi)始更明確的轉(zhuǎn)向成為「
後宮遊戲」(通常指目標(biāo)鎖定女性玩家,擁有眾多美型男供玩家自由選擇追求的作品),人物比例變得更加修長(zhǎng)、成為極美型的十頭身,用色方面也更加夢(mèng)幻、粉嫩,充滿(mǎn)十足少女漫畫(huà)的味道。
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舊七頭身姚子奇 | 甜蜜樂(lè)章中拉長(zhǎng)身材的姚子奇 |
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舊七頭身姚子瑩 | 拉長(zhǎng)身材的甜蜜樂(lè)章女主角 |
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《明星志願(yuàn) 2000》中林立翔與方若綺 | 《明星志願(yuàn) 3》裡新版林立翔 |
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《明星志願(yuàn) 2000》中林立翔與方若綺 | 《明星志願(yuàn) 3》裡新版方若綺 |
◆ 人物設(shè)計(jì)──給人完美的第一印象
決定美術(shù)風(fēng)格後,遊戲角色的人物設(shè)定就是接下來(lái)最重要的工作了。現(xiàn)在流行的線(xiàn)上遊戲和以往的單機(jī)遊戲不同,以往單機(jī)遊戲裡玩家要化身為故事中獨(dú)一無(wú)二的主人翁,也是整個(gè)遊戲世界的核心,隨著他一起深入經(jīng)歷遊戲中的種種故事,因此對(duì)於角色的情感投入較深;至於線(xiàn)上遊戲賦予玩家的自由度較高,每個(gè)玩家扮演著各自不同的角色,相對(duì)來(lái)說(shuō),每個(gè)人物的臉孔也變得比較模糊,通常玩家只能憑著遊戲中的紙娃娃系統(tǒng)來(lái)打造不同的外觀(guān)(即使如此,外觀(guān)的重複性仍然很高),因此對(duì)於角色的情感投入也沒(méi)那麼深刻。
目前擔(dān)任《
軒轅劍外傳:雲(yún)之遙》主美術(shù)設(shè)定工作的李長(zhǎng)憲表示,身為遊戲美術(shù),有一項(xiàng)非常重要的能力就是「溝通」,要設(shè)法了解遊戲製作人想要的是什麼。美術(shù)人員在開(kāi)始設(shè)定角色外觀(guān)時(shí),首先最重要的工作就是閱讀遊戲的劇本,接著再和企劃人員開(kāi)會(huì)、進(jìn)行腦力激盪,依據(jù)他們所描述的特徵,以及這款遊戲的風(fēng)格、戰(zhàn)鬥系統(tǒng)等等,依各種線(xiàn)索東拼西湊地去設(shè)定出每名角色的外觀(guān)。
通常企劃人員對(duì)於角色會(huì)有非常詳細(xì)的設(shè)定資料,例如個(gè)性、年齡等等,他會(huì)依據(jù)這些資料設(shè)計(jì)出草圖後再進(jìn)行修正;李長(zhǎng)憲舉例,如果劇情需要一名老人,他們就要去了解這個(gè)老人是 60 歲還是 80 歲?再加上每個(gè)人對(duì)於同樣年紀(jì)角色的蒼老程度也有不同想像,所以人物設(shè)定時(shí)務(wù)必要去了解企劃人員心裡想的是什麼。
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《天之痕》陳輔 | 《軒轅劍參》賽特 | 《軒轅劍肆》水鏡 | 《軒轅劍肆》姬良 |
和《
軒轅劍》相同,詳讀遊戲劇本、了解企劃人員的需求也是《
明星志願(yuàn)》人物設(shè)定時(shí)最重要的第一堂課,不過(guò)有趣的是,因?yàn)檫[戲以光鮮亮麗的演藝生涯為背景,所以許多在五光十色舞臺(tái)上表演的大明星,就成了他們重要的參考依據(jù)。
劉曉蒨表示,企劃人員在和他們溝通的時(shí)候,常常會(huì)舉出許多藝人讓他們參考。例如《
明星志願(yuàn) 3》裡的「衛(wèi)亞」,就是企劃人員依據(jù)日本傑尼斯旗下的一名藝人所發(fā)想出來(lái)的人物,而在設(shè)計(jì)「新名紗雪」時(shí),遊戲企劃更直接把 3、4 名藝人的照片交給她,希望她能創(chuàng)造出一個(gè)綜合這些藝人特質(zhì)、充滿(mǎn)「智慧與勇氣」的堅(jiān)強(qiáng)女性;有實(shí)際的人物可以參考,這樣的工作看似簡(jiǎn)單,不過(guò)其實(shí)卻也更難抓摸,劉曉蒨打趣說(shuō),這樣的人物可能連企劃自己也不太確定,所以才會(huì)出了這樣的一道難題。
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衛(wèi)亞 | 新名紗雪 |
除此之外,還有一個(gè)更令人困擾的問(wèn)題。當(dāng)初在進(jìn)行《
明星志願(yuàn) 3》的人物設(shè)定時(shí),雖然不受到遊戲風(fēng)格的束縛,不過(guò)莊智良認(rèn)為,他在設(shè)定全新角色時(shí),發(fā)揮上比較不會(huì)綁手綁腳,但面臨舊角色重新繪製時(shí),卻會(huì)產(chǎn)生難以突破的壓力……。因?yàn)檫@些大家耳熟能詳?shù)呐f角色,玩家對(duì)他們都產(chǎn)生了感情,所以常常會(huì)拿出放大鏡、巨細(xì)靡遺的檢視,這對(duì)他來(lái)說(shuō)是一種非常大的壓力。
劉曉蒨補(bǔ)充說(shuō)明,有些人物在前後兩款作品裡的造型改變,因此遭玩家批評(píng)畫(huà)師更換後人物崩壞的太嚴(yán)重;不過(guò)她說(shuō)很多時(shí)候前後兩款作品的人物設(shè)定都是同一個(gè)人,例如同時(shí)出現(xiàn)在《
明星志願(yuàn) 3:星光圓舞曲》與《
明星志願(yuàn) 3:甜蜜樂(lè)章》 中的「慕容和希」其實(shí)都是由她所設(shè)計(jì),但很多玩家看不出來(lái)所以還是有不少批評(píng)的聲浪,這樣的反應(yīng)讓他們也感到很無(wú)奈。
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星光圓舞曲中的慕容和希 | 甜蜜樂(lè)章中的慕容和希 | 慕容和希 |
不過(guò)相反的,有些角色他們自己設(shè)計(jì)後覺(jué)得並不滿(mǎn)意,卻在遊戲劇情的加持下,讓玩家對(duì)他們投入感情,反而成了非常受到喜愛(ài)的人物,像《
明星志願(yuàn) 3:甜蜜樂(lè)章》裡的金皓薰就是這樣的例子,這也是他們始料未及的。
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金皓薰 |
沒(méi)有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭∏椋?a class="acglink" target="_blank">明星 3 缺 1》的人物設(shè)計(jì)則有另一種不同的模式。邱鴻均表示,《
明星 3 缺 1》的人物必須傳神地表現(xiàn)出藝人的特色,因此他們?cè)诠ぷ鲿r(shí)會(huì)不斷觀(guān)看藝人們的照片、影片等作品,並且和企劃人員一同開(kāi)會(huì)討論。像是《全民最大黨》中悶鍋明星,就與他們多次合作,因此他們常觀(guān)看、研究節(jié)目,開(kāi)會(huì)時(shí)企劃與美術(shù)人員也會(huì)親自表演模仿,連女性工作人員都不計(jì)形象的搞笑演出,在一片歡樂(lè)氣氛中設(shè)法找出明星們的特色。
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豬哥亮 | 郭子乾 cos 張宗容 | 納豆 cos 土豆 | 許傑輝 cos 蔡康泳 |
從藝人臉上的皺紋、酒窩等各種特徵,還有手勢(shì)、習(xí)慣動(dòng)作、運(yùn)動(dòng)時(shí)臉部肌肉的變化,甚至是一般人根本不會(huì)注意的脖子等等,美術(shù)人員都會(huì)很仔細(xì)去研究,然後再設(shè)計(jì)出遊戲人物,完成第一階段的工作;之後,因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">明星 3 缺 1》會(huì)邀請(qǐng)明星們配音,因此美術(shù)人員在他們來(lái)公司時(shí)通常都會(huì)在錄音室裡待上一整天,因?yàn)檫@是能夠與他們親自接觸,並深入觀(guān)察的大好機(jī)會(huì)。
邱鴻均表示,除了近距離觀(guān)察、拍照外,他們也會(huì)請(qǐng)明星扮鬼臉或作其他的表演,親自去感受明星的魅力,像是與知名藝人郭子乾的合作,錄音當(dāng)天他所展現(xiàn)出來(lái)的熱力就讓他印象深刻;最後,美術(shù)人員再針對(duì)這一天所觀(guān)察的結(jié)果修正第一階段的創(chuàng)作,才算真正完成一名遊戲角色的設(shè)計(jì)。
有趣的是,邱鴻均透露他們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí),最困難的其實(shí)是像蕭薔和張柏芝這類(lèi)的美女,因?yàn)楹屯醪蕵濉蔷缦啾龋麄兊男蜗蠛驮煨捅容^保守,比較少誇張的舉動(dòng),相對(duì)來(lái)說(shuō)也比較難明確的呈現(xiàn)出遊戲人物所需的效果。
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王彩樺 | 小甜甜 |
◆ 平面人物立體化
除了遊戲角色的個(gè)性之外,在現(xiàn)今 3D 遊戲越來(lái)越盛行的時(shí)代,美術(shù)人員在設(shè)定人物時(shí),也多了一些需要特別注意的地方。曾是少女漫畫(huà)家,出版過(guò)包括《戀人迷宮》、《心之罪》、《微熱蜜語(yǔ)》等作品的劉曉蒨表示,比較沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)設(shè)計(jì)在設(shè)定人物時(shí),常常是以「線(xiàn)條」來(lái)思考,但一旦要作成遊戲中立體的人物時(shí),往往會(huì)出現(xiàn)「塊面穿透」等問(wèn)題。
他舉了一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果遊戲人物的頭髮太長(zhǎng),可能就會(huì)和他身上的衣服重疊到;還有像是《
七龍珠》裡孫悟空和《
多啦A夢(mèng)》裡小夫(阿福)的頭髮?zhuān)瑥钠矫嫔峡雌饋?lái)好像很好看,但這樣的線(xiàn)條要作成立體人物時(shí)就會(huì)遇到很多的困難。所以有經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)設(shè)計(jì)在設(shè)定人物時(shí),就必須考慮到未來(lái) 3D 人員可能會(huì)遇到的問(wèn)題,避免這樣的設(shè)計(jì)。
針對(duì)現(xiàn)在許多玩家喜歡 cos 成動(dòng)漫遊戲中角色的嗜好,李長(zhǎng)憲說(shuō)他們也有注意到這點(diǎn),因此除了避免 2D 轉(zhuǎn) 3D 可能產(chǎn)生的困難外,他們現(xiàn)在甚至連玩家是不是容易 cos 的問(wèn)題也一併考慮進(jìn)去,讓玩家可以更容易的去製作人物的服裝、配件等等,不過(guò)即使如此還是有例外的情況產(chǎn)生。像是《
軒轅劍外傳:漢之雲(yún)》中「白衣尊者」肩膀上的飾品,一般人身上不太可能有辦法放那麼重的東西,但他們?yōu)榱诉_(dá)到遊戲人物的效果,所以有時(shí)在設(shè)計(jì)上也盡量不去鑽牛角尖思考這些問(wèn)題。
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白衣尊者 |
◆ 手心手背都是肉
至於最喜歡自己所設(shè)計(jì)的哪一個(gè)人物呢?李長(zhǎng)憲想了想,他說(shuō)因?yàn)樵O(shè)計(jì)每個(gè)角色都要非常深入的去思考,所以真的很難從他們之中分出高下。他舉例說(shuō)像《
軒轅劍外傳:漢之雲(yún)》裡的配角「游兆」是一個(gè)個(gè)性拘謹(jǐn)?shù)娜耍栽谠O(shè)計(jì)時(shí)就幫他加了一些如鍊子等環(huán)狀的貼身飾品,象徵拘束、緊繃的感覺(jué),此外人物的用色也偏向暗色系,讓人一眼就能看出這是一名具有某種自虐性格的角色。
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個(gè)性拘謹(jǐn)?shù)挠握?/td> | 游兆設(shè)定圖 |
不過(guò)李長(zhǎng)憲也透露,健忘的他有時(shí)候也會(huì)忘了當(dāng)初為何會(huì)這樣去設(shè)計(jì)一個(gè)人物,他認(rèn)為從事美術(shù)工作的人多半都比較感性,像他就常常依當(dāng)下最直接的感覺(jué),而不是依照某種固定的邏輯來(lái)設(shè)計(jì)人物。
針對(duì)最喜愛(ài)哪名角色的問(wèn)題,莊智良表示,說(shuō)得誇張一點(diǎn),每個(gè)人物都像是自己的小孩一樣,都是費(fèi)了好一番心血才誕生出來(lái),所以即使玩家不喜歡,但對(duì)於創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),還是很難從他們當(dāng)中分辨出哪一個(gè)才是自己的最?lèi)?ài)。
◆ 從各種領(lǐng)域汲取創(chuàng)作養(yǎng)分
談到美術(shù)設(shè)計(jì)平時(shí)的創(chuàng)作靈感從何而來(lái)?是否會(huì)參考其他的作品?劉曉蒨表示,雖然他現(xiàn)在已經(jīng)比較少看漫畫(huà),不過(guò)對(duì)於目前當(dāng)紅的一些作品他還是會(huì)去仔細(xì)觀(guān)察,他說(shuō)其實(shí)每個(gè)時(shí)代所流行的畫(huà)風(fēng)其實(shí)不太一樣,像是《
棋魂》與《
死亡筆記本》的作者小畑健,他筆下作品所創(chuàng)造出來(lái)的美感,就很符合現(xiàn)代潮流,而且男女都能接受,是近期他個(gè)人非常欣賞的一名漫畫(huà)家。
但如果談到「造型」,劉曉蒨說(shuō)他就不太喜歡單純的只參考動(dòng)漫作品,因?yàn)檫@樣可能會(huì)讓自己陷入死胡同中。劉曉蒨表示,他平時(shí)常常翻閱一些流行服飾的雜誌,不管日式或歐洲的都看,他還特別以「光怪陸離」來(lái)形容一些歐洲知名服裝設(shè)計(jì)師的作品,而在這些特殊作品的刺激之下,也讓他激發(fā)出更多的創(chuàng)作靈感。
莊智良表示,其實(shí)《
明星志願(yuàn)》系列遊戲的風(fēng)格並不是他所最擅長(zhǎng)的,所以他必須把自己抽離,去接觸各種他原本不熟悉的相關(guān)作品,例如為了《
明星志願(yuàn):甜蜜樂(lè)章》的人物設(shè)計(jì),他特別去翻閱許多 BL 向(Boys Love)的漫畫(huà),作了許多功課之後,才有辦法擔(dān)任這項(xiàng)工作。
不過(guò)除了參考漫畫(huà)、雜誌、電影等各種作品之外,生活週遭的所有事物,其實(shí)也都能夠成為美術(shù)人員的靈感來(lái)源。李長(zhǎng)憲表示,在接受採(cǎi)訪(fǎng)時(shí),他也同時(shí)在觀(guān)察小編身上的手鍊和服裝等等,他說(shuō)他就會(huì)不斷的觀(guān)察自己身邊的事物,所有的元素都可以拿來(lái)應(yīng)用;就像是走在路上看到一名漂亮的女孩子,或是網(wǎng)路上看到的美女照片,都可以帶給他靈感,從他們帶給人的感覺(jué),或者是拍照所擺的姿勢(shì)等等,對(duì)於他創(chuàng)作各種不同的人物來(lái)說(shuō)都有很大的幫助。
◆ 為遊戲人物設(shè)計(jì)偶像包裝
對(duì)於有心想走這一行的人,李長(zhǎng)憲建議,遊戲美術(shù)設(shè)計(jì)是一項(xiàng)團(tuán)體工作而不是自我創(chuàng)作,因此「溝通」真的是一門(mén)非常重要的基本功。至於是否要具備很紮實(shí)的繪畫(huà)基本功呢?關(guān)於這點(diǎn),李長(zhǎng)憲倒是抱持著比較寬鬆的態(tài)度,他說(shuō)重要的,反而是你腦袋裡有沒(méi)有那個(gè)「想法」。因?yàn)樵觞N去畫(huà)出一個(gè)圖案,其實(shí)都有辦法訓(xùn)練,而一些大師級(jí)的人物,他們作品的構(gòu)圖卻
不是人人都能想得到的;這樣的設(shè)計(jì)概念,才是從事這行最重要的能力。
大多數(shù)剛從事遊戲美術(shù)設(shè)計(jì)這一行的人通常都是先從貼圖等基礎(chǔ)的工作做起,不過(guò)在進(jìn)入人物設(shè)定的工作領(lǐng)域後,困難也隨之而來(lái)。談起當(dāng)初開(kāi)始接手人物設(shè)計(jì)的往事,莊智良誇張的說(shuō)這項(xiàng)工作「真的
不是人幹的」,他表示,在他剛接手《
明星志願(yuàn)》人物設(shè)定的那段時(shí)間其實(shí)非常低潮,因?yàn)樽髌肥冀K無(wú)法達(dá)到自己所要求的水準(zhǔn);他笑說(shuō),其實(shí)企劃人員對(duì)他的要求很低,對(duì)於作品都沒(méi)有什麼意見(jiàn),不過(guò)每當(dāng)他過(guò)一段時(shí)間再回過(guò)頭去看以往創(chuàng)作出來(lái)的人物後,他總覺(jué)得這些作品都不夠水準(zhǔn),這就是從事人物設(shè)定後所面臨的第一道關(guān)卡。
等到遊戲真正問(wèn)世後,還有第二道難關(guān),也就是之前也提到那些來(lái)自外界的批評(píng)和反應(yīng)。他說(shuō)這些意見(jiàn)當(dāng)然有讚美,但也很有不堪入耳的,嚴(yán)重的話(huà)真的會(huì)影響到工作的情緒,所以如何去面對(duì)這些聲音,就是自己必須去學(xué)著調(diào)整的。
不可諱言的,一款遊戲的核心還是在於企劃、劇情與程式。不過(guò)對(duì)於「遊戲美術(shù)」的重要性與所扮演的角色,劉曉蒨則打了這樣的一個(gè)比方。她表示,如果以偶像明星來(lái)比喻一款遊戲的話(huà),一開(kāi)始大家都對(duì)這個(gè)人演過(guò)什麼戲、唱過(guò)什麼歌都不了解,只能看他的臉,而美術(shù)人員所負(fù)責(zé)的就是為他塑造外型的工作,務(wù)必要設(shè)法留給大家強(qiáng)烈的第一印象。
看完本次專(zhuān)題,不曉得在古今中外的眾多遊戲中,玩家心目中最喜歡的是哪一種美術(shù)風(fēng)格?最?lèi)?ài)的遊戲角色又是哪一位呢?