在本次 2009 年?yáng)|京電玩展中,巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣遊戲媒體在臺(tái)灣萬(wàn)代南夢(mèng)宮夥伴的安排下,專(zhuān)訪(fǎng)到《
鐵拳 6》製作人原田勝弘與 PSP 版製作人荒明浩一,暢談 PSP 版的製作現(xiàn)況與秘辛,以及對(duì)《
鐵拳》系列的展望。
◆ 在掌上型主機(jī)重現(xiàn)最新系列作的艱難挑戰(zhàn)
現(xiàn)場(chǎng)首先是由 PSP 版製作人荒明浩一親自展示開(kāi)發(fā)中的內(nèi)容,他表示要在 PSP 上重現(xiàn)大型電玩版系統(tǒng)與判定的難度相當(dāng)高,專(zhuān)訪(fǎng)前夕才剛進(jìn)展到能實(shí)際展示的程度。目標(biāo)是提供與 PS3 / Xbox 360 版相同遊玩感受,原則上會(huì)把大型電玩版的模式都收錄進(jìn)來(lái)。
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原田勝弘(左)與荒明浩一(右) | 原田勝弘(左)與荒明浩一(右) |
由於登場(chǎng)角色比前代更多且招式判定比前代更複雜,因此整體資料量大概是 PSP 版《
鐵拳:黑暗復(fù)甦》的 4~6 倍之多。當(dāng)初從 PS2 移植到 PSP 的《
鐵拳:黑暗復(fù)甦》資料量就已經(jīng)逼近 PSP 的極限,這次從 PS3 移植(※)到 PSP 的《
鐵拳 6》能順利塞進(jìn) PSP 可說(shuō)是個(gè)
奇蹟。事實(shí)上整個(gè)製作計(jì)畫(huà)中途曾因技術(shù)困難而停擺過(guò),後來(lái)才又重新開(kāi)始。
※:大型電玩版以 PS3 相容基板製作
目前 PSP 版的開(kāi)發(fā)進(jìn)度大約 40 % 左右,推出時(shí)程未定。
◆ 針對(duì) PSP 全面重新調(diào)整製作的龐大遊戲內(nèi)容
荒明浩一也透露,由於 PSP 與大型電玩機(jī)臺(tái)的硬體規(guī)格與處理效能有著巨大的差別,因此不像 PS3 / Xbox 360 版那樣可以直接套用大部分資料,而必須針對(duì) PSP 大幅調(diào)整或是重新製作,像角色模型與關(guān)卡場(chǎng)景就必須全部重新製作,花費(fèi)的功夫其實(shí)相當(dāng)大。
由於效能與容量的限制,因此 PSP 版有部分內(nèi)容並無(wú)法完整提供,像是「角色自訂」功能僅能有限度提供,名家設(shè)計(jì)服裝因容量問(wèn)題而沒(méi)有收錄,「劇情戰(zhàn)役」模式因?yàn)槭轻槍?duì) PS3 / Xbox 360 的規(guī)格製作規(guī)劃,因此無(wú)法提供。不過(guò) PSP 版還是會(huì)重現(xiàn)大型電玩版中首度登場(chǎng)的「場(chǎng)景轉(zhuǎn)換」演出,並加入適合外出攜帶單人遊玩的單人遊玩用關(guān)卡。
◆ 捨棄連動(dòng)附加要素構(gòu)想 專(zhuān)注於遊玩感受的完整重現(xiàn)
當(dāng)被問(wèn)到是否有規(guī)劃與 PS3 / Xbox 360 版連動(dòng)時(shí),荒明浩一表示由於版本之間的規(guī)格差異太大,因此要讓 PSP 版與 PS3 / Xbox 360 版連線(xiàn)對(duì)戰(zhàn)基本上是辦不到的。不過(guò) PSP 版可以提供相同的遊玩感受,因此出門(mén)在外時(shí)拿 PSP 版來(lái)練習(xí)一樣能感受到成果。至於連線(xiàn)以外的其他連動(dòng)構(gòu)想,因?yàn)楦杏X(jué)不出什麼特別有趣的地方,所以目前並沒(méi)有規(guī)劃。
對(duì)於是否考慮過(guò)在 PSP 版提供簡(jiǎn)化操作模式時(shí),原田勝弘表示目前並不考慮,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家已經(jīng)習(xí)慣系列作傳統(tǒng)的操作模式,特別是家用版的控制器操作,貿(mào)然改變的話(huà)反而會(huì)讓玩家不習(xí)慣,因此 PSP 版只會(huì)提供與大型電玩版 / 家用版相同的操作模式。
對(duì)於近來(lái)備受關(guān)注的 PSPgo,原田勝弘表示雖然外界似乎不太看好 PSPgo 的操作性,不過(guò)他個(gè)人反而覺(jué)得 PSPgo 其實(shí)相當(dāng)適合玩格鬥,因?yàn)轭?lèi)比搖桿的位置從十字鍵的下方移到右方,不會(huì)阻礙大拇指按十字鍵的操作。至於遊戲的下載販?zhǔn)鄄糠郑拿骱埔槐硎灸壳斑€沒(méi)考慮到這方面,不過(guò)技術(shù)上沒(méi)有什麼困難,只要公司決定要做隨時(shí)都可以提供。
◆「平衡」不是唯一 「有趣」更加重要
當(dāng)被問(wèn)到是如何協(xié)調(diào)如此多登場(chǎng)角色的平衡度與差異時(shí),原田勝弘表示從大型電玩版《
鐵拳 5》開(kāi)始導(dǎo)入了專(zhuān)屬網(wǎng)路連線(xiàn)服務(wù)「TEKKEN-NET」,因此製作團(tuán)隊(duì)可以透過(guò)網(wǎng)路收集來(lái)自各地大型電玩遊樂(lè)場(chǎng)的遊玩資料,了解玩家遊玩時(shí)的習(xí)慣與特徵等客觀參考依據(jù),再配合網(wǎng)路上玩家的評(píng)價(jià)等主觀參考依據(jù),來(lái)進(jìn)行角色平衡度的規(guī)劃與調(diào)整。
不過(guò)原田勝弘也強(qiáng)調(diào),角色平衡度到最後是沒(méi)有真正答案的,因?yàn)橄嗤巧诓煌婕沂窒驴赡軙?huì)有截然不同的表現(xiàn)。例如主客觀評(píng)價(jià)出來(lái)的強(qiáng)勢(shì)角色讓高手玩或許會(huì)更強(qiáng),但是讓新手玩卻不見(jiàn)得如此,反而是其他角色更能讓新手發(fā)揮。在自己參與格鬥遊戲製作的 15 年歷程中,最初也是認(rèn)為好格鬥遊戲就是要有高平衡度,不過(guò)直到 7、8 年前目睹許多格鬥遊戲的沒(méi)落與消失後,逐漸體會(huì)到「平衡」並不一定「有趣」這個(gè)事實(shí)。因此他個(gè)人覺(jué)得與其執(zhí)著於「平衡」,還不如多想想要怎麼樣才能讓遊戲變得更「有趣」。
專(zhuān)訪(fǎng)的最後原田勝弘向臺(tái)灣玩家表達(dá)了對(duì)自己作品的信心,他表示這次《
鐵拳 6》的內(nèi)容豐富度是系列作之最,畫(huà)面也配合新一代硬體而有著更華麗的演出,對(duì)於自己的作品他深具信心,希望除了系列作既有的忠實(shí)玩家之外,也能吸引新玩家加入,玩過(guò)之後能真正體會(huì)到製作團(tuán)隊(duì)的用心之處,也歡迎大家踴躍提出自己的意見(jiàn)給製作團(tuán)隊(duì)參考。
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與拳頭相向的三島家父子等身大模型合影 | 模仿一下雙拳互毆的姿勢(shì)(笑) |
◆ 總製作人原田勝弘談《鐵拳》系列未來(lái)展望
後續(xù)原田勝弘並接受電玩宅速配訪(fǎng)問(wèn),回答有關(guān)系列作未來(lái)發(fā)展方向的問(wèn)題:
《
鐵拳 6》由臺(tái)灣萬(wàn)代南夢(mèng)宮夥伴代理發(fā)行亞洲英日文合版,PS3 / Xbox 360 版預(yù)定 10 月 27 日推出,價(jià)格 1790 / 1590 元,PSP 版預(yù)定 2009 年內(nèi)推出,價(jià)格未定。
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