琳瑯滿目的遊戲展總是受到玩家的關注,展覽中不但會有琳瑯滿目的新遊戲同臺較勁,各廠商也會順勢發表各種利多新消息,還會有五花八門的表演活動與美麗的 Show Girl 爭奇鬥艷,藉以吸引媒體 = 廣大玩家的關注。
本次 GNN 特別針對臺灣玩家熟悉的美國「電子娛樂展」、日本「東京電玩展」與臺灣「臺北國際電玩展」作一簡單介紹與比較,讓玩家了解這幾個電玩展的背景與特色。
◆ 展覽源起
【E3】
「美國電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo,E3)」是由互動數位軟體協會(Interactive Digital Software Association,IDSA)※於 1995 年首度舉辦的遊戲商展,為期 3 天。同年也是 PS、SS、
N64 等引爆次世代主機風潮的遊樂器發表或上市的年分。
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2006 年 E3 展 | 改制前最後一屆盛大展出的 E3 |
在 E3 舉辦之前,大多數遊戲廠商都是透過消費性電子展(Consumer Electronics Show ,CES)之類的場合展出,不過由於這類電子產品商展的性質是以硬體產品為主,已無法滿足日益蓬勃的遊戲市場,IDSA 於是自 1995 年起自行舉辦專門針對遊戲的 E3。
※ 2003 年改名為娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,ESA)
【TGS】
「東京電玩展(Tokyo Game Show,TGS)」是由日本電腦娛樂軟體協會(Computer Entertainment Software Association,CESA)※於 1996 年首度舉辦的遊戲商務消費展。初期是每年春秋兩季舉辦,2002 年後改為每年秋季舉辦,首 2 屆在東京國際展示場(東京ビッグサイト),第 3 屆起改到千葉
幕張國際展場(
幕張メッセ),為期 3~4 天。
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從車站前往 TGS 會場的人潮 | 遠眺千葉幕張國際展場 |
※ 2002 年改名為電腦娛樂供應商協會(Computer Entertainment Supplier's Association)
【TpGS】
「臺北國際電玩展(Taipei Game Show,TpGS)」是 2003 年自臺北電腦多媒體獨立出來的遊戲消費展,由臺北市電腦商業同業公會(Taipei Computer Association,TCA)主辦。一般選擇於農曆春節到學校開學前的寒假期間在臺北世貿 1 館舉辦,為期 4~5 天。
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北部玩家所熟悉的臺北世貿 1 館 | TpGS 廠商攤位展前佈置實況 |
◆ 展覽性質
【E3】
E3 是針對媒體與業界相關人士所舉辦的純商展,並不開放一般民眾參觀。欲參觀的媒體或業者必須事先透過網路或是傳真登記報名,通過審核後會給予通行代碼,並於展前或展中持身分證明文件與通行代碼前往報到處登記換證,方能持證入場。2007 年與 2008 年改制過的 E3 則是改為純邀請制,僅開放主辦單位或參展廠商邀請的相關人士參與。
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須事先登記報名通過審核方能現場換證 | 進出會場全靠這張有大頭照的通行證 |
【TGS】
TGS 則是混合了商展與消費展。展出首日(五)或首 2 日(四、五)規劃為商展性質的業者日,只開放媒體與業界相關人士入場,參觀者必須事先透過網路或是傳真登記報名,並攜帶身分證明文件現場報名換證。展出後 2 日(六、日)則是規劃為消費展性質的一般日,開放一般民眾購票入場,兒童專區與 Cosplay 專區也只在一般日開放。
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排隊等候換證的媒體 | 僧多粥少相當費時 |
主辦單位同時會在 TGS 業者日舉辦「東京電玩展論壇(TGS Forum)」專業研討會,邀請遊戲業界重量級人士擔任主題演講,並開設各種遊戲產業趨勢相關的研討會。
【TpGS】
TpGS 則是純消費展,展期內全面開放一般民眾購票入場,不限制入場資格。
◆ 展前活動
【E3】
包括微軟、任天堂與新力等平臺廠商,以及 EA、CAPCOM、KONAMI 等遊戲大廠通常都會在 E3 展出前夕自行舉辦展前發表會,於會中宣傳自家展出重點與發表最新產品,像是 NDS、PSP、PS3 等新主機或是未曝光新作遊戲等,尤其是平臺廠商經常會震撼性的新消息釋出,因此普遍受到全球玩家關注,發表會現場反應也左右了後續展出的聲勢。
在好萊塢擁有電影製片廠的新力,通常會選擇在自家新力影城(Sony Pictures Studios)攝影棚舉辦展前發表會;任天堂則是習慣租用奧斯卡金像獎頒獎典禮所使用的柯達劇院(Kodak Theatre)舉辦展前發表會;微軟則沒有固定的選擇,這幾年曾經在好萊塢中國戲院(Chinese Theater)與聖殿禮堂(Shrine Auditorium)等地舉辦過展前發表會。
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柯達劇院 | 任天堂 E3 展前發表會(2008) |
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聖殿禮堂 | 新力 E3 展前發表會(2008) |
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LACC 西廳 | 微軟 E3 展前發表會(2008) |
【TGS & TpGS】
TGS 與 TpGS 並沒有舉辦展前發表會的慣例。
◆ 展出規模
【E3】
E3 初期曾於喬治亞州亞特蘭大舉辦,1999 年至 2006 年都固定在加州洛杉磯國際會議中心(Los Angeles Convention Center,LACC)舉辦,2007 年移師聖塔摩尼卡,隔年又回到 LACC。展場隔壁就是 NBA 洛杉磯湖人隊主場的斯臺普斯中心(Staples Center)。
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LACC 西館 | LACC 西館內部 |
LACC 分為 5 個廳,包括西館的西廳(West Hall)與派翠廳(Petree Hall),南館的南廳(South Hall)與肯提亞廳(Kentia Hall),以及兩館間的中央大廳(Concourse),內部並配置有許多中小型會議室,供廠商單獨租用進行面談訪問或封閉展示。
E3 全盛期的總展出面積超過 54 萬平方英呎(5 萬 167 平方公尺),是臺北世貿 1 館總面積(2 萬 3450 平方公尺)的 2 倍以上,是 TpGS 的 7 倍以上。雖然 E3 限制參觀者須具備媒體或業界資格,不過改制前最盛大的 2006 年 E3 參觀人數仍可達 6 萬人之多。
改制後的 2007、2008 年 E3 規模大幅縮減,參觀人數也驟降至 3~5 千人。
【TGS】
TGS 自第 3 屆起就固定在千葉
幕張國際展場舉辦,最多使用 1~8 廳共 5 萬 4000 平方公尺的面積進行展出。總參觀人數最高記錄是在 2008 年所創下的 4 天共 19 萬 3040 人,單日參觀人數最高紀錄則是 2006 年一般日首日(六)所創下的 8 萬 4823 人。參展廠商家數最高記錄為 2007 年的 217 家,參展遊戲款數最高記錄為 2008 年的 900 款以上。
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千葉幕張國際展場入口處 | 巴哈姆特 TGS 團合影 |
【TpGS】
TpGS 則是自前身的臺北電腦多媒體展起就一直在臺北世貿 1 館舉辦,每屆使用的場地面積與攤位數量不一,最多曾使用約 7000 平方公尺共 700 個攤位進行展出。根據主辦單位統計,參觀人數曾於首屆創下 53 萬人的最高記錄,近幾年則在 30~40 萬人間徘徊。
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2007 年 TpGS 展出現場鳥瞰 |
※ 以上統計數據皆以官方公布為準
◆ 現場佈置
【E3】
西廳與南廳是 E3 的展出主力,任天堂與新力通常都選擇在西廳展出,微軟以及 2K、Activision、EA、CAPCOM、KONAMI、NAMCO、SEGA、SQUARE ENIX、Ubisoft 等遊戲大廠則通常選擇在南廳展出。各大廠展出攤位佈置可說是五花八門,除了一般所能想到的豪華試玩機臺、超大電視牆、華麗遊戲佈景之外,還包括 360 度環繞劇院、旋轉舞臺、多層樓閣、大型電影佈景道具等,甚至還有廠商搭建過數層樓高的極限滑板運動場。
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大螢幕與豪華試玩機臺只是基本 | 從高層樓閣眺望微軟展出攤位 |
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EA 的 360 度環繞劇院 | Activision 極限滑板運動場 |
不只是遊戲軟硬體廠商,包括 IGN、GameSpot、G4TV、1UP 等遊戲媒體也會在西廳設攤,除了宣傳自家網站、刊物或節目外,還會在現場設置攝影棚或發稿中心,配合活動於現場直接錄製節目,或是讓編輯採訪後立刻發稿。只見數十名編輯川流不息的進出,分工進行採訪或專訪,因此總是能在第一時間獲得最周全完整的第一手報導。
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G4TV 現場製播小島秀夫專訪節目 | 1UP 超便利的現場發稿中心 |
其餘像是肯提亞廳、派翠廳與中央大廳則是提供給規模較小的遊戲廠商或是部分遊戲周邊硬體廠商展出,以往由臺灣遊戲廠商聯合設置的臺灣館也多半選在肯提亞廳。場佈類似臺灣展覽常見的制式隔間形式,相較於西廳與南廳來說顯得相當樸素。不過現場還是可以見識到許多新奇的產品,也會固定展出一系列古董級的遊樂器與大型電玩機臺。
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位於肯提亞廳的臺灣館 | 一系列古董級大型電玩機臺 |
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古董級遊樂器主機 | 內建營幕的古董級個人電腦 |
【TGS】
TGS 的展出比起 E3 來說顯得中規中矩。由於任天堂從一開始就不曾參與過 TGS 的展出,因此現場通常是以新力的攤位規模最為龐大,其次是微軟及 CAPCOM、KONAMI、NAMCO BANDAI Games 等日本遊戲大廠。各大廠的攤位的佈置仍算得上豪華,不過並不像 E3 那樣誇張,而是以傳統的試玩機臺、大螢幕劇院與遊戲造景為主。
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全場規模最大的新力攤位(2008) | SEGA 攤位(2008) |
TGS 展出內容包括電視遊樂器 / 掌上遊樂器 / PC 單機 / PC 線上 / 行動電話等平臺的遊戲軟體與周邊硬體,近年來並加入遊戲製作專門學校的展出,並設有販賣遊戲商品的販售區、展示低年齡取向遊戲的兒童專區,以及供 Cosplayer 活動拍照的
Cosplay 專區。
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販賣遊戲商品的販售區 | 開放區塊間的通道供 Cosplay 活動使用 |
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TGS 的 Cosplayer | Cosplay 攝影活動人氣相當旺 |
【TpGS】
TpGS 的攤位佈置受限於場地與預算,因此顯得較為平實,不過仍算得上是中規中矩。展出主力則是著重在活動舞臺與試玩機臺。遊樂器部分通常只有新力與微軟 2 平臺廠商參展,展出方式是以試玩機臺為主,並穿插部分比賽或遊戲相關舞臺活動。PC 部分由於近年來 PC 單機遊戲式微,因此大部分廠商是以
PC 線上遊戲為展出主力,主要是透過舞臺表演活動與 Show Girl 來招攬人氣,並配合試玩機臺來達成宣傳與促銷的目的。
◆ Show Girl
【E3】
E3 由於展出對像是媒體或業界的專門人士,通常是由遊戲廠商或活動公司員工擔任現場接待導覽,不像 TGS 或 TpGS 會以 Show Girl 擔任,因此 Show Girl 數量不多,通常也只是純粹擔任拍照或活動表演等襯托性質。不過西方 Show Girl 在穿著打扮或作風上往往相當大方開放,短裙熱褲比基尼是家常便飯,與參觀者勾肩搭臂摟腰合照也是稀鬆平常。
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E3 Show Girl 舉止較為大方開放,不過通常只純粹擔任拍照等陪襯工作 |
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勾肩搭臂摟腰合照是稀鬆平常 | 以女性閨房為主題的奇特佈景 |
【TGS】
TGS 則是習慣以 Show Girl 來擔任現場接待工作,大多數廠商會針對自家 Show Girl 設計專屬制服來凸顯企業形象,因此每年 TGS 的 Show Girl 制服也成為電玩通(FAMITSU)等日本遊戲媒體調查評比的項目之一。不同於 E3 Show Girl 的豪放,TGS Show Girl 則是以端莊與禮儀取勝。也有部分 Show Girl 純粹只擔任接待宣傳工作,並不願意隨意讓人拍照,因此拍照前事先詢問 Show Girl 意願是參觀者必須遵守的基本禮儀。
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TGS Show Girl 以典雅端莊取勝 |
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TGS 習慣由 Show Girl 擔任現場接待 |
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堪稱是 TGS 知名“景觀”之一的 Show Girl 集體謝幕 |
【TpGS】
TpGS 的 Show Girl 性質近似 TGS 的 Show Girl,不過年齡層較低,不少是仍就學中的打工學生。在穿著打扮上除了少數如新力或微軟等廠商有較一致風格的制服之外,其餘廠商的制服通常沒有一定的走向,從水手服、旗袍、禮服、兔女郎裝、護士服、啦啦隊服、夜店服等都有可能出現。應對進退的素質仍不及 TGS 的 Show Girl,不過較為活潑。
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TpGS 有些 Show Girl 服裝的設計得相當“本土” | 以制服為號召的遊戲自然免不了制服 Show Girl |
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TpGS Show Girl 以青春活潑取勝 |
◆ 重大變革
【E3】
E3 自 1995 年首度舉辦以來,一直都是全球遊戲大廠爭奇鬥艷的競技場,為了以最風光炫目的姿態向全世界展示自家年度新作,同時也為北美 11 月起的年末商戰重頭戲預作準備,因此在展出活動的投資上毫不手軟,全盛期的花費甚至高達數百萬美元之多。
因為輸人不輸陣的競爭心態,使得各大廠的參展預算逐年膨脹,加上短短 3 天展期內數百家上千款遊戲的密集展出,也讓前來採訪的媒體目不暇給,因此通常只能將焦點集中在少數重大發表或是矚目遊戲上,即便是一線作品也可能因為排擠效應而被冷落。
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2006 年 E3 一開幕大家都衝向任天堂攤位 | 首度公開試玩的 Wii 幾乎搶盡全場風采 |
規模與預算都像氣球般不斷膨脹的 E3,在 2006 年 3 大次世代主機首度同臺參展的盛況後,終於面臨泡沫化的命運。在花費龐大與效益不彰的雙重因素下,各大廠紛紛表達退出 E3 的意見,迫使主辦單位 ESA 只好針對 E3 的展出型式進行翻天覆地的大變革。
改革後的 E3 於 2007 年首度舉辦,時間則從原定的 5 月延後到 7 月,名稱也改為「E3 媒體與商務高峰會(E3 Media & Business Summit)」,展出形式大幅改變,從原本的報名登記審核制改為純邀請制,只開放主辦單位或是參展廠商邀請者參與,規模大幅縮小,並首度離開連續舉辦多年的 LACC,來到鄰近的聖塔摩尼卡(Santa Monica)舉辦。
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2007 年 E3 原本是規劃在 5 月 16~18 日舉辦 |
在 2007 年 E3 中,主辦單位只在鄰近聖塔摩尼卡的航空中心租用 1 個機棚進行小規模的集中式展出,即便是微軟、任天堂或新力之類財力雄厚的平臺大廠,最多也只能分配到 6 公尺見方的區塊,統一以制式展示臺進行展出,可說是齊頭式的平等。無法滿足於有限空間的各遊戲廠商,於是各自在聖塔摩尼卡周遭的飯店旅館自行租用場地進行展出。
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2007 年 E3 是租用機棚來進行展出 | 走到外面就可以看到一堆小飛機 |
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機棚內部的展出實況 | 不用排隊就可以玩到最新發表的《Wii Fit》 |
由於聖塔摩尼卡是臨海的度假勝地,因此該屆 E3 可說是最“悠閒”氣息的一屆,雖說奔馳於各飯店之間採訪一樣累人,不過展示場地都在觀光飯店裡,加上一旁就是碧海藍天陽光沙灘與泳裝男女,氣氛與以往在洛杉磯鬧區 LACC 內部所舉辦的 E3 迥然不同。
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2007 年 E3 總部就設在這間飯店裡 | 海邊有奇怪的遊行隊伍走過 |
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碧海藍天陽光沙灘 | 當然也少不了泳裝美女 |
延續改制後模式的 2008 年 E3 則是回到了老地方的 LACC,不過依舊維持精簡化的規模,主辦單位只規劃了中央大廳進行集中展出,各廠商分配到的攤位面積只比 2007 年的機棚稍大些,因此大多數廠商還是必須自行租用 LACC 內部的眾多會議室獨立展出。
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縮水版的 E3 媒體與商務高峰會 | 2008 年 E3 只租用中央大廳進行集中展出 |
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2008 年 E3 集中展出實況 | 就算富可敵國也只能租 4 根柱子 |
由於改制後的 2 屆 E3 展出反應不如預期,加上原本規劃取代傳統 E3 的「全方位娛樂展(E for All Expo)」狀況更是冷清,因此 ESA 再度宣布 2009 年 E3 將改回玩家所熟悉的老「E3 展(E3 Expo)」,時間提前到 6 月 2~4 日,並回歸往昔的盛大展出模式。
2009 年 E3 目前已有超過 100 家參展廠商承租超過 90% 的攤位,其中還包括先前已經退出 E3 的 Activision Blizzard,預估會有 4 萬參觀者與會。許多製作人也在日前的「遊戲開發者大會(GDC)」預告將於 E3 發表新作,沉寂 2 年後再度復出的 E3 精彩可期。
【TGS】
TGS 於 1996 年至 2001 年為每年春季與秋季舉辦,不過由於 1 年 2 次的頻率使得參觀人數難以提升,因此自 2002 年起改為每年秋季舉辦,並由日經 BP 社加入與 CESA 共同舉辦。而自 2007 年起為了強化商業交流與國際化,因此將業者日由原本的 1 天延長為 2 天,讓參展廠商與參觀者能充分的進行商談與資料收集,充實展覽的國際商展功能。
【TpGS】
TpGS 於 2003 年從臺北電腦多媒體展獨立,不過在 2005 年以前皆與臺北電腦多媒體展同步舉辦,直到 2006 年起才分開舉辦。後於 2005 年起陸續加入「數位內容國際研討會」與「遊戲產業 CEO 高峰論壇」等產業相關研討會與論壇活動。2007 年設置國際展區,2008 年改為國際商談區,吸引來自 7 個國家共 19 家廠商參與,強化商務效益。
◆ 它山之石可以攻玉-國內外 3 大遊戲展比較
在展出模式部分,不論是純商展的 E3 或是混合商展與消費展的 TGS,都相當注重商業交流與國際化議題,不過冠上臺北“國際”電玩展的 TpGS 則是偏向活動造勢與現場販售等本土在地取向,雖然自 2007 年以來陸續增設了國際商談區強化商務效益,不過展出現場的環境對於國外參訪者來說還是存在著重重障礙,影響了展覽活動的國際能見度。
在場地規劃部分,E3 與 TGS 對此都有著嚴謹的規範,除了評估參觀人數事先預留足夠的通道來維持動線的通暢外,也會要求廠商在設置活動舞臺時必須預留足夠的活動空間,現場也隨時會有工作人員視情況管制疏導活動人潮,以避免影響到動線的流暢。
即便如此,TGS 每年還是經常會因為部分舞臺活動或試玩遊戲人潮超乎預期的熱門而造成壅塞,2009 年 TGS 活動概要中甚至還特別提出檢討,並計畫由主辦單位帶頭改善冗長的排隊制度,讓參觀者不至於光為了試玩 1 款遊戲而花費數小時的時間排隊。
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超乎預期熱門的《魔物獵人 3》 | 人滿為患時工作人員都會主動管制疏導 |
至今已經獨立舉辦 6 屆的 TpGS,在這方面的規劃可說是差強人意。由於 TpGS 場地遠小於 E3 或 TGS,參觀人數卻沒有等比例的下降,因此先天上就比較容易發生壅塞。加上主辦單位並未有效管制,因此大多數廠商都把活動舞臺設置在面臨走道的邊緣或轉角處,完全是拿公用的走道當成活動腹地。而且不同廠商的活動舞臺或販售區往往比鄰而居,也不見主辦單位或廠商派人出來疏導,動靜交雜的人潮更是讓壅塞的狀況雪上加霜。
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2007 年某天團登臺時路口人潮爆炸的窘境 |
雖然 TpGS 人潮壅塞的問題年年都被拿來檢討,但是卻年年反覆上演。
壅塞所造成的推擠壓迫、通風不良造成的空氣品質低落加上無良好自制的舞臺活動產生的噪音,加重了參觀 TpGS 的負擔,尤其是對 GNN 編輯這類因工作需求而必須天天報到的人來說更是如此。欠佳的參觀環境對國外參訪者或輕玩家族群同樣也是一大障礙。
在活動內容部分,TpGS 顯得過於偏重舞臺表演,雖說 E3 與 TGS 也免不了舞臺表演,不過重心還是放在遊戲相關活動上。但是 TpGS 的舞臺表演往往與遊戲無關,只是純粹的辣妹歌舞秀,看了半天常常不知道臺上到底是在宣傳哪款遊戲,加上少數廠商刻意操弄 Show Girl 曝露打扮,因此常惹來輿論或玩家的批評,認為這樣的展出模糊了焦點。
雖說臺灣近年來自製遊戲比例下降,缺乏原創性的新產品或是新消息可以釋出,大部分廠商都是就代理營運的已上市遊戲進行宣傳。不過與遊戲本身幾乎沒有關連的舞臺表演或是 Show Girl 暴露裝扮,雖然能在現場人氣的炒作上收到一時的成效,但是就長遠來看並不見得有實質效果,甚至可能對於品牌形象乃至於遊戲產業整體造成不良影響。
雖然上個月剛與 TpGS 同步登場的「遊戲產業 CEO 高峰論壇」是以「2009 宅經濟當道」為主題,不過今年 TpGS 的規模明顯比去年小,顯示 TpGS 並未隨著一般大眾所謂的「宅經濟」熱潮蓬勃發展,還無法有效吸引論壇中所歸納出來的女性與上班族等潛在客群參與。在展望回歸的 E3 與日益興旺的 TGS 之餘,也希望屬於臺灣本土的 TpGS 能克服困境,真正走向“國際”走出自己的路線,帶動臺灣遊戲產業穩固蓬勃的發展。