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為經(jīng)典加分 畫龍點(diǎn)睛的遊戲配樂 遊戲音樂人曾志豪專訪

(GNN 記者 Ken 報(bào)導(dǎo)) 2009-01-12 20:56:51

  2008 年全臺(tái)最熱門的電影《海角七號(hào)》,無論在票房和口碑上都獲得極大的成功,並且於金馬獎(jiǎng)中斬獲 6 項(xiàng)大獎(jiǎng)。在這份得獎(jiǎng)名單裡,赫然發(fā)現(xiàn)一位遊戲人的名字也名列其中。他,就是大宇的資深音樂創(chuàng)作者──曾志豪。

  以一曲「國(guó)境之南」(詞:嚴(yán)云農(nóng),曲:曾志豪,唱:范逸臣)榮獲 2008 年金馬獎(jiǎng)最佳原創(chuàng)電影歌曲的曾志豪,於 1997 年進(jìn)入大宇資訊後至今已 11 年,這些年來參與創(chuàng)作出許多膾炙人口的遊戲音樂,包括《大富翁》系列、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列、《明星志願(yuàn)》系列、《正宗臺(tái)灣麻將》系列與《天使帝國(guó)》系列……等多款遊戲。

  曾志豪與大宇多位知名資深製作人如姚壯憲(姚仙)、蔡明宏(魔頭)、饒瑞鈞……等人都配合過,作品高達(dá) 1,000 多首;在此次得到金馬獎(jiǎng)之前,在遊戲產(chǎn)業(yè)與大宇另一位資深音樂人吳欣叡共同合作,也獲得 GAME STAR 及遊戲金像獎(jiǎng)的多次肯定,為業(yè)界相當(dāng)資深且知名的遊戲配樂創(chuàng)作人。

  對(duì)許多玩家來說,在遊戲時(shí)最容易感受到的,就是劇情、畫面等方面的呈現(xiàn),「遊戲配樂」則往往是被忽略掉的一環(huán)。因此,本次 GNN 便專訪到這位頂著金馬光環(huán)的資深遊戲人,請(qǐng)他來聊聊「遊戲配樂」到底在一款遊戲中扮演著什麼樣的角色。

註:曾志豪以下簡(jiǎn)稱「曾」。

眾多遊戲配樂均是出自於這個(gè)創(chuàng)作空間

G:當(dāng)初如何走上遊戲配樂這條路?

曾:我算是很幸運(yùn),從大概國(guó)中的時(shí)候就確定我以後想做音樂,不過一路求學(xué)的過程中,其實(shí)並沒有受過學(xué)校專業(yè)的訓(xùn)練、不是科班出身的。因?yàn)閺男【拖矚g畫圖,所以國(guó)中時(shí)念的是美術(shù)班,也一直以為以後會(huì)走這一行,不過大概是國(guó)二、國(guó)三左右,那時(shí)候才開始真的接觸到「音樂」。

  在那之前本來從不聽音樂,也忘了是怎麼開始接觸的,後來聽一些日本的動(dòng)漫歌曲時(shí),覺得那些歌都很好聽,不過被我媽看到以後她就說你怎麼那麼聳,聽日本卡通歌(大笑),所以我媽也叫我去聽一些西洋流行歌曲,差不多就是那個(gè)時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)自己真的超喜歡音樂的,也覺得以後的工作非音樂不可。

  不過因?yàn)橹酪魳愤@條路不好走,所以大學(xué)的時(shí)候還是乖乖的把書念好,為以後的工作預(yù)留後路。至於會(huì)進(jìn)大宇也是很湊巧,因?yàn)槟菚r(shí)候一退伍知道這裡有缺,就立刻投履歷過來,所以並不是刻意要走遊戲配樂這條路,而是只要能從事和音樂有關(guān)的工作我就很開心了。很幸運(yùn)的,從那時(shí)候一做就做到現(xiàn)在了。

G:既然沒有受過學(xué)校的專業(yè)訓(xùn)練,那是如何培養(yǎng)音樂創(chuàng)作的能力呢?

曾:我覺得大概有八成是天份吧!因?yàn)橐魳愤@個(gè)東西真的是比較抽象,你會(huì)就會(huì)、不會(huì)就不會(huì)。我大學(xué)雖然唸的是資訊工程,但在畢業(yè)專題的時(shí)候,我們那一組就是做一套遊戲,只是程式是別人寫,我完全不管那些,我就是專門負(fù)責(zé)裡面的音樂(笑)。那也是我跳脫想像、第一次真正實(shí)際去做音樂的經(jīng)驗(yàn),甚至這也是我向大宇投履歷時(shí)所附的作品。

  退伍之後,就跟爸媽借了 10 萬買一些硬體,開始自己慢慢創(chuàng)作。以前想做音樂要買很多硬體的設(shè)備器材,不過現(xiàn)在只要有滑鼠、有軟體、有電腦,你就能做音樂了。而且這些軟體操作的概念並不難懂,最重要的,還是在於你有沒有自己的想法。

以往需要許多硬體器材,現(xiàn)在只要有電腦就搞定大半了

G:遊戲配樂通常是在遊戲開發(fā)的哪一個(gè)階段開始製作的?和遊戲製作人或其他部門又需要什麼樣的互動(dòng)?

曾:遊戲配樂大概是在中後期開始製作。企劃、美術(shù)算是遊戲的核心,至於音樂則是配角,是專門為遊戲點(diǎn)綴、加分的,所以配樂方面通常會(huì)等到遊戲的核心確定之後才開始運(yùn)作。

  最理想的狀態(tài)是我可以實(shí)際進(jìn)入到遊戲裡去玩、去看,不然最少也會(huì)有一些設(shè)定稿可以參考。我特別設(shè)計(jì)了一個(gè)制式表格請(qǐng)企劃團(tuán)隊(duì)的人來填寫,包含這首曲子要不要循環(huán)播放、曲子有多長(zhǎng)、運(yùn)用時(shí)機(jī)等等,我會(huì)要求他們把這些資料寫清楚,像這樣的溝通才是在創(chuàng)作上最重要的事。

  遊戲音樂創(chuàng)作難不是難在你寫不寫得出來,困難之處在於你寫的東西是不是他們要的,甚至有時(shí)候他們也不清楚他們要什麼。因?yàn)橐话闳藢?duì)音樂的掌握度不是那麼高,可能有想法但就是說不出個(gè)所以然,所以才會(huì)有雙方認(rèn)知產(chǎn)生落差的情況。

  幾乎只要是第一次配合的團(tuán)隊(duì),都會(huì)有認(rèn)知誤差的情況產(chǎn)生,比如有人會(huì)說大概這樣的音樂「都可以?。 怪皇堑茸龀鰜硪葬釁s是「都不可以」(笑)。不過通常只要配合過,他們就會(huì)有概念、更了解要如何溝通,彼此也會(huì)比較有默契。

  等確定這個(gè)方向是專案團(tuán)隊(duì)要的之後我才開始創(chuàng)作,接下來大概就剩下好不好聽的問題了。不過即使達(dá)成共識(shí),還是有可能再作修改,所以必須和專案團(tuán)隊(duì)不斷的溝通;有時(shí)候當(dāng)我不是很確定他們要的東西時(shí),我也會(huì)先做一點(diǎn)點(diǎn),讓他們聽聽看是不是這樣的感覺。

工作室裡據(jù)說很高檔的隔音牆

G:遊戲音樂在遊戲中扮演什麼樣的角色?

曾:不管怎麼樣,遊戲配樂還是要配合開發(fā)團(tuán)隊(duì)來走,因?yàn)槲覀兺ǔ]有辦法了解一款遊戲的全貌,所以不能天馬行空的隨性創(chuàng)作,一定要配合開發(fā)小組的需要,決定權(quán)在他們身上。像我是把自己定位在配角的角色,但即使是配角,你還是能把這個(gè)工作做得很好。

G:不像故事劇情或是美術(shù),音樂創(chuàng)作對(duì)一般人來說是比較難以捉摸的。在實(shí)際創(chuàng)作音樂的時(shí)候,要如何完美寫出配合遊戲情境的曲子?

曾:其實(shí)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的溝通可以說是最重要的關(guān)鍵,再來就是你對(duì)這個(gè)作品有沒有想法。平常想不出來的時(shí)候,你就要多接觸一些東西,可以找相關(guān)的音樂來聽,尤其遊戲發(fā)展到現(xiàn)在,它的配樂已經(jīng)和電影差不多了,而且現(xiàn)在網(wǎng)路很發(fā)達(dá),很容易就找到一些具有參考價(jià)值的作品。

  至於在真正創(chuàng)作的時(shí)候,有時(shí)候真的要把心靜下來,去想像那個(gè)情境,才會(huì)想得出東西。通常只要做出一個(gè)小段落,我就會(huì)知道我對(duì)這個(gè)東西有沒有想法,有的話當(dāng)然就可以很順利的快速完成,不過要是沒有的話就很容易卡住,這時(shí)候就會(huì)覺得沒有做下去的必要,甚至是根本就想不到接下去的東西了,所以就會(huì)放棄這首,整個(gè)重新來過。

  比較慘的就是遇到類似這樣的情況一直反覆發(fā)生,一首曲子怎麼樣也不能讓自己滿意,到最後時(shí)間到了,不得已只好把作品交出去。雖然如此,我們一定還是要具備在沒有想法下,還是能交出合格作品的能力。

  除此之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)那邊多多少少也會(huì)想對(duì)曲子做一些修改。有的人可能比較沒有要求,不過另外有些人可能就會(huì)有比較多的意見,像去年《仙劍奇?zhèn)b傳 4》負(fù)責(zé)和我溝通的窗口就很有自己的想法,所以曲子來回改了好幾趟,雖然一直改大家都會(huì)覺得很煩,不過當(dāng)遊戲完成後,基本上多數(shù)人對(duì)結(jié)果都很滿意,所以還是要有某種程度的堅(jiān)持,才會(huì)有好的作品產(chǎn)生。

與專案團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)溝通多次的《仙劍奇?zhèn)b傳 4》,其成果也讓人滿意

G:在眾多音樂類型中,遊戲音樂和其他音樂有什麼樣的不同呢?

曾:我覺得配 RPG 遊戲和電影配樂其實(shí)很像,都是有故事、有情境,這種東西的要求會(huì)比較多,因?yàn)橐欢ㄒ珳?zhǔn)的符合那個(gè)情境,所以可以發(fā)揮的範(fàn)圍會(huì)受到限制,音樂風(fēng)格設(shè)定錯(cuò)誤的機(jī)率也會(huì)比較高;至於像《大富翁》之類的遊戲就沒那麼嚴(yán)格,只要符合輕鬆、歡樂的要求就可以了,它可以發(fā)揮的範(fàn)圍相較之下就比較廣。

  談到遊戲音樂和其他音樂有什麼樣的不同的話,應(yīng)該說只要是「配樂」,它就是配角,只要是唱片它就是主角。因?yàn)槌还苁橇餍幸魳芬埠?,或是爵士樂也好,它賣的就是「音樂」本身,至於廣告配樂、電影配樂,它賣的是廣告、電影。

  所以這也是為什麼大部分玩音樂的人都希望出唱片,因?yàn)橹挥性诔e,音樂才是主角,可以用音樂去表達(dá)你想要表達(dá)的東西。我們不可能想說:「?。∥乙凇?a class="acglink" target="_blank">軒轅劍》裡表達(dá)我豐沛的情感」,不可能這樣,這樣別人不會(huì)理你(笑)。

G:在參與過「國(guó)境之南」的創(chuàng)作後,有什麼樣的體會(huì)?對(duì)未來的工作有沒有什麼樣的幫助或啟示?

曾:幫助的話……,其實(shí)真的沒有什麼幫助(笑)。真的要說的話,可能就是多賺了一些錢,不過真的沒有很多。你知道得獎(jiǎng)的獎(jiǎng)金有多少嗎?(記者猜:10 萬?)錯(cuò)!1 萬 6666 元,因?yàn)槿齻€(gè)人分,所以就只有這樣而已,大家都覺得我好像因?yàn)檫@樣賺很多,其實(shí)根本沒這回事(笑)。

  至於啟示的話……,就是發(fā)現(xiàn)原來自己是會(huì)寫歌的(笑)。當(dāng)初完全沒有想到這首歌會(huì)這麼受歡迎,其實(shí)如果不是《海角七號(hào)》電影這麼紅,這首歌可能也沒什麼了不起。不過看到網(wǎng)路上很多人在唱這首歌的時(shí)候,感覺真的超特別的;就像我有個(gè)同學(xué)本來不曉得這是我寫的,後來知道以後就打電話跟我說他們?nèi)叶紩?huì)唱,這種感覺真的……,還不錯(cuò)啦(笑)!

G:到目前為止,自己最滿意的遊戲配樂作品是哪一款?為什麼?

曾:要說哪一款遊戲整體的配樂都很滿意的其實(shí)是沒有,但是有幾首是自己覺得還不錯(cuò)的。一個(gè)是還沒推出的《三國(guó)戰(zhàn)魂傳 Online》的主題音樂,另一個(gè)是《仙劍奇?zhèn)b傳 4》裡的「神威千重」,還有《明星志願(yuàn) 3:銀色幻想曲》的主題曲「結(jié)局?未完」。這三首是現(xiàn)在想得到比較好的,因?yàn)槲也惶瞄L(zhǎng)旋律的部分,而這幾首的旋律我自己覺得寫得還不錯(cuò)。

「結(jié)局?未完」是一首帶著淡淡的哀傷的歌曲

  我覺得自己在這一行 10 多年下來,還在持續(xù)的進(jìn)步,所以有時(shí)候回頭去看過去的作品,常常會(huì)覺得很難聽,因此比較滿意的也都是最近這兩三年的作品;或許過兩三年後再來看這些作品,有可能我又不滿意了。

  不過我真的覺得「好的音樂可以幫遊戲加分」、「好的遊戲也可以幫音樂加分」,其中又以後者的情況最為明顯。這款遊戲如果很好,大家就會(huì)覺得它的音樂好聽,很少看到有遊戲很濫,大家還覺得音樂不錯(cuò)的,這種例子真的不多。通常是這個(gè)遊戲的故事很棒,玩家覺得很感動(dòng),他才會(huì)去想到音樂,這個(gè)就是身為配角的效應(yīng)。

  就像電影一樣,大宇歷來這麼多遊戲裡面,一些比較出名、讓玩家稱道的音樂,通常都是出自於一些經(jīng)典的作品;不然《大富翁》裡面其實(shí)也有很多我自己覺得很不錯(cuò)的作品,但那些就很少有人提起。

歡樂的《大富翁》創(chuàng)作空間相對(duì)較廣

  像是一些 RPG 和電影比較能夠讓人感動(dòng),在裙帶效應(yīng)下,你也會(huì)跟著喜歡裡面的配樂、喜歡它的周邊;所以有時(shí)候看玩家偏愛的作品,其實(shí)和我們自己在創(chuàng)作的人看法有時(shí)候常常不一樣,因?yàn)橥婕沂且驗(yàn)檫[戲而喜歡這個(gè)音樂,而我們則是單純以音樂的喜好去評(píng)斷。

G:在遊戲音樂創(chuàng)作這條路上,有什麼有趣或心酸的事情可以和大家分享的嗎?

曾:有趣啊……(沉吟了半分鐘),有趣的沒有耶(大笑)。因?yàn)槠鋵?shí)音樂創(chuàng)作是一條很孤獨(dú)的道路,而且要越孤獨(dú)才越能辦法做出好的作品。如果你腦中有太多思緒就很難進(jìn)行;像我習(xí)慣把燈關(guān)得很暗才有辦法創(chuàng)作,因?yàn)槿绻麤]辦法專心的話,根本沒辦法想出什麼東西。

  所以在音樂創(chuàng)作的時(shí)候通常是很辛苦的生出一首又一首的作品,並不有趣(笑)。不過當(dāng)成品完成以後還是會(huì)很有成就感,那種感覺是很不錯(cuò)的;而且我也說我喜歡音樂,可以做這個(gè)工作對(duì)我來說就是很快樂而且幸福的一件事了。

曾志豪習(xí)慣在工作室裡把燈關(guān)得很暗來創(chuàng)作

G:對(duì)於想從事遊戲音樂創(chuàng)作工作的人有什麼樣的建議?

曾:第一個(gè)就是不要太追求設(shè)備、音色。因?yàn)楝F(xiàn)在做音樂的門檻很低了,只要有電腦幾乎都可以創(chuàng)作,而且做出來的音色品質(zhì)也都很棒,但是音樂本身是不是有內(nèi)涵,那又另當(dāng)別論了。

  以前我們要做出那樣的音色品質(zhì)是很難的,不只要花錢買硬體,還要花心思去研究;不過現(xiàn)在電腦的協(xié)助工具太多了、琳瑯滿目,很多人在電腦的幫助下做出那樣的作品,就覺得自己很厲害了,但其實(shí)那只要有軟體就辦得到,並不是你自己的東西,真正重要的反而被忽略,有點(diǎn)本末倒置了。

  如果真的有興趣的話,就要把心思放在音樂本身,其他音色、設(shè)備、音質(zhì)什麼的,可以等音樂本身到達(dá)一定的程度,目前的工具再也無法滿足你的時(shí)候,再追求那一方面的提升。

配合音樂創(chuàng)作軟體的手寫版

  第二個(gè)也是我自己的經(jīng)驗(yàn),就是要多累積完整的作品而不是片段。因?yàn)樗械男牡孟敕ǘ际菑膭?chuàng)作中產(chǎn)生的,越做只會(huì)讓你越利害,所以要不斷的創(chuàng)作下去。不過有一點(diǎn)要注意的就是一定要「完整」,不能只是 4 個(gè)小節(jié),覺得這樣好像不錯(cuò),但是卻沒頭沒尾的。

  如果你真的要以此為生,是不可能有這樣的作品的,所以一定要訓(xùn)練自己有把一小段不錯(cuò)的旋律舖陳為一首完整曲子的能力,而這通常不是那麼容易。如果真的對(duì)此有熱血的人,可以累積到 100 首作品以後,把第 100 首寄給我,我可以藉此判斷你適不適合走這條路,並盡我可能的給予最大的建議。

  音樂創(chuàng)作這條路不是那麼好走,像我現(xiàn)在這樣有一個(gè)穩(wěn)定的職位已經(jīng)算很幸運(yùn)了,所以我並不會(huì)特別鼓勵(lì)別人來從事遊戲配樂這個(gè)行業(yè),不光是遊戲產(chǎn)業(yè),音樂在各行各業(yè)裡都是這樣,這一點(diǎn)是永遠(yuǎn)不會(huì)變的,因?yàn)橐魳肥菉蕵肥聵I(yè),缺少它日子還是能過,因此除了要不斷的努力思考、創(chuàng)作之外,真的必須要很有決心才能在這一行走得長(zhǎng)久。

《天之痕 Online》 的配樂為曾志豪目前正在創(chuàng)作的作品之一

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