2000 年,包括《
石器時代》、《天堂》、《樂園》等全圖像化的網(wǎng)路遊戲(Online game)正式進(jìn)軍臺灣遊戲市場,充滿聲光刺激、多人同遊的嶄新魅力,帶給玩家們?nèi)碌倪[戲體驗,也讓網(wǎng)路遊戲的熱潮一路延燒至今。
◆ 月費遊戲與免費遊戲的消長
不管是 350 元或是 99 元的超低價,當(dāng)年所有的網(wǎng)路遊戲均採取月費(或點數(shù))制營運,就如同購買單機遊戲一般,「使用者付費」原本是所有人認(rèn)為理所當(dāng)然的一件事,然而這樣營運模式維持不到幾年,遊戲廠商開始尋求更多元化的營運方式,終於產(chǎn)生了「免費遊戲」這樣的重大變革,也大大衝擊、改變了所有玩家對於遊戲的認(rèn)知。
2003 年起,韓國開始大量出現(xiàn)以免費模式營運為主的作品;到了 2004 年,由 NEXON 所推出的《瑪奇》大受市場歡迎,成為「免費遊戲」中極具代表性的作品。一向受韓國線上遊戲市場影響頗深的臺灣,自然也不能免於這場風(fēng)暴之外。
包括 2003 年底推出的《彈水阿給》(現(xiàn)《
爆爆王》)等眾多休閒遊戲,開啟了臺灣免費線上遊戲的時代;到了 2004 年,由數(shù)碼戲胞所推出的《神武 Online》,更成為臺灣市場上首款標(biāo)榜「終身免費」的 MMORPG,至此之後,如同骨牌效應(yīng)一般,免費遊戲的鋒頭逐漸壓過月費遊戲,成為臺灣市場的主流。
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首款標(biāo)榜「終身免費」的 MMORPG《神武 Online》 | 再早之前的《爆爆王》已經(jīng)採取免費制營運 |
細(xì)數(shù)近幾年來,除了《天堂》(臺版於 2000 年 7 月 1 日起正式推出)、《天堂 2》(臺版於 2004 年 5 月 7 日起正式收費)與《
魔獸世界》(臺版於 2005 年 11 月 8 日起正式收費)等屈指可數(shù)的少數(shù)作品至今仍屹立不搖外,絕大部分仍存在於臺灣市場上的月費型遊戲,或多或少都往免費營運的方向進(jìn)行調(diào)整,不是直接將遊戲改為免費制,就是改以「收費與免費伺服器並存」的方式經(jīng)營。
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屹立不搖的《天堂》 | 《天堂 2》至今仍是月費最高的遊戲 |
不過在免費遊戲席捲了整個遊戲市場的情況下,今年一反常態(tài)的陸續(xù)推出《
AION 永恆紀(jì)元》、《戰(zhàn)鎚 Online》、《
三國志 Online》等月費制作品,再加上預(yù)定第四季推出的《
魔物獵人 Frontier Online》這款備受矚目的大作,收費遊戲似有抬頭的跡象。
然而,月費制遊戲是否真的就此吹起反攻的號角?多年下來,在玩家逐漸了解「免費遊戲並不是完全免費」的情況下,遊戲廠商藉以獲利的「遊戲商城」裡又藏著什麼樣的學(xué)問呢?
◆ 遊戲商城致命的吸引力
傳統(tǒng)的月費遊戲,所有玩家可以說都是站在同一個起跑線上。想要練得比別人強?想要擁有威力強大的稀有神兵?所有想站在遊戲中金字塔頂端、享受他人羨幕眼光的玩家,不是要投入大量的時間、一步一腳印的增強實力,不然就是要擁有絕佳的打?qū)氝\。然而免費遊戲出現(xiàn)後卻打破了這樣的定律。
不可諱言的,不管任何商業(yè)組織,想要長久營運下去就必須要有穩(wěn)定的獲利管道,遊戲公司自然也不例外。月費遊戲沒落後,標(biāo)榜「終身免費」的遊戲如雨後春筍般紛紛冒出頭來,但在這之中真正完全不收玩家任何一毛錢、佛心來著的廠商可說是世間難尋;儘管有的作品企圖以遊戲內(nèi)置入廣告的方式尋求另一種獲利方式,但至今仍無法成為遊戲公司主要而穩(wěn)定的獲利來源。在沒有營收就無法維持遊戲的營運,也無法推出更多元化產(chǎn)品的情況下,遊戲商城不可避免的必須成為遊戲公司營收的主力。
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免費遊戲中財力通常比打?qū)氝\來得重要 | 一身華麗的裝備要花多少代價? |
既然不繳月費都能玩遊戲了,那麼免費遊戲要如何吸引玩家到商城裡消費呢?想要練功練得比別人快好幾倍,有經(jīng)驗值加倍券;想要在戰(zhàn)鬥中拿著神兵利器,享受所向披靡的快感,有防爆券讓你的武器能力更上一層樓;要是不想在遊戲裡老是和別人「撞杉」,商城裡更有著琳瑯滿目的華美服飾、道具、坐騎等等,讓玩家盡情打扮屬於自我風(fēng)格的獨特外觀。
以上所提到的,是目前遊戲商城中的其中幾項商品類別,這些在月費遊戲中必須以「時間」來換取的各種獎勵或成就,到了免費遊戲裡,只要你肯砸下「金錢」,短時間內(nèi)就能在遊戲中佔居優(yōu)勢的地位,而且砸得越兇,通常所獲得的優(yōu)勢就越明顯,很快地,就能在遊戲裡享受睥睨群雄的無上快感。
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機率性的轉(zhuǎn)蛋,除了獲利,也是避免珍貴道具氾濫的一種手法 | 多方異業(yè)合作也是廠商獲利與宣傳的利器 |
◆ 商城道具的設(shè)計原則
遊戲橘子臺灣區(qū)營運長莊成志表示,無論是月費或免費遊戲,基本上都要先鎖定某個目標(biāo)族群來開發(fā),思考這群玩家會喜歡什麼樣的遊戲後,再量身打造出一款玩家所需求的產(chǎn)品。他認(rèn)為,Blizzard 是另一個完全不同的極端,全球大概也只有像 Blizzard 這樣頂尖的公司,才能不用時時顧慮各種玩家的不同喜好,單純而執(zhí)著於要開發(fā)一款「好玩的遊戲」。
至於商城道具的種類要如何設(shè)計?莊成志說這其實就和開發(fā)遊戲一樣,必須針對玩家的不同需求而設(shè)計各種不同的商品。因此好的開發(fā)團(tuán)隊就會去推測玩家需要什麼東西,而不是如瞎子摸象般的盲目猜測。例如一些 MMORPG 的重度玩家就偏好能快速增強角色實力的商品,至於《
楓之谷》這類休閒遊戲的玩家則比較喜歡塑造自己的可愛角色。
遊戲新幹線營運部副理何培祿指出,代理遊戲商城的規(guī)劃,會因應(yīng)當(dāng)?shù)氐氖袌龆{(diào)整,因此原廠的配合度相對來的重要,若原廠配合度很高,就能夠給予當(dāng)?shù)厥袌黾磿r的支援,不過有些原廠會比較堅持既有的商城內(nèi)容,相對調(diào)整商城品項就需要與原廠做較頻繁的溝通,調(diào)整的空間也會少很多。
◆ 各國遊戲文化下所產(chǎn)生的商城道具差異
談到原廠對於商城道具會如何規(guī)劃?由於各市場環(huán)境不同,每個國家自然也會產(chǎn)生出截然不同的內(nèi)容?;旧享n國免費遊戲的商城還是中規(guī)中矩,通常在外觀性道具的比重會比功能性道具來得多,少有大陸遊戲重口味的操作。
何培祿表示,大陸遊戲因應(yīng)當(dāng)?shù)亍阜莱撩韵到y(tǒng)」的限制※,商城道具通常會比較強調(diào)功能與時效性,玩家也比較偏好這類型的道具,方便在防沉迷系統(tǒng)限制的時間內(nèi)發(fā)揮最大效益,即使是強調(diào)外觀的時裝系統(tǒng),也幾乎都要再加上一些功能性的效果,才能更受到玩家的歡迎;其他還有像是自動尋徑、內(nèi)掛、成功率更高的衝裝道具、經(jīng)驗值加倍……等等,這些也都是韓國遊戲中較少出現(xiàn)的道具類型。
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點下任務(wù)就能自動朝目標(biāo)前進(jìn) | 掛網(wǎng)跳舞也能獲得經(jīng)驗值 |
如此多樣化與功能性極強的商城設(shè)計,像自動尋徑、內(nèi)掛等功能甚至已成為目前許多遊戲的基本功能,何培祿認(rèn)為,大陸開發(fā)廠商對於玩家心態(tài)的掌握確實有其過人之處。至於受到韓國與大陸遊戲影響頗深的臺灣商城規(guī)劃,基本上則是介於兩者之間。
※編按:由大陸新聞出版總署等部會共同規(guī)範(fàn)的「網(wǎng)路遊戲防沈迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)」 中規(guī)定,未成年人(未滿 18 歲)於線上遊戲上線 3 小時內(nèi)為「健康遊戲時間」,一切設(shè)定不變;第 3?5 小時則為「疲勞」時間,繼續(xù)進(jìn)行遊戲經(jīng)驗值和掉寶率減半;而累計遊戲時間達(dá) 5 個小時以上,經(jīng)驗值、掉寶率將自動降為 0%。如果玩家累計下線時間滿 5 小時,再上線時即可重新累計上線時間。
日本免費遊戲的狀況又是如何呢?莊成志指出,日本與中韓臺等國玩家不太相同,以遊戲橘子在日本推出營運一段時間,如今也穩(wěn)定獲利的《星辰》來說,由於日本玩家比較不會瘋狂的練等,他們很喜歡在遊戲中打扮成各種角色,享受如同模仿其他知名動漫角色外觀的 Cosplay 樂趣,因此只要找出他們偏好什麼樣的外觀服飾或配件,即使沒有附加其他能力,他們依然很樂於消費。
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《星辰》在日本市場反應(yīng)不俗 | 商城改版也要循序漸進(jìn) |
談到什麼時機要推出什麼樣的商城品項?莊成志表示這並沒有一個固定的通則,但基本上也和現(xiàn)實生活中很接近。以《
跑跑卡丁車》為例,遊戲剛問世時商城裡大概只會有一些比較次級的車款,不可能一開始就推出如同法拉利等級的跑車,因為即使現(xiàn)實生活中能勝過這些頂級跑車的也寥寥無幾,所以就像現(xiàn)實科技的演進(jìn)一樣,遊戲也會慢慢改版推出性能越來越好的車款,一來不至於讓遊戲的設(shè)定快速失控,二來也能延續(xù)產(chǎn)品的壽命。
◆ 遊戲月費、商城道具的定價策略
在安排了琳瑯滿目、應(yīng)有盡有的遊戲商城後,每一樣商品的價格如何決定?而月費遊戲的收費標(biāo)準(zhǔn)又是什麼呢?
何培祿表示,遊戲新幹線所代理遊戲的收費方式基本上都是按照原廠一開始的規(guī)劃而定,尤其像出品《
三國志 Online》、《
信長之野望 Online》與《
魔物獵人 Frontier Online》的日本 Koei 與 Capcom 這類的大廠,對於自家遊戲品質(zhì)擁有絕對的自信,因此代理商也不太可能去改變其收費方式。不過日、韓兩國月費制遊戲的當(dāng)?shù)囟▋r往往比臺灣的平均水準(zhǔn)高出許多,超出臺灣玩家可以接受的範(fàn)圍,因此臺灣的月費制遊戲定價,代理商通常會依照 CB、OB 階段玩家的反應(yīng)與熱度當(dāng)做一個重要的參考指標(biāo),並與原廠充分討論才來訂定。
以《
魔獸世界》為例,代理商智凡迪科技表示這款作品在世界各國基本上都是同一套收費標(biāo)準(zhǔn)(美版收費 14.99 美金,折合臺幣近 500 元),不過考量到當(dāng)時臺灣月費最高的遊戲是《天堂 2》的 480 元,因此《
魔獸世界》將月費訂在 450 元,增加遊戲在臺灣市場的競爭力。
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《魔物獵人 Frontier Online》的月費會是多少呢? | 《魔獸世界》全球付費會員破千萬 |
另一款臺灣最知名的長壽線上遊戲《天堂》,月費的價格從最初的 300 元調(diào)整為目前的 369 元,莊成志指出,之所以調(diào)整收費標(biāo)準(zhǔn)的原因,除了當(dāng)初臺灣線上遊戲市場剛起步,一開始的價格有些試探市場接受度的味道外,遊戲受歡迎後包括伺服器的增加與維修,人力需求(如更多的客服)的提高等等,都提高了營運所需的成本,因此才會調(diào)整月費。
關(guān)於免費遊戲商城道具的定價,何培祿表示,由於原廠最了解商城道具的價值與對遊戲整體的影響為何,因此原廠既有的價格是一個很重要的指標(biāo)。另外,遊戲新幹線多年來運營多款免費遊戲所累積下來的市場經(jīng)驗,也是判斷價格的重要參考。
例如一個外觀性的服裝商城道具為什麼 30 天賣 90 元,而不是 100 或 200,除原廠定價外,運營團(tuán)隊有沒有充分的了解遊戲內(nèi)容、了解道具的功能或?qū)傩?、外觀與數(shù)值是否足以吸引玩家、同性質(zhì)同商城類似的道具定價為何……,各方面繁瑣的條件交互評估之後,才能制定一個商城道具的最後價格。
以自製遊戲起家,也同時代理營運他人作品的宇峻奧汀營運長賴慧如指出,無論代理或自製,宇峻奧汀在商城道具的設(shè)計都是以玩家的需求為主,若真要比較代理與自製的最大差異,大概就在於對遊戲本身的掌控度,因為自製作品可以完全掌控遊戲內(nèi)容,並以最即時的方式反應(yīng)玩家的需求;至於定價策略通常以平價為主,希望不會讓不同的消費群間有門檻上的差異。
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自製遊戲?qū)锻婕业姆磻?yīng)能更快做出反應(yīng) | 所有商城道具都是針對玩家的需求來開發(fā) |
◆ 月費與免費的抉擇
臺灣有許多以往月費遊戲當(dāng)?shù)赖臅r代就出現(xiàn)的作品,如今卻改以免費遊戲的方式營運,或是另外新增免費伺服器,兩種不同營運方式同時並存。遊戲新幹線目前即有《
三國群英傳 Online》、《
仙境傳說》這兩款月費免費伺服器雙軌並行的遊戲。
何培祿表示,月費轉(zhuǎn)免費的狀況可以分為兩種,一是月費遊戲人數(shù)還維持一定規(guī)模的情況下,因應(yīng)免費遊戲的潮流,將原有遊戲架構(gòu)進(jìn)行免費化的調(diào)整來符合市場的變遷,另闢免費遊戲的市場,與月費遊戲並存。由於整體內(nèi)容與道具結(jié)構(gòu)採完全不同的規(guī)劃,因此不會從月費伺服器突然轉(zhuǎn)成免費,會採另開免費伺服器的方式來營運。
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《仙境傳說》改為免費後又帶動遊戲的一波高潮 | 從月費改為免費,勢必會衝擊到原有的遊戲生態(tài) |
另一個是月費遊戲運營的成效不佳,因此轉(zhuǎn)成免費遊戲,代理商排除月費的門檻,讓之前因月費門檻無法進(jìn)入遊戲的玩家有機會加入,不過因為這樣的全面調(diào)整對於遊戲的經(jīng)濟(jì)體系與平衡度會產(chǎn)生很大的改變,一定會影響到月費玩家的權(quán)益,並引起原月費玩家們的反彈。不過何培祿也指出,在這種情況下更改收費方式,通常對於遊戲人數(shù)或?qū)嶋H營收方面,短期間內(nèi)確實會有顯著的成長。
雖然今年有包括《
AION 永恆紀(jì)元》等多款收費遊戲加入臺灣市場,不過莊成志、何培祿與賴慧如都認(rèn)為即使有影響,但卻仍不足以改變目前、以及未來幾年內(nèi),臺灣仍將以免費遊戲為主的大趨勢。
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今年 NC Soft 的收費制大作《AION 永恆紀(jì)元》 | 如《戰(zhàn)鎚 Online》等歐美大作也多採月費制 |
◆ 付費玩家與非付費玩家何者為重?
許多非付費玩家希望和在遊戲商城裡消費的付費玩家來一場「公平」的對戰(zhàn),這之間原本就存在著不小的矛盾。
這群在遊戲商城灑下大把金錢、全身金光閃閃被戲稱為「臺幣戰(zhàn)士」的人,或許沒有辦法像普通玩家一樣,在一款遊戲中投入大量的時間,因此他們選擇以現(xiàn)實生活中的金錢來換取在遊戲中更多的利益,這樣聽起來其實也無不合理之處。
這種奇妙的生態(tài),在玩家選擇一款免費遊戲時,應(yīng)該就已經(jīng)對這樣的情形有所體認(rèn)了。只是,就因為非付費玩家對於遊戲公司的營收沒有貢獻(xiàn),所以就該被視為是遊戲中的次等公民嗎?
一般免費遊戲中,付費玩家的比例約占全部遊戲人口的 15% 至 20%,MMORPG 的付費玩家比例又略高於輕鬆遊玩的休閒遊戲。若再以付費玩家來區(qū)分,高消費玩家的人數(shù)雖然遠(yuǎn)少於中低消費的玩家,但卻是遊戲公司極為重要的一個獲利來源;以今年臺北電玩展中《新
天上碑》的虛寶競標(biāo)活動為例,單一項「奇緣套裝」即喊價至 36 萬元的天價,整個拍賣活動的總成交金額也近 150 萬元。
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於臺北電玩展中進(jìn)行的虛寶競標(biāo)活動 | 休閒遊戲的付費比例略低於 MMORPG |
即使回到真正的遊戲裡,玩家一定也都聽過許多人在商城裡一擲千金、甚至數(shù)萬金,就為了比別人強、享受「萬人之上」的優(yōu)越感。面對這樣高額的營收,相信很難有遊戲公司能夠抗拒;然而,若遊戲公司一心只為了這些金字塔頂端的玩家服務(wù),反而忽視非付費玩家、甚至對他們處處設(shè)限的話,勢必要自嚐苦果。
非付費玩家若在遊戲裡與付費玩家的強弱差距太過明顯,甚至不管走到哪裡都處處碰壁,連基本需求都無法滿足,感受不到遊戲樂趣的話,最後一定會選擇離開;當(dāng)大部分非付費玩家離開,整個遊戲的人數(shù)減少,與人互動的樂趣大大降低,付費玩家同樣也會與遊戲說再見;最後,遊戲公司的營收減少,難以維持基本的營運成本,一款曾經(jīng)風(fēng)光一時的遊戲也必須面臨到消失的命運。
◆ 關(guān)注非付費玩家的感受
關(guān)於這個問題,不少廠商現(xiàn)在也開始進(jìn)行反思,思考如何讓非付費玩家同樣能玩得開心,藉以延長一款遊戲原本應(yīng)有的正常壽命。
大陸免費遊戲的先驅(qū)之一、巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的主力營收作品《征途》,目前就積極於提升非付費玩家的遊戲體驗。巨人網(wǎng)絡(luò)先於去年推出《征途》懷舊版的「綠色新區(qū)」,今年 8 月 31 日又展開《征途》綠色版的不刪檔封測,兩個版本的設(shè)計概念都是為了照顧非付費玩家的利益。
在《征途》綠色版中,以往必須在商城中才能購買的裝備或製作裝備的材料,現(xiàn)在可以透過積極殺怪、打 BOSS、解任務(wù),參加系統(tǒng)的各種活動來獲得;這些以往極度難以取得的頂級物品,現(xiàn)在只要玩家肯花時間,就能和付費玩家享有一樣的裝備。
類似這樣概念的產(chǎn)品,即將於臺灣推出的《
神鬼奇兵 Online》也是其中之一,玩家在遊戲裡可以藉由累積在線時間或是完成某些特殊成就,遊戲會回饋玩家並贈與可於商城消費的特殊「贈點」,讓不使用現(xiàn)金消費的玩家也可以使用此贈點在商城中購買限定商城道具。
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《征途》綠色版希望非付費玩家同樣能享有遊戲樂趣 | 《神鬼奇兵》可使用系統(tǒng)贈點購買限定商城道具 |
免費遊戲真的免費嗎?幾年前標(biāo)榜「終身免費」的口號或許很吸引人,但如今玩家也都了解到「天下沒有白吃的午餐」的道理。遊戲公司為了追求最大利潤固然是天經(jīng)地義,但是如何照顧眾多玩家的感受絕對也是一款遊戲能否長久經(jīng)營的重要關(guān)鍵之一。
商城道具的價格有市場機制來制衡,但如果對遊戲中應(yīng)有的基本功能處處封鎖,全都非得從商城中才能取得,成了臺灣特別版的閹割版遊戲的話,相信這會是所有玩家所更加在意的。如何在商業(yè)利潤與玩家滿意度之間獲得平衡,考驗遊戲代理商的經(jīng)營智慧。