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遊樂(lè)器特殊控制器大觀 透過(guò)另類人機(jī)介面體驗(yàn)各式新奇玩法

(GNN 記者 Sam 報(bào)導(dǎo)) 2009-05-26 03:06:43

  自從電子遊戲問(wèn)世以來(lái),玩家與遊戲主機(jī)硬體互動(dòng)的人機(jī)介面,也就是大家所熟知的遊戲控制器,就一直扮演非常重要的角色。而其中除了最常見(jiàn)也最典型的搖桿按鈕傳統(tǒng)控制器之外,還出現(xiàn)過(guò)各式各樣另類設(shè)計(jì)的特殊控制器,擺脫傳統(tǒng)的操控方式,帶來(lái)許多另類的玩法與樂(lè)趣。

  本次的專題特別帶大家回顧自 1984 年任天堂紅白機(jī)(FAMICOM)以來(lái)所登場(chǎng)的眾多另類設(shè)計(jì)特殊控制器,見(jiàn)識(shí)包含語(yǔ)音、體感、演奏、視訊等形形色色的新奇玩法。

◆ 紅白機(jī) 2P 控制器麥克風(fēng)(1984 年)

  任天堂當(dāng)初在設(shè)計(jì)紅白機(jī)時(shí),為了增加雙人同樂(lè)時(shí)的趣味性,因此在 2P 控制器上配備了麥克風(fēng)與音量調(diào)節(jié)桿,讓 2P 玩家在觀看 1P 玩家遊玩或等待上場(chǎng)之餘,可以透過(guò)麥克風(fēng)喊話讓自己的聲音從電視喇叭播出,而且還能針對(duì)麥克風(fēng)輸入的聲音進(jìn)行處理。

任天堂紅白機(jī) 1P & 2P 控制器

  雖說(shuō)當(dāng)年紅白機(jī)的硬體處理能力並沒(méi)有辦法進(jìn)行語(yǔ)音辨識(shí)之類的進(jìn)階處理,不過(guò)還是可以做基本的音量偵測(cè),因此有些遊戲利用了這個(gè)與眾不同的設(shè)計(jì)來(lái)增添趣味性。

  例如在任天堂自家招牌大作《薩爾達(dá)傳說(shuō)》中,就設(shè)計(jì)了 1 種難纏的大耳怪,平常用劍很難打敗,不過(guò)只要拿起 2P 控制器對(duì)著麥克風(fēng)大吼一聲,大耳怪就會(huì)因?yàn)槭懿涣送婕业暮鹇暥淮虻埂A?1 款改編自經(jīng)典漫畫(huà)的《小叮噹(現(xiàn)稱多啦A夢(mèng))》則是在操縱技安(現(xiàn)稱胖虎)時(shí),可以對(duì)著麥克風(fēng)大吼來(lái)施展經(jīng)典的魔音穿腦攻擊,讓敵人全滅。

《薩爾達(dá)傳說(shuō)》《小叮噹》

  雖然紅白機(jī)首度導(dǎo)入了麥克風(fēng)聲音輸入的設(shè)計(jì),不過(guò)由於只能偵測(cè)特定音量大小,因此應(yīng)用範(fàn)圍不廣,支援的遊戲也不多,大多是拿來(lái)作為隱藏密技用途,影響並不大。

1993 年推出的 AV 規(guī)格紅白機(jī)(紅灰機(jī)?)就取消了 2P 麥克風(fēng)設(shè)計(jì)

◆ 新一代麥克風(fēng)語(yǔ)音輸入(1998 年)

  內(nèi)建麥克風(fēng)的設(shè)計(jì)一直到 2004 年底的 NDS 才又再度出現(xiàn)在任天堂遊樂(lè)器上,由於硬體效能今非昔比,NDS 已能針對(duì)輸入的聲音進(jìn)行語(yǔ)音辨識(shí)等進(jìn)階處理,因此應(yīng)用範(fàn)圍更加寬廣,像是在遊戲中呼叫自己心愛(ài)小狗的名字,或是對(duì)麥克風(fēng)吹氣來(lái)吹熄蠟燭等。PSP 也曾推出可透過(guò)外接麥克風(fēng)來(lái)進(jìn)行即時(shí)語(yǔ)音翻譯的外語(yǔ)教學(xué)遊戲《TALKMAN》。

安裝外接麥克風(fēng)的《TALKMAN》

  麥克風(fēng)聲音輸入操控在電視遊樂(lè)器也有許多的應(yīng)用,曾經(jīng)推出過(guò)像 DC《人面魚(yú)》這般完全以麥克風(fēng)語(yǔ)音輸入來(lái)與虛擬生物進(jìn)行互動(dòng)的獨(dú)特遊戲,另類的設(shè)計(jì)與戲謔惡搞的表現(xiàn)手法也曾經(jīng)造成一股風(fēng)潮。邁入 Xbox 360 與 PS3 世代後,也出現(xiàn)了像是《湯姆克蘭西:終結(jié)戰(zhàn)爭(zhēng)》這類可完全透過(guò)語(yǔ)音來(lái)指揮部隊(duì)的即時(shí)戰(zhàn)略遊戲。在語(yǔ)音辨識(shí)與人工智慧技術(shù)與日俱進(jìn)之際,或許有朝一日能真正實(shí)現(xiàn)讓玩家與遊戲角色自然對(duì)話互動(dòng)的夢(mèng)想。

DC 麥克風(fēng)《人面魚(yú)》

◆ 紅白機(jī)光線槍控制器(1984 年)

  光線槍可說(shuō)是最廣為人知的另類控制器之一,顧名思義就是以感應(yīng)光線的方式來(lái)遊玩的槍,在家用遊樂(lè)器上最普及的產(chǎn)品是任天堂於 1984 年推出的左輪槍造型紅白機(jī)光線槍周邊「槍(GUN)」與一系列專用遊戲《西部槍手》、《獵鴨》與《警技射擊》。

紅白機(jī)光線槍控制器

《西部槍手》《獵鴨》《警技射擊》

  早期的光線槍遊戲機(jī)檯或玩具多半使用會(huì)發(fā)出光線的槍與能偵測(cè)光線的標(biāo)靶所構(gòu)成,不過(guò)電視遊樂(lè)器所使用的螢?zāi)槐旧韥K無(wú)法偵測(cè)光線,因此電視遊樂(lè)器光線槍採(cǎi)用相反的設(shè)計(jì),將光線偵測(cè)器裝在槍口內(nèi)部,以感應(yīng)電視螢?zāi)涣炼鹊姆绞絹?lái)反推瞄準(zhǔn)的位置。

  紅白機(jī)光線槍採(cǎi)用了比較簡(jiǎn)單的方式,開(kāi)槍時(shí)首先是讓畫(huà)面變黑,之後依序讓目標(biāo)物以白色區(qū)塊方式顯示在畫(huà)面上,藉由槍口內(nèi)部光線偵測(cè)器偵測(cè)到亮光的時(shí)間,來(lái)判定槍口擊中哪個(gè)目標(biāo),當(dāng)目標(biāo)物不只 1 個(gè)的時(shí)候,則是透過(guò)二分搜尋法來(lái)縮短判定的過(guò)程。

  由於上述方式並無(wú)法精確的判定槍口瞄準(zhǔn)哪個(gè)點(diǎn),而且目標(biāo)物數(shù)量越多判定過(guò)程就越長(zhǎng),因此從 SFC 之後的電視遊樂(lè)器光線槍多半改採(cǎi)更為精確的掃描線偵測(cè)方式。

◆ 第 2 世代光線槍控制器(1993 年)

  以往作為電視螢?zāi)恢髁鞯挠诚窆芪災(zāi)唬且躁帢O射線管發(fā)射電子束照射螢?zāi)槐砻娴奈灩馕镔|(zhì),讓螢光物質(zhì)發(fā)出紅綠藍(lán) 3 原色的光,並讓電子束由左至右從上到下以 Z 字型的軌跡掃過(guò)整個(gè)螢?zāi)粊?lái)構(gòu)成完整的畫(huà)面,類似打字時(shí)逐字換行拼湊出整頁(yè)文章的模式。

  掃描線偵測(cè)式光線槍就是利用偵測(cè)電子束掃瞄亮點(diǎn)的方式來(lái)掌握槍口瞄準(zhǔn)位置。當(dāng)玩家按下扳機(jī)時(shí),電視遊樂(lè)器就會(huì)讓螢?zāi)婚W出純白高亮度的感應(yīng)畫(huà)面,光線偵測(cè)器也會(huì)同步開(kāi)始運(yùn)作,偵測(cè)電子束掃瞄亮點(diǎn)通過(guò)槍口鏡頭的時(shí)間。之後電視遊樂(lè)器只要從畫(huà)面開(kāi)始輸出 / 輸出結(jié)束 / 偵測(cè)到電子束掃瞄亮點(diǎn)的時(shí)間,就可以推算出槍口瞄準(zhǔn)的位置。

  由於光線槍的操作非常直覺(jué)簡(jiǎn)單,充分滿足許多玩家夢(mèng)寐以求的射擊快感,因此推出後廣受全球玩家歡迎,在槍枝文化淵遠(yuǎn)流長(zhǎng)的美國(guó)尤其熱賣。後續(xù)包括 SFC、PS、SS、DC、PS2、Xbox 等遊樂(lè)器也都推出了同類型的控制器,在 PS / PS2 上推出的 GUNCON / GUNCON2 光線槍並透過(guò)將影像訊號(hào)輸入光線槍內(nèi)部同步感測(cè)的方式來(lái)強(qiáng)化精確度。

各平臺(tái)的第 2 世代光線槍周邊

  由於掃描線偵測(cè)式光線槍是利用映像管特有的掃描成像方式來(lái)偵測(cè)瞄準(zhǔn)位置,因此在會(huì)改變掃描頻率的倍頻電視,或是非掃描成像的液晶 / 電漿螢?zāi)簧蟻K無(wú)法運(yùn)作。

◆ 第 3 世代光線槍控制器(2006 年)

  在液晶螢?zāi)恢饾u成為電視螢?zāi)恢髁髦H,任天堂在 Wii 率先引進(jìn)了大型電玩光線槍機(jī)檯常用的紅外線感應(yīng)技術(shù)來(lái)克服這個(gè)難題,透過(guò)螢?zāi)簧?/ 下方額外裝設(shè)的紅外線感應(yīng)條兩端所發(fā)出的紅外線(肉眼無(wú)法察覺(jué)),來(lái)讓 Wii 遙控器前端的紅外線攝影機(jī)定位。

Wii 感應(yīng)條兩端裝設(shè)有紅外線 LEDWii 遙控器前端的紅外線攝影機(jī)

  由於作為 Wii 標(biāo)準(zhǔn)控制器的 Wii 遙控器本身就具備了光線槍的功能,因此光線槍類型的遊戲如雨後春筍般紛紛出籠,任天堂也順勢(shì)推出了安裝後可讓 Wii 遙控器更具槍?xiě)?zhàn)射擊臨場(chǎng)感的「Wii 槍架」周邊。後續(xù) NBGI 也在 PS3 推出新一代光線槍「GUNCON3」,同樣也是利用螢?zāi)簧戏筋~外安裝的 2 組紅外線定位裝置,讓槍口的紅外線攝影機(jī)定位。

Wii 槍架GUNCON3

利用螢?zāi)簧戏降募t外線定位裝置定位定位裝置內(nèi)部裝設(shè)有紅外線 LED

◆ BANDAI《家庭訓(xùn)練機(jī)》踏墊控制器(1986 年)

  提到踏墊控制器,想必大多數(shù)玩家腦袋中浮現(xiàn)的會(huì)是 KONAMI 自 1999 年起風(fēng)靡全世界的音樂(lè)節(jié)奏跳舞遊戲《熱舞革命 DDR》系列,不過(guò)實(shí)際上首創(chuàng)踏墊控制器體感玩法的,其實(shí)是 BANDAI 在 1986 年推出的家用體感運(yùn)動(dòng)遊戲《家庭訓(xùn)練機(jī)》系列。

  1986 年由 BANDAI(現(xiàn) NBGI) 推出的《家庭訓(xùn)練機(jī)》系列,首度採(cǎi)用了以踩踏的方式來(lái)遊玩的踏墊控制器。遊戲中收錄了 10 種不同的運(yùn)動(dòng)競(jìng)技項(xiàng)目,讓玩家透過(guò)踏墊控制器 A 面雙十字配置的 8 個(gè)方向踏點(diǎn)與 B 面 4 × 3 配置的 12 個(gè)編號(hào)踏點(diǎn)來(lái)遊玩。

  《家庭訓(xùn)練機(jī)》系列自 1986 年到 1989 年總共在紅白機(jī)上推出 10 款作品,並於沉寂 9 年後的 2008 年在 Wii 重新復(fù)出,推出了與初代作同名的《家庭訓(xùn)練機(jī):運(yùn)動(dòng)世界》以及新一代的踏墊控制器,並可配合 Wii 遙控器的動(dòng)態(tài)偵測(cè)來(lái)進(jìn)行手腳並用的體感玩法。

Wii 版的《家庭訓(xùn)練機(jī)》踏墊控制器

◆ KONAMI《刺激拳擊》充氣人偶控制器(1987 年)

  充氣人偶控制器是 KONAMI 於 1987 年隨紅白機(jī)拳擊遊戲《刺激拳擊》同梱推出的充氣型控制器,由具備壓力偵測(cè)功能的充氣人偶與灌水穩(wěn)定用底座所構(gòu)成,透過(guò)拳頭打擊充氣人偶的方式來(lái)控制遊戲角色的出拳動(dòng)作,體感十足,不過(guò)遊玩起來(lái)相當(dāng)耗費(fèi)體力。


◆ VARIE《頂尖騎士》充氣摩托車控制器(1988 年)

  充氣摩托車控制器是 VARIE 於 1988 年隨紅白機(jī)競(jìng)速遊戲《頂尖騎士》同梱推出的充氣型控制器,由充氣車身與車頭的握把型控制器所構(gòu)成。由於最大負(fù)重僅 60 公斤,因此只能給體重較輕的兒童遊玩。雖然具備可乘坐的充氣車身,不過(guò)並不具備體感操控功能,轉(zhuǎn)向完全是透過(guò)車頭的握把型控制器來(lái)控制,車身的傾斜與否對(duì)操控沒(méi)有影響。


◆ 任天堂紅白機(jī)威力手套控制器(1989 年)

  充滿濃厚科幻風(fēng)格的「威力手套」,是 1989 年由 Mattel / PAX 所推出的紅白機(jī)資料手套型控制器,採(cǎi)用透過(guò)紅白機(jī)控制器擴(kuò)充端子連接 L 型構(gòu)造的超音波偵測(cè)器,並將手套型的控制器本體套在右手上,藉以感應(yīng)手套的指向、距離、轉(zhuǎn)動(dòng)與手指伸屈。

威力手套

  雖然威力手套的設(shè)計(jì)看起來(lái)相當(dāng)科幻,似乎是個(gè)融合肢體動(dòng)作與遊戲操控的終極體感解決方案,不過(guò)實(shí)際上卻受限於遊戲周邊的售價(jià)與成本而缺乏專業(yè)資料手套的功能與精確度,操控性不盡理想,加上前後只推出 2 款專屬遊戲與 1 款支援遊戲(可使用普通控制器遊玩),其餘遊戲則是透過(guò)功能鍵輸入按鈕自訂代碼來(lái)支援,不直覺(jué)且難以上手。因此雖然當(dāng)年因媒體曝光而受到許多玩家關(guān)注,但實(shí)際上是個(gè)雷聲大雨點(diǎn)小的失敗產(chǎn)品。

曾於 1989 年的電影《小鬼翹家》中亮相而廣為人知


廣告中玩起來(lái)很帥氣,不過(guò)實(shí)際上卻不是這麼一回事...

【血淚(?)控訴威力手套慘狀的爆笑影片(注意!內(nèi)容充斥不雅言詞)】

  雖說(shuō)產(chǎn)品本身並不成功,不過(guò)至今仍有許多老一輩玩家對(duì)這款 20 年前在心目中留下深刻印象的周邊念念不忘,而且還透過(guò) 20 年後的最新科技加以改造,像是與 Wii 控制器整合,或是使用新的處理晶片改裝,加入藍(lán)牙、加速度偵測(cè)器與超音波偵測(cè)器等功能。



Power Glove 20th Anniversary Edition -- Build Video from Matt Mechtley on Vimeo.


◆ TAITO《電車向前走!》電車控制器(1997 年)

  電車控制器是 TAITO 配合電車駕駛模擬遊戲《電車向前走!》系列所推出的仿電車駕駛控制面板型控制器,讓鐵道迷玩家能以更為逼真的方式來(lái)進(jìn)行電車駕駛模擬。該控制器最初是在 PS / SS 上推出,後續(xù)並陸續(xù)推出對(duì)應(yīng)不同平臺(tái)與模擬不同車種的版本。

電車控制器

◆ 任天堂《滾滾卡比》加速度計(jì)傾斜偵測(cè)器(2000 年)

  《滾滾卡比》是任天堂於 2000 年 8 月推出的 GBC 遊戲,最大的特色在於卡匣內(nèi)建了加速度計(jì)傾斜偵測(cè)器,可以偵測(cè)卡匣(主機(jī))的傾斜與震動(dòng),並藉此來(lái)操控卡比滾動(dòng)與跳躍,是首款採(cǎi)用加速度計(jì)來(lái)遊玩的攜帶型遊戲。由於後來(lái)推出的 GBA SP 卡匣插槽方向與 GBC 相反,會(huì)導(dǎo)致加速度計(jì)的偵測(cè)結(jié)果出錯(cuò),因此本遊戲無(wú)法在 GBA SP 上遊玩。

◆ KONAMI《我們的太陽(yáng)》太陽(yáng)光感測(cè)器(2003 年)

  2003 年 7 月推出的《我們的太陽(yáng)》由小島秀夫領(lǐng)軍的製作團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),是款以真實(shí)的太陽(yáng)為主題的 GBA 遊戲。遊戲卡匣上配備有能偵測(cè)紫外線的太陽(yáng)光偵測(cè)器,必須讓感測(cè)器曝曬在太陽(yáng)光下,才能補(bǔ)充遊戲中主要武器-太陽(yáng)槍的能量,讓玩家非得在大白天出去曬太陽(yáng),才能順利擊敗遊戲中懼怕陽(yáng)光的黑暗怪物,算是個(gè)相當(dāng)創(chuàng)新獨(dú)特的設(shè)計(jì)。

卡匣內(nèi)部裝設(shè)有紫外線偵測(cè)器

  後續(xù)於 2006 年底推出的 NDS 續(xù)作《我們的太陽(yáng) DS》,因?yàn)槭芟揿?NDS 卡匣的尺寸,因此取消了前兩作的太陽(yáng)光感測(cè)器設(shè)計(jì),而改以遊戲中虛擬的太陽(yáng)來(lái)取得能量。

◆ 任天堂《轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)壞俐歐工坊》陀螺儀旋轉(zhuǎn)偵測(cè)器(2004 年)

  《轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)壞俐歐工坊》是任天堂於 2004 年 10 月推出的 GBA 遊戲,卡匣內(nèi)建壓電式陀螺儀旋轉(zhuǎn)偵測(cè)器,可以偵測(cè)卡匣(主機(jī))左右旋轉(zhuǎn)的角度,並藉此來(lái)操控各種《壞俐歐工坊》風(fēng)格的趣味小遊戲。因?yàn)橥勇輧x僅偵測(cè)旋轉(zhuǎn)角度,因此不受卡匣插入方向影響。

◆ 音樂(lè)節(jié)奏類控制器(1999 年)

  在另類控制器領(lǐng)域中,種類最豐富的莫過(guò)於音樂(lè)節(jié)奏類控制器,自從《節(jié)奏 DJ》系列於 1997 年起掀起音樂(lè)節(jié)奏遊戲風(fēng)潮後,包含鍵盤(pán)、吉他、鼓、沙鈴、太鼓等各種樂(lè)器類控制器,以及跳舞踏墊、舞蹈手勢(shì)感應(yīng)器等一系列家用版專屬控制器因應(yīng)而生。



˙KONAMI《節(jié)奏 DJ》鍵盤(pán) + 轉(zhuǎn)盤(pán)控制器

  首波登場(chǎng)的樂(lè)器控制器,是奠定 BEMANI 系列風(fēng)潮的《節(jié)奏 DJ》鍵盤(pán) + 轉(zhuǎn)盤(pán)控制器,採(cǎi)用模擬電子音樂(lè)取樣機(jī)與唱盤(pán)播放機(jī)的設(shè)計(jì),於 1999 年初隨家用版《節(jié)奏 DJ》同步出,並於 2000 年底推出鍵盤(pán)由 5 鍵增加為 7 鍵的《節(jié)奏 DJ IIDX》系列控制器。


˙KONAMI《動(dòng)感音樂(lè)》按鈕控制器

  接著登場(chǎng)的是 BEMANI 系列第 2 波的《動(dòng)感音樂(lè)》按鈕控制器,這款控制器並不是採(cǎi)用樂(lè)器造型,而是以上 4 下 5 共 9 個(gè)彩色按鈕所構(gòu)成,讓玩家配合譜面上流動(dòng)的符號(hào)與音樂(lè)節(jié)奏按下對(duì)應(yīng)的按鈕來(lái)演奏出樂(lè)曲,相較於《節(jié)奏 DJ》來(lái)說(shuō)顯得更為大眾化。


˙KONAMI 熱舞革命 DDR 踏墊控制器

  奠定音樂(lè)節(jié)奏跳舞遊戲典型的 BEMANI 系列第 3 波《熱舞革命 DDR》,於 1999 年在 PS 上推出首款家用移植版,並同步推出家用版踏墊控制器。由於結(jié)合了腳踏體感操作與動(dòng)感音樂(lè),加上簡(jiǎn)單易上手的玩法,使得這股家庭跳舞熱潮如野火燎原般席捲全世界。

普通版踏墊控制器要價(jià) 20 萬(wàn)日?qǐng)A的專業(yè)版控制器

  遊戲的操作方式一如大家所知,是配合畫(huà)面上的指示與音樂(lè)節(jié)奏,抓準(zhǔn)時(shí)間踩踏踏墊上前後左右 4 個(gè)方向的踏點(diǎn),來(lái)完成遊戲指定的舞步。後續(xù)並衍生出無(wú)數(shù)仿作,踏墊也從原始的九宮格衍生出各種變種配置,直至今日依舊算得上是熱門遊戲類型之一。

  由於家用版踏墊通常是將 4 個(gè)方向的踏點(diǎn)對(duì)應(yīng)到標(biāo)準(zhǔn)控制器的方向鍵,並提供確認(rèn)鈕與取消鈕來(lái)控制功能選單,因此很多玩家會(huì)玩票性的嘗試用踏墊控制器來(lái)遊玩其他類型的遊戲,甚至是挑戰(zhàn)指令複雜的格鬥遊戲,也算是種不實(shí)用但饒富趣味的另類玩法。


˙KONAMI《吉他高手》吉他控制器

  配合 BEMANI 系列第 4 波的《吉他高手》所推出的吉他控制器,顧名思義就是仿照電吉他造型的專屬樂(lè)器型控制器,於 1999 年 7 月隨家用版遊戲同步推出。透過(guò)指板處所配置的紅綠藍(lán) 3 個(gè)琴弦按鈕與拾音器部分所配置的彈片鈕來(lái)模擬吉他演奏。


  雖然《吉他高手》早在 1999 年就推出家用版,不過(guò)並不像同系列的《熱舞革命 DDR》那樣那全世界都造成流行熱潮,而只在日本維持小眾市場(chǎng),一直要等到 2005 年由美國(guó) Harmonix 承襲相同概念所製作的《吉他英雄》系列才開(kāi)始在歐美暢銷流行。

  以上幾款 BEMANI 系列控制器除了普及版外,並曾推出一系列採(cǎi)用大型電玩同等級(jí)零組件的「大型電玩樣式」高階版,要價(jià)從《吉他高手》的 2 萬(wàn)日?qǐng)A、《節(jié)奏 DJ》與《動(dòng)感音樂(lè)》的 3 萬(wàn)日?qǐng)A到《熱舞革命 DDR》的 20 萬(wàn)日?qǐng)A不等,可說(shuō)是相當(dāng)奢華的選擇。

˙Harmonix《吉他英雄》吉他控制器

  《吉他英雄》吉他控制器基本設(shè)計(jì)與《吉他高手》近似,琴弦按鈕則是增加為 5 鈕,介面的呈現(xiàn)方式更簡(jiǎn)單直覺(jué)。在掀起新一波音樂(lè)遊戲熱潮後,Harmonix 並與 EA 合作推出結(jié)合吉他與打鼓的《搖滾樂(lè)團(tuán)》。身為先驅(qū)的 KONAMI 也隨著這股再起的熱潮,推出採(cǎi)用《吉他英雄》相容 5 鈕吉他控制器與全新鼓組控制器的家用版遊戲《搖滾革命》。

《吉他英雄》吉他控制器琴弦按鈕增加為 5 個(gè),並新增顫音桿

《搖滾革命》吉他與鼓組控制器

˙Activision《吉他英雄》吉他把手控制器

  不只是家用版有專屬的吉他控制器,在攜帶版的 NDS《吉他英雄:巡迴演出》上同樣也推出了獨(dú)具巧思的吉他把手控制器。該控制器是透過(guò) NDS Lite 的 GBA 插槽來(lái)安裝,把手上具備 4 個(gè)琴弦按鈕與單手握持用繫帶,並收納有專屬?gòu)椘_[玩時(shí)只要透過(guò)把手的繫帶將主機(jī)握在手中,並手持彈片在觸控螢?zāi)簧蠐軇?dòng),就可以展開(kāi)隨身吉他演奏。


Video: Guitar Hero:On Tour-宣傳影片-NDS-巴哈姆特GNN

˙KONAMI《青春鼓王》鼓組控制器

  配合 BEMANI 系列第 5 波的《青春鼓王》家用版於 2000 年推出的鼓組控制器,是依照大型電玩版配置所設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)化版,面板上由左至右配置了腳踏鈸、軍鼓、高音中鼓、低音中鼓與銅鈸的電子鼓,以及低音鼓的腳踏板,讓玩家使用鼓棒來(lái)模擬擊鼓演奏。

  除了首款家用版是單獨(dú)移植《青春鼓王》之外,後續(xù)的家用版都是採(cǎi)《吉他高手》與《青春鼓王》合輯方式推出,遊戲中玩家可以分別演奏吉他與擊鼓來(lái)進(jìn)行合奏。

  除了使用遊戲?qū)S玫暮?jiǎn)化版鼓組控制器之外,《青春鼓王》並支援 YAMAHA 所推出的專業(yè)電子鼓組「DTXPLORER」,只要透過(guò) USB 轉(zhuǎn) MIDI 介面轉(zhuǎn)接器,就可以在遊戲中使用與大型電玩機(jī)檯同等級(jí)的專業(yè)電子鼓來(lái)遊玩,整組要價(jià)大約 84000 日?qǐng)A左右。

普通版鼓組控制器YAMAHA DTXPLORER 專業(yè)電子鼓組


˙KONAMI《鍵盤(pán)高手》鍵盤(pán)控制器

  配合 BEMANI 系列第 6 波的《鍵盤(pán)高手》家用版於 2000 年推出的 USB 鍵盤(pán)控制器,採(cǎi)用與大型電玩相同的 24 鍵鍵盤(pán) + 2 組滾輪,配合畫(huà)面指示與音樂(lè)節(jié)奏以鍵盤(pán)來(lái)演奏樂(lè)曲,可說(shuō)是比《節(jié)奏 DJ》或《動(dòng)感音樂(lè)》更考驗(yàn)玩家指上彈奏技巧的高手取向遊戲,對(duì)於沒(méi)有學(xué)過(guò)鍵盤(pán)演奏的玩家來(lái)說(shuō)難度非常之高,因此只出了 3 代就告一段落不再繼續(xù)。


  《鍵盤(pán)高手》同樣也支援透過(guò) USB 轉(zhuǎn) MIDI 介面轉(zhuǎn)接器以 YAMAHA 鍵盤(pán)演奏。

˙KONAMI《快活熱舞》啪啦啪啦舞控制器

  同樣屬於 BEMANI 系列的《快活熱舞》,是以當(dāng)年日本流行的啪啦啪啦舞為題材,並於 2001 年推出 PS2 家用版與專屬的啪啦啪啦舞控制器,將原本大型電玩的懸空支架式感應(yīng)框體設(shè)計(jì),改成 5 個(gè)擺設(shè)在地上的紅外線感應(yīng)器,來(lái)感應(yīng)玩家跳舞時(shí)的手勢(shì)動(dòng)作。


˙KONAMI《武術(shù)節(jié)奏》動(dòng)作偵測(cè)控制器

  《武術(shù)節(jié)奏》是 KONAMI 於 2002 年推出的大型電玩音樂(lè)節(jié)奏遊戲,採(cǎi)用獨(dú)特的武術(shù)運(yùn)動(dòng)題材,以出拳踢腿的動(dòng)作配合音樂(lè)節(jié)奏來(lái)遊玩,並於同年在 PS 推出家用版。家用版採(cǎi)用不同於大型電玩版的專屬動(dòng)作偵測(cè)器,透過(guò)雙手雙腳上所配戴的專屬紅外線感應(yīng)器,依照畫(huà)面指示配合音樂(lè)節(jié)奏來(lái)出拳或踢腿,藉以運(yùn)動(dòng)全身並強(qiáng)化韻律感與協(xié)調(diào)性。


  佩戴在四肢上的動(dòng)作偵測(cè)控制器可說(shuō)是非常接近人機(jī)一體操作介面的概念,不過(guò)這款控制器基本上只能偵測(cè)肢體是否有動(dòng)作,並不能精準(zhǔn)掌握肢體動(dòng)作的方式與位置。XKPAD 也曾推出類似的特殊控制器 Bodypad,能將肢體關(guān)節(jié)伸屈對(duì)應(yīng)到 4 個(gè)按鈕的輸入。

˙SEGA《歡樂(lè)森巴》沙鈴控制器

  2000 年從大型電玩移植的《歡樂(lè)森巴》,同樣也配合 DC 家用版推出專屬沙鈴控制器,透過(guò)置放在地板上的感應(yīng)裝置發(fā)出超音波,來(lái)偵測(cè)玩家手持沙鈴控制器的高度,並以沙鈴控制器感應(yīng)搖晃沙鈴的動(dòng)作,藉以配合畫(huà)面上的 6 向演奏環(huán)來(lái)?yè)u出動(dòng)感森巴節(jié)奏。


  由於玩法簡(jiǎn)單趣味且節(jié)奏動(dòng)感十足,因此《歡樂(lè)森巴》推出後相當(dāng)受歡迎。雖然後續(xù)因?yàn)?DC 全面撤退而沒(méi)有繼續(xù)推出新作,不過(guò)睽違多年後又在 2008 年底於 Wii 復(fù)出,並透過(guò) Wii 遙控器與雙節(jié)棍控制器內(nèi)建的動(dòng)態(tài)感測(cè)功能來(lái)遊玩,但因?yàn)楦袘?yīng)方式不同,因此操作性與原作有不小的差別。另外在 PS2《SEGA 超級(jí)巨星》中,也收錄有《歡樂(lè)森巴》改編遊戲,是採(cǎi)用 EyeToy 影像辨識(shí)來(lái)感應(yīng)手部的位置與搖晃的動(dòng)作來(lái)模擬沙鈴。

˙NBGI《太鼓之達(dá)人》太鼓控制器

  有別於複雜專精化的主流音樂(lè)遊戲,NBGI 在 2001 年推出了強(qiáng)調(diào)操作簡(jiǎn)化與闔家歡樂(lè)取向的音樂(lè)節(jié)奏遊戲《太鼓之達(dá)人》,採(cǎi)用日本玩家熟悉的傳統(tǒng)打擊樂(lè)器太鼓為題材,操作方式則是簡(jiǎn)化為鼓面與鼓邊 2 種敲擊法。大型電玩版至今已推出 12 代,並衍生出針對(duì)華文市場(chǎng)的《太鼓之達(dá)人 亞洲版》系列。2002 年則是在 PS2 推出首款家用版與專屬太鼓控制器,至今已於 PS2、PSP、NDS、手機(jī)、Wii 等平臺(tái)推出 10 餘款家用版作品。

  大型電玩版《太鼓之達(dá)人》採(cǎi)用近似真實(shí)太鼓構(gòu)造與尺寸的太鼓控制器與 1:1 的木製鼓棒,家用版太鼓控制器則是大幅簡(jiǎn)化,採(cǎi)用縮小版的塑膠製太鼓與鼓棒,功能大致相同,敲擊感與聲音有相當(dāng)程度的差別,不過(guò)仍舊比控制器的按鈕玩法來(lái)得更體感有趣。


  家用版並配合闔家歡樂(lè)取向而加入了許多使用太鼓控制器遊玩的原創(chuàng)小遊戲,以及最多 8 人參與的派對(duì)演奏模式,提供除了演奏以外的趣味玩法。後續(xù)並陸續(xù)於 PSP、NDS、手機(jī)等平臺(tái)推出移植版,除了 NDS 版是採(cǎi)用觸控螢?zāi)磺脫敉娣ㄖ猓漯N都是改以按鈕來(lái)替代太鼓敲擊。2008 年底推出的家用版最新作 Wii《太鼓之達(dá)人 Wii》同樣採(cǎi)用透過(guò) Wii 遙控器無(wú)線傳輸?shù)膶偬目刂破鳎瑏K未如先前猜測(cè)般採(cǎi)用 Wii 遙控器動(dòng)態(tài)感測(cè)功能。

˙任天堂《大金剛鼓》康加鼓控制器

  康加鼓控制器是任天堂於 2003 年底隨 Wii 音樂(lè)節(jié)奏遊戲《大金剛鼓》推出的鼓型控制器,由《太鼓之達(dá)人》系列的 NBGI 擔(dān)任開(kāi)發(fā),採(cǎi)用類似的基本系統(tǒng),前後陸續(xù)推出 3 款作品。控制器本身是由 2 組康加鼓型偵測(cè)器所組合,兩鼓之間並配備有感應(yīng)拍手聲響的麥克風(fēng),透過(guò)拍鼓與拍手的交替動(dòng)作來(lái)遊玩,也可以由 2 人分別負(fù)責(zé)拍鼓與拍手。

康加鼓控制器


  不只是音樂(lè)節(jié)奏玩法的《大金剛鼓》系列,任天堂後續(xù)並於 2004 年推出了以康加鼓控制器來(lái)遊玩的動(dòng)作遊戲《大金剛:叢林節(jié)奏》,以拍擊左右鼓面來(lái)控制大金剛的左右行進(jìn),以同時(shí)拍擊左右鼓面來(lái)跳躍,以拍手來(lái)攻擊,巧妙融合動(dòng)作與節(jié)奏雙重樂(lè)趣。



◆ SEGA《霸王鱸釣賽》釣竿控制器(1999 年)

  釣竿控制器是 SEGA 於 1999 年搭配 DC 釣魚(yú)遊戲《霸王鱸釣賽》同步推出的釣竿握柄型控制器,由仿釣竿握柄的本體與捲線器所構(gòu)成,內(nèi)部配備 3 軸加速度偵測(cè)器與光學(xué)偵測(cè)器,可以感應(yīng)釣竿揮動(dòng)的方向與力道,以及旋轉(zhuǎn)捲線器的速度,反應(yīng)在遊戲中釣魚(yú)的動(dòng)作上。控制器內(nèi)部並配備有 1 大 1 小的震動(dòng)馬達(dá),忠實(shí)模擬釣魚(yú)時(shí)釣竿的力道回饋。

釣竿控制器

  由於釣竿控制器縱橫揮動(dòng)的輸入在 DC 版的《劍魂》中剛好能對(duì)應(yīng)到縱斬與橫斬的輸入,因此也有玩家嘗試以釣竿控制器來(lái)遊玩《劍魂》,可說(shuō)是比 Wii 遙控器更早實(shí)現(xiàn)所謂的體感劍戟格鬥玩法,甚至還有日本玩家藉此挑戰(zhàn)超高難度全破的艱鉅任務(wù):


◆ CAPCOM《鐵騎》專用控制器(2002 年)

  《鐵騎》專用控制器是 CAPCOM 於 2002 年隨 Xbox 機(jī)器人射擊遊戲《鐵騎》同梱推出的超大型控制器,整體設(shè)計(jì)是以模擬真實(shí)軍武機(jī)器人操控為概念,整個(gè)控制器分為 3 個(gè)面板,配備 2 組操縱桿、3 組踏板、旋鈕與超過(guò) 40 個(gè)功能按鈕,可說(shuō)是琳瑯滿目。


  徹底追求虛擬真實(shí)的設(shè)計(jì),讓初學(xué)者光是要啟動(dòng)機(jī)器人都得花費(fèi)相當(dāng)功夫去學(xué)習(xí),不過(guò)也正因?yàn)檫@個(gè)特色而非常受到熱衷玩家的喜愛(ài),可說(shuō)是實(shí)現(xiàn)了大多數(shù)男生童年時(shí)曾經(jīng)夢(mèng)想過(guò)的機(jī)器人駕駛與戰(zhàn)鬥快感。《鐵騎》遊戲連同專用控制器要價(jià) 19800 日?qǐng)A。

◆ SCE EyeToy 攝影機(jī)(2003 年)

  EyeToy 攝影機(jī)是 SCEE 於 2003 年搭配《EyeToy:Play》推出的 PS2 專用視訊攝影機(jī),透過(guò)攝影機(jī)將玩家的身影攝入遊戲中,並藉由影像辨識(shí)玩家身體的動(dòng)態(tài)來(lái)遊玩各種專屬小遊戲。雖然 EyeToy 並不是首個(gè)應(yīng)用攝影機(jī)影像辨識(shí)來(lái)操控遊戲的周邊,不過(guò)由於具備了成熟實(shí)用的操作性與娛樂(lè)性,因此成為首個(gè)登上主流市場(chǎng)的視訊操控類型周邊。


  EyeToy 採(cǎi)用 USB 介面的視訊攝影機(jī),將玩家與背景拍攝下來(lái)並傳輸?shù)?PS2,藉由比對(duì)前後畫(huà)面的差異來(lái)判斷出玩家的動(dòng)作,並將這些動(dòng)作反應(yīng)到遊戲中。因此遊玩時(shí)玩家可以看到自己的影像出現(xiàn)在遊戲畫(huà)面上,並可以使用身體的動(dòng)作來(lái)進(jìn)行拍球、頂球、接球、踢球、拳擊、功夫、擦窗戶、打鼓、彈吉他、跳舞、操控滑板等各式各樣的玩法。




  除了 SCE 自家的《EyeToy》系列之外,SEGA 也曾經(jīng)推出過(guò)集合自家 12 款招牌大作題材的《SEGA 超級(jí)巨星》EyeToy 遊戲合輯,讓玩家可以透過(guò) EyeToy 來(lái)遊玩包括《VR 快打 4》、《死亡鬼屋》、《音速小子》、《熱舞森巴》、《飛天幽夢(mèng)》等經(jīng)典遊戲。


  由於 EyeToy 的玩法可以運(yùn)動(dòng)到全身,因此 SCEE 也曾與 Nike Motionworks 共同開(kāi)發(fā)鍛鍊體能、韻律與反應(yīng)的《EyeToy:Kinetic》,可說(shuō)是新一代體感健身遊戲的先驅(qū)之一。


◆ 微軟 Xbox LIVE Vision 攝影機(jī)(2006 年)

  在 SCE 的 EyeToy 獲得優(yōu)異成果之後,微軟也在新一代 Xbox 360 推出了自家的 Xbox LIVE Vision 攝影機(jī),支援 USB 2.0 高速傳輸與 640 × 480 30fps 高解析度攝影,提供 Xbox LIVE 視訊交談?dòng)猛九c類似 EyeToy 的影像辨識(shí)玩法,還可以充當(dāng) PC 視訊攝影機(jī)。

  除了一開(kāi)始的幾款附屬小遊戲之外,後續(xù)微軟也在 2008 年底推出了專屬的大型視訊體感派對(duì)遊戲《超級(jí)大明星》,透過(guò) Xbox LIVE Vision 與精心設(shè)計(jì)的視訊體感遊戲,來(lái)拍攝玩家的各種動(dòng)作演出,藉由強(qiáng)大硬體效能將玩家的身影由背景中獨(dú)立擷取出來(lái),並以異想天開(kāi)的方式把這些素材組合到電影情節(jié)中,產(chǎn)生由玩家所主演的搞笑 B 級(jí)電影。


◆ SCE PLAYSTATION Eye 攝影機(jī)(2007 年)

  SCE 繼先前的 PS2 EyeToy 之後,也在 2007 年推出了新一代的 PS3 專屬視訊攝影機(jī) PLAYSTATION Eye(PS Eye),大幅提升了各部份的規(guī)格,包括 USB 2.0 高速傳輸,大光圈高感度變焦鏡頭,320 × 240 120fps / 640 × 480 60fps 高速影像擷取,多方向聲音定位與噪音消除技術(shù)的 4 聲道麥克風(fēng)等,並搭配專屬卡片對(duì)戰(zhàn)遊戲《審判魔眼》同步推出。

  在《審判魔眼》中,是透過(guò) PS Eye 的攝影功能來(lái)即時(shí)辨識(shí)置放在盤(pán)面上的卡片,借以展開(kāi)融合真實(shí)卡片與虛擬遊戲的嶄新玩法,並可將實(shí)際拍攝影像與虛擬 3D 繪圖結(jié)合在一起,充分展現(xiàn)在遊戲中應(yīng)用「擴(kuò)增實(shí)境(Augmented Reality)」技術(shù)的可能性。


  後續(xù) SCEE 也發(fā)表將於 2009 年推出利用擴(kuò)增實(shí)境技術(shù)來(lái)與虛擬寵物進(jìn)行互動(dòng)的遊戲《EyePet》,EyeToy 之父 Richard Marks 也在 SCEA 官方部落格展示了以 PS Eye 攝入手繪圖案並轉(zhuǎn)化為遊戲物件的技術(shù)。不過(guò)上述發(fā)表與展示尚無(wú)明確推出時(shí)程。相較於 EyeToy 豐富的專屬遊戲陣容來(lái)說(shuō),目前 PS Eye 的專屬遊戲陣容可說(shuō)是明顯薄弱許多。








◆ 任天堂 NDS 觸控螢?zāi)唬?004 年)

  觸控螢?zāi)辉?PDA 產(chǎn)品上可說(shuō)是司空見(jiàn)慣的產(chǎn)物,不過(guò)在攜帶型遊樂(lè)器來(lái)說(shuō)卻是未曾有人嘗試過(guò)的創(chuàng)舉。自 GB 以來(lái)稱霸攜帶型遊樂(lè)器領(lǐng)域十餘年的任天堂,大膽的在 2004 年底推出的 NDS 上採(cǎi)用觸控螢?zāi)坏脑O(shè)計(jì),並以觸控輸入帶來(lái)許多遊戲操控上的革新。

  由於觸控操作直覺(jué)且具備獨(dú)特的趣味性,讓不常接觸遊樂(lè)器的女性與高年齡族群也能接受,使得 NDS 獲得前所未有的成功銷售與不分男女老幼的廣年齡層使用族群支持。

  NDS 的觸控螢?zāi)豢赏高^(guò)觸控筆來(lái)提供點(diǎn)擊、筆畫(huà)、圈選等不同輸入方式,比起一般常見(jiàn)的滑鼠游標(biāo)來(lái)說(shuō)更為直覺(jué),並可滿足文字輸入與繪畫(huà)等應(yīng)用,與手持?jǐn)y帶遊玩的應(yīng)用非常契合,刺激了遊戲廠商針對(duì)此一特性來(lái)發(fā)揮創(chuàng)意,設(shè)計(jì)嶄新的操控方式與玩法。

◆ 任天堂 Wii 遙控器 & 雙節(jié)棍控制器(2006 年)

  2006 年底隨 Wii 登場(chǎng)的 Wii 遙控器與雙節(jié)棍控制器,可說(shuō)是徹底刷新了既有控制器概念,將多種另類控制器的概念與特性融於一體,讓另類轉(zhuǎn)為主流的經(jīng)典控制器。

  Wii 遙控器結(jié)合棒狀設(shè)計(jì) + 3 軸動(dòng)態(tài)偵測(cè) + 紅外線光學(xué)指標(biāo) 3 大關(guān)鍵設(shè)計(jì),可單手握持自由揮動(dòng)指向,充分滿足光線槍與各類動(dòng)作偵測(cè)周邊的功能。附屬的雙節(jié)棍控制器則是提供了額外的 3 軸動(dòng)態(tài)偵測(cè)與類比搖桿,兩相搭配後產(chǎn)生出變化多端的操控方式。

Wii 遙控器基板雙節(jié)棍控制器基板,右側(cè)為感應(yīng)晶片

  為了進(jìn)一步提升動(dòng)態(tài)偵測(cè)的精確度,任天堂也在 2008 年發(fā)表了 Wii 遙控器的附加偵測(cè)器周邊「Wii 動(dòng)態(tài)強(qiáng)化感測(cè)器(Wii MotionPlus)」,透過(guò)陀螺儀偵測(cè)器來(lái)感測(cè)細(xì)微的扭轉(zhuǎn)等動(dòng)作,讓 Wii 遙控器的動(dòng)作能以 1:1 的方式同步呈現(xiàn)在遊戲中,將乒乓球的切球、擲飛盤(pán)的手腕旋轉(zhuǎn)、高爾夫揮桿擊球的偏向與擊劍的縱橫劈砍等動(dòng)作忠實(shí)反應(yīng)出來(lái)。




  自從 1980 年代初期各類電視遊樂(lè)器如雨後春筍般陸續(xù)登場(chǎng)後,典型的搖桿按鈕傳統(tǒng)控制器與另類的特殊控制器就一路並行發(fā)展。正規(guī)控制器滿足一般性的遊戲操控需求,特殊控制器則是可以完全配合另類的遊戲操控設(shè)計(jì),提供獨(dú)具巧思或體感擬真的玩法。讓玩家在享受一般遊戲樂(lè)趣之餘,也有機(jī)會(huì)能嘗試傳統(tǒng)控制器無(wú)法提供的新鮮玩法。

  隨著技術(shù)的進(jìn)步,許多以往所難以實(shí)現(xiàn)的遊戲操控,如今已經(jīng)不再是遙不可及的夢(mèng)想,不論是影像辨識(shí)、動(dòng)作偵測(cè)、語(yǔ)音辨識(shí)等,都已經(jīng)藉由突飛猛進(jìn)的遊樂(lè)器硬體與日新月異的特殊控制器而成為遊戲中普遍應(yīng)用的技術(shù)。在 NDS 的觸控螢?zāi)慌c Wii 的動(dòng)態(tài)偵測(cè)紛紛躍上主流市場(chǎng)之際,也更讓人期待未來(lái)的特殊控制器能有什麼創(chuàng)新革命的發(fā)展。

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