有「
快打旋風(fēng)之父」稱號(hào)的知名日本遊戲製作人 岡本吉起,本次受邀來(lái)臺(tái)參加由經(jīng)濟(jì)部工業(yè)局主辦的 Digital Taipei 2009 臺(tái)北國(guó)際數(shù)位內(nèi)容高峰論壇暨交流會(huì),並於今日上午的「再現(xiàn)經(jīng)典講座」中,以「對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲的時(shí)代」為題進(jìn)行演說(shuō)。
曾進(jìn)入 Konami 工業(yè)公司(現(xiàn) Konami 公司)負(fù)責(zé)《時(shí)空戰(zhàn)機(jī)》等遊戲的岡本吉起,在進(jìn)入 Capcom 後先是擔(dān)任街機(jī)部門的開(kāi)發(fā)主任,1996 年起開(kāi)始負(fù)責(zé)監(jiān)督包括電視遊樂(lè)器在內(nèi)的全體開(kāi)發(fā)部,歷年來(lái)所經(jīng)手過(guò)的作品包含了《
快打旋風(fēng) 2》、《街頭快打》、《1942》、《
惡靈古堡》、《
魔域幽靈》、《
鬼武者》、《
惡魔獵人》等玩家耳熟能詳?shù)拇笞鳌?003 年,岡本吉起離開(kāi)了 Capcom,自行創(chuàng)立「遊戲共和國(guó)(Game Republic)」 公司並擔(dān)任社長(zhǎng),並推出《
源氏》 、《
全民派對(duì)》等多款遊戲。
累積 28 年豐富遊戲創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的岡本吉起,今日以《
快打旋風(fēng) 2》為主體,與臺(tái)灣玩家分享了「對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲的時(shí)代」的精彩演說(shuō)。風(fēng)趣幽默的岡本吉起整場(chǎng)妙語(yǔ)如珠,也讓現(xiàn)場(chǎng)笑聲不斷。
◆ 早期街機(jī)市場(chǎng)所面臨的困境
憶起 1970、80 年代的日本街機(jī)市場(chǎng),岡本吉起表示當(dāng)時(shí)遊玩一局約需要 100 日?qǐng)A,流行的遊戲包括有《小精靈》、《大金剛》、《太空入侵者》等等,但隨著營(yíng)運(yùn)成本的增加,但這些遊戲的玩法不變,投幣的金額相同,店家的獲利也相對(duì)減少。
為了增加玩家消費(fèi)的金額,普遍的想法是設(shè)計(jì)出一款更難的遊戲,玩家遊玩的時(shí)間縮短後就會(huì)投入更多的金錢,然而岡本吉起認(rèn)為這種難度過(guò)高的遊戲玩家無(wú)法獲得成就感,自然也不會(huì)買帳;另一個(gè)作法就是推出豪華的作品來(lái)提高單次遊戲的費(fèi)用,不過(guò)這種大型遊戲框體的製作與維護(hù)成本都相當(dāng)昂貴,而且因?yàn)樗伎臻g大,也無(wú)法擺放太多機(jī)臺(tái),因此也不是理想的解決方案。如何達(dá)到玩家、遊戲開(kāi)發(fā)者和店家都能互蒙其利的「三贏」局面,就成為岡本吉起認(rèn)為最重要的目標(biāo)。
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大金剛 | 小精靈 |
◆ 為「協(xié)力遊戲」文化的普及而暖身
岡本吉起表示,1987 年推出的初代《
快打旋風(fēng)》,雖然他曾和遊戲的企劃團(tuán)隊(duì)討論過(guò),但其實(shí)他完全沒(méi)有參與這款遊戲的任何製作工作;後來(lái)公司將開(kāi)發(fā)《
快打旋風(fēng) 2》的任務(wù)交付給他,但由於製作記憶晶片成本的高漲、「協(xié)力遊戲」的文化尚未普及,再加上受到當(dāng)時(shí)另一款熱門作品《
雙截龍》的啟發(fā),因此他決定要開(kāi)發(fā)一款以合作過(guò)關(guān)為主的橫向動(dòng)作捲軸遊戲。
保留了兩人同遊的優(yōu)點(diǎn)(店家也可因此獲得兩倍的營(yíng)收),並針對(duì)《
雙截龍》遊戲平衡上的問(wèn)題加以改善(當(dāng)時(shí)只要一招「霸王肩」幾乎就能打遍天下無(wú)敵手),同時(shí)提升遊戲畫面,原本 Capcom 要求保留一代名字的《Street Fighter'89》最後改以《街頭快打(Final Fight)》的名稱推出,推出後也立刻受到市場(chǎng)的歡迎。在《街頭快打》成功後,Capcom 反過(guò)來(lái)希望岡本吉起推出這款遊戲的續(xù)作,然而他覺(jué)得此時(shí)「協(xié)力遊戲」的概念已經(jīng)成熟,因此他拒絕了公司的要求,決定要開(kāi)發(fā)一款真正以對(duì)戰(zhàn)為主的遊戲。
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GBA 版《雙截龍》 | GBA 版《雙截龍》 |
◆《快打旋風(fēng) 2》經(jīng)典降臨
《
快打旋風(fēng)》最早的機(jī)臺(tái)是根據(jù)玩家按鈕的力道來(lái)決定出拳的輕重,而且是以「放開(kāi)」按鈕的時(shí)機(jī)來(lái)判斷,他打趣道這也是為什麼當(dāng)時(shí)玩家都搞不懂為什麼絕招都這麼難按、甚至覺(jué)得絕招都很神祕(mì)的原因;為了改善這個(gè)缺點(diǎn),《
快打旋風(fēng) 2》改為六個(gè)按鈕,而且在「壓下」與「放開(kāi)」按鈕時(shí)系統(tǒng)都會(huì)感知,讓絕招的使用更加簡(jiǎn)單。
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一代最早期的機(jī)臺(tái)只有「拳、腳」兩個(gè)按鈕 |
此外,岡本吉起也笑說(shuō),《
快打旋風(fēng)》裡只有主角有氣功、昇龍拳等絕招,其他角色反而只能用拳腳、頂多就是武器攻擊,這和我們一般看電影或漫畫裡主角總是居於弱勢(shì)的情況完全不一樣啊!因此在《
快打旋風(fēng) 2》裡,布蘭卡會(huì)發(fā)電,塔爾錫能讓手腳伸長(zhǎng),隆和拳相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較普通的一般人。
針對(duì)角色的平衡,《
快打旋風(fēng) 2》設(shè)計(jì)了三種不同基本類型的人物,最簡(jiǎn)單的連打型(如春麗)、普通的蓄氣型(如凱爾)與較為複雜的指令型(如主角隆)。岡本吉起說(shuō),他一開(kāi)始的想法是最易上手的連打型角色在玩家剛接觸遊戲時(shí)會(huì)是最強(qiáng)勢(shì)的,但是長(zhǎng)期下來(lái),需要更多操作技巧的指令型角色,才是遊戲中綜合能力較強(qiáng)的人物。
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春麗 | 凱爾 |
雖然製作團(tuán)隊(duì)的設(shè)定如此,但岡本吉起笑著說(shuō),在遊戲推出好一陣子之後他還是看到很多玩家喜歡選擇春麗這個(gè)角色,讓他懷疑大家是不是都只是喜歡看春麗的大腿而已,也讓他感覺(jué)有些傷心。
說(shuō)到這裡岡本吉起也透露了幾個(gè)遊戲的秘辛。隆和拳這兩個(gè)主角的能力誰(shuí)比較強(qiáng)呢?岡本吉起表示,這兩個(gè)一開(kāi)始能力完全複製的角色,在使出昇龍拳的那一瞬間會(huì)產(chǎn)生破綻,要是那時(shí)被攻擊到的話就會(huì)受到極大的損傷,後來(lái)製作小組將拳的這個(gè)弱點(diǎn)拿掉,但卻忘了隆,所以拳的能力確實(shí)是略勝一籌的;其他如布蘭卡前滾攻擊時(shí)若受到反擊也會(huì)承受不小的傷害,這些都是一開(kāi)始應(yīng)該取消,但遊戲上市後卻沒(méi)有完成的。
他自嘲的說(shuō),會(huì)有這樣的問(wèn)題,其實(shí)是在《
快打旋風(fēng) 2》上市之前,有個(gè)叫岡本的笨蛋沒(méi)有注意到就讓遊戲推出,不過(guò)他接著幽默的表示,由於日本有法律追訴期的規(guī)定,所以就算現(xiàn)在有玩家要抓著這問(wèn)題來(lái)叫他負(fù)責(zé)的話他也是不會(huì)退錢的喔。
◆ 將《快打旋風(fēng) 2》推向高峰
此外,或許很多人不知道,在《
快打旋風(fēng) 2》剛上市的時(shí)候,其實(shí)遊戲並沒(méi)有立刻大紅大紫。岡本吉起說(shuō)明那時(shí)日本還不習(xí)慣「對(duì)戰(zhàn)」的概念,後來(lái)是因?yàn)橐槐久麨椤窯AMEST」的大型機(jī)臺(tái)遊戲情報(bào)雜誌的大力推薦,才讓玩家願(yuàn)意坐下來(lái)和互不相識(shí)的人對(duì)戰(zhàn),也促使《
快打旋風(fēng) 2》獲得空前的成功,而這樣的經(jīng)驗(yàn)也讓岡本吉起深切感受到「廣告宣傳」不可或缺的重要性。
在《
快打旋風(fēng) 2》獲得重大的成功之後,眾多格鬥遊戲也如雨後春筍般出現(xiàn),其中岡本吉起特別提起 SNK 這個(gè)多產(chǎn)的對(duì)手。他表示,雖然《
快打旋風(fēng)》一代的核心開(kāi)發(fā)人員都跳槽到了 SNK,但他依然對(duì)自己遊戲的品質(zhì)相當(dāng)有自信;只是為了維持公司遊戲的銷售量,格鬥遊戲勢(shì)必要不斷的推陳出新,而在新產(chǎn)品不斷出現(xiàn)、玩家無(wú)法花太多時(shí)間去鑽研技巧的情況下,最終終究會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品壽命縮短,並退流行的惡性循環(huán)。為此,Capcom 特別和 SNK 這個(gè)主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手坐下來(lái)協(xié)商,希望能維持一款遊戲正常的壽命,也讓玩家能好好享受到一款遊戲的精髓所在。
◆ 遊戲共和國(guó)的誕生
《
快打旋風(fēng) 2》大受歡迎後,Capcom 後續(xù)推出眾多版本的改版也都獲得市場(chǎng)的肯定,在營(yíng)收方面當(dāng)然大有斬獲。岡本吉起幽默的說(shuō),後來(lái) Capcom 蓋了很多新的研發(fā)、營(yíng)運(yùn)大樓,這裡面的一磚一瓦全都是由小朋友們一個(gè)個(gè) 100 元銅板所貢獻(xiàn)而來(lái)的。
然而,也因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">快打旋風(fēng) 2》的成功,導(dǎo)致 Capcom 在 3D 遊戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)上成長(zhǎng)緩慢,直到《
惡靈古堡》的出現(xiàn),才又讓 3D 技術(shù)持續(xù)向前發(fā)展,也解決了原本 Capcom 陷入刻板經(jīng)營(yíng)模式的危機(jī)。
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移植至 Wii 的重製版《惡靈古堡》 |
接著岡本吉起也談起自己為何會(huì)離開(kāi) Capcom,另外成立遊戲共和國(guó)的原因。他表示,Capcom 有許多優(yōu)秀的遊戲,而這些招牌作品也不斷推出續(xù)作,但因?yàn)樗雱?chuàng)作出全新的遊戲,因此到了 2003 年,毅然決然的決定離開(kāi) Capcom,並以「創(chuàng)作新作品、與全世界競(jìng)爭(zhēng)、重視輕度玩家」的目標(biāo),成立了遊戲共和國(guó)。
由於這樣的目標(biāo),希望能用遊戲讓世界變得更和諧,甚至能夠彼此交朋友,岡本吉起不改幽默本色的指出,具有同樣想法的,也包括了現(xiàn)在的任天堂,因此一切事情也開(kāi)始變得不輕鬆了;雖然眼前有這樣強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但岡本吉起表示,未來(lái)他們?nèi)詴?huì)繼續(xù)努力,希望有一天能開(kāi)發(fā)出一款像《
快打旋風(fēng) 2》一樣優(yōu)秀的作品,也請(qǐng)所有玩家期待。
【延伸閱讀】:名垂青史的經(jīng)典系列作《快打旋風(fēng)》縱橫二十載的格鬥遊戲王者