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揉合全新元素《新波斯王子》製作人深度剖析遊戲秘辛

(GNN 記者 Ken 報導(dǎo)) 2009-01-07 13:11:16

  甫於日前上市的《新波斯王子》,在遊戲玩法與美術(shù)風(fēng)格上都做了大幅度的創(chuàng)新,徹底顛覆以往「王子」在玩家心目中的既有印象。到底這樣的改變是如何產(chǎn)生的呢?GNN 本次特別訪問到《新波斯王子》的製作人 Ben Mattes,請他來談?wù)劽撎Q骨《新波斯王子》的幕後秘辛。

Q:能否告訴我們?yōu)樯觞N這次《新波斯王子》的美術(shù)風(fēng)格會有如此大的改變?連賽璐璐風(fēng)格都變了。製作小組在創(chuàng)造艾莉卡時是否參考了日式遊戲的畫面,像是《Final Fantasy》等作品的風(fēng)格?

A:《新波斯王子》展現(xiàn)出前所未有的嶄新美術(shù)風(fēng)格,具備了豐富的圖形和手繪效果。我們有幸延攬到遊戲產(chǎn)業(yè)中一批優(yōu)秀的美術(shù)團隊,《新波斯王子》的粉絲長久以來一直給予他們熱烈的支持,所以我們這次也決定盡量保持原來 2D 的畫風(fēng),在 3D 的遊戲世界裡維持原畫的精髓。

  藉由次世代的開發(fā)工具,我們可以創(chuàng)造出具有獨特視覺風(fēng)貌的遊戲,不會因為太過於重視技術(shù)而犧牲了美術(shù)風(fēng)格,這種情況在電玩產(chǎn)業(yè)是很常見的事。《新波斯王子》的世界既多采多姿也很特別,倘若只是用貼照片式的擬真手法繪製就太可惜了。我們希望這款遊戲感覺起來像是一本故事書,是一個奇幻且?guī)в性娨獾膫髌婀适拢瑤缀跬耆弦磺Я阋灰沟脑瘛R虼耍覀兿嘈攀掷L的畫面是正確的方向,可以掌握住所有的元素。


  我們在決定遊戲的美術(shù)風(fēng)格甚至作戰(zhàn)場面時參考了許多日本作品,比方說《迷霧古城》、《大神》和《汪達與巨像》,還有像是《Final Fantasy VII:降臨神子》這部電影都是我們參考的對象之一。我們很喜歡上述這些遊戲和電影,也很希望能創(chuàng)造出類似上述作品那些令人驚奇的感受。

Q:比起以往系列作,這次王子的動作也更加靈活,加入各種類似體操的誇張動作,不管是不是《新波斯王子》的老玩家,都會被這種流暢的風(fēng)格所吸引。這樣的改變是怎麼產(chǎn)生的呢?

A:針對這款遊戲,我們希望能提升動作的節(jié)奏感和速度感,如此一來玩家便能施展出一些複雜而且很酷的特技和戰(zhàn)鬥動作。早在 1989 年,由 Jordan Mechner 所製作的《波斯王子》第一代便以精緻的動畫著稱,此後每一代的《波斯王子》都希望能在動畫和動作的變化性與操控性方面更上一層樓。

  在新一代中,我們加入了一個全新的人物「艾莉卡」(Elika),玩家可以和她一起施展合力技,我們必須設(shè)法在兩個人物同時出現(xiàn)的情況下維持快節(jié)奏和流暢的動畫。尤其是在動作方面,我們從《Final Fantasy VII:降臨神子》的物理表現(xiàn)上得到許多啟發(fā),我們還創(chuàng)造出一些很瘋狂的騰空動作,看起來栩栩如生勒!

  我們創(chuàng)造兩個獨特人物(也就是王子和艾莉卡)的方式,便是融合其個性、技能和感覺等種種要素,創(chuàng)造出緊湊且優(yōu)美的動作動畫。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)王子和艾莉卡所有能施展的動作後,便能進一步瞭解製作團隊如何建構(gòu)兩個角色間的關(guān)係。


Q:這次的《新波斯王子》最早在註冊網(wǎng)址時,註冊的名字是《Prince of Persia Prodigy》,但後來正式發(fā)表後並沒有加任何副標題,請問有什麼用意嗎?而當(dāng)時註冊的名稱又有什麼涵義?

A:我們將這一代命名為《新波斯王子(Prince of Persia)》,因為我們相信此舉代表著「波斯王子」品牌的重新出發(fā)。我們決定不要加上任何副標的用意,也是要突顯出這次的重新出發(fā)在故事方面與以往的版本之間並沒有任何關(guān)聯(lián),而是全新的故事、全新的一位王子、全新的王國……。「Prodigy(神啟)」從某方面來說只是遊戲開發(fā)時的代號,從來都不是正式的副標。

Q:這次的劇情是不是徹底脫離了以往三部曲,以另一段全新故事做為開始?會由此再發(fā)展出另一段三部曲的故事嗎?

A:在 Ubisoft 的《新波斯王子》中,我們在波斯王子的世界裡開創(chuàng)了一個全新的篇章,有全新的故事線和一位新的王子。要瞭解這段新的故事線,玩家不需要玩過前面幾代的遊戲。故事本身就會帶到前面幾代的章節(jié),除了目前這一代之外,我們還沒有確定的後續(xù)計畫。

Q:之前王子都是一人獨自展開行動,這次為何會想加入 Elika 和王子一起冒險呢?

A:加入艾莉卡的創(chuàng)新程度其實和我們在前三部曲中加入「時之砂」系統(tǒng)的創(chuàng)新程度差不多,但多了些野心。我們努力想要找出呈現(xiàn)此種創(chuàng)新的方式,但在著手後沒多久就發(fā)現(xiàn)一定要透過一個人,也就是說,該透過完全由電腦人工智慧操控的配角來表現(xiàn)。我們想過不同的角色,但基於法拉這個角色從玩家所獲得的正面回應(yīng),我們決定使用一個名叫艾莉卡的女性角色──她的名字含有「大地之母」的意思,就像是一株豐饒成熟的樹木。我們希望艾莉卡在遊戲性和敘述故事兩方面都能扮演吃重的角色。


  我們要如何在一款動作冒險遊戲中讓玩家感受到兩個角色間確實有緊密的關(guān)係,但又不會讓玩家一邊要顧著照顧不同的角色,一邊又得觀賞無聊的過場動畫呢?我們?yōu)榘蚩ㄔO(shè)計了許多遊戲機制,和王子建立起關(guān)係。艾莉卡具有許多遊戲機制,是用來加強王子本身的遊戲機制,但又不會剝奪王子的主角地位。

  首先,我們的主要訴求是希望艾莉卡永遠是站在玩家這一邊的,而不是讓玩家產(chǎn)生挫折感。基於此項訴求,我們便很容易能決定艾莉卡該具有哪些功用,又不該具有哪些功用,而不是去設(shè)想到底艾莉卡該具有甚麼樣的定位。玩遊戲要動腦筋,艾莉卡在戰(zhàn)鬥、做特技動作和解謎時會和玩家互動,而且永遠是站在玩家這邊、幫助玩家的。

  有她在,玩家才能做出特殊的動作,如雙人特技、特殊連技與操作。此外,只有當(dāng)玩家需要時,她的魔力才會產(chǎn)生作用。我們抱持的理念是盡可能把操作保留給玩家,而不是讓她拖慢遊戲的明快節(jié)奏。我們在這方面加上了一層策略的要素,而且確保玩家隨時隨地都可以呼喚艾莉卡。她永遠不會死,也不會逼迫玩家。

  除了艾莉卡所代表的遊戲性外,我們也想要在她和王子之間建立起密切的關(guān)係。艾莉卡的舉止是電玩遊戲的 NPC 未曾出現(xiàn)過的。王子和艾莉卡之間的關(guān)係和互動會隨著他們治癒遊戲世界的過程而不斷發(fā)展。

  在一開始他們並不認識彼此,而是會想辦法一起合作。玩家會在遊戲中逐漸感受到兩人關(guān)係的昇華,並不只是透過旁白(像是手動對話方框之類的關(guān)鍵功能),而且也透過在遊戲世界中行動或共同施展特技等互動過程。舉例來說,艾莉卡在遊戲剛開始時,她會站得離王子遠一點,但到了遊戲後期,由於她對王子逐漸產(chǎn)生信任感,她便會站得愈來愈近。


  手動對話方框是本遊戲的主要特色,玩家可以隨時隨地按鈕讓王子與艾莉卡交談。透過此功能,玩家可以學(xué)到各形各色的遊戲要素,讓他們更深入瞭解到角色之間的關(guān)係會如何進展。將艾莉卡成為我們心目中的理想角色,可是費了我們很大的心思呢,這一點從許多小細節(jié)上可看出。我們相信艾莉卡是個革命性的配角角色!

Q:以往《波斯王子》都是線性的遊戲流程,玩家無法回頭挑一些自己喜歡的關(guān)卡重新遊玩。在之前釋出的消息中,提到本作的自由度更加提升,請問這是指哪一方面的自由度?另外,是否像某些遊戲一樣,可以挑選一些已經(jīng)過關(guān)的關(guān)卡重複遊玩呢?

A:《新波斯王子》一直在特技、戰(zhàn)鬥和解謎三者間保持很好的平衡。在全新的開放世界系統(tǒng)中,我們才能真正將特技的應(yīng)用範圍擴大,並且將新的遊戲元素加進遊戲體驗中。

  玩家必須選擇如何在世界中進行探索,以及他們要如何發(fā)掘所有的區(qū)域。每個地區(qū)的環(huán)境都不同,玩家必須思考要先從何處開始治癒。他們可以自由決定要去何處遊歷。在受污染或已治癒的地區(qū)內(nèi)都有許多可以發(fā)掘的新奇事物,但在受污染區(qū)探索時會遭遇到更多的險阻,因為玩家必須經(jīng)歷重重的陷阱、難解的謎題以及充滿挑戰(zhàn)的打鬥。

  當(dāng)玩家治癒了一個特定的區(qū)域後,他便無法進入原本已受污染的區(qū)域,因為該處已被治癒。每當(dāng)世界中有一個區(qū)域獲得治癒,在該區(qū)探索的體驗便發(fā)展到一個全新的層次,因為此處的敵人以及污染源已經(jīng)被清除,不再是個危險的區(qū)域了。玩家可在已治癒的區(qū)域中探索新的場景,在未治癒前,此區(qū)域是封閉且充滿危險的,因為裡頭還有污染源。

  虛光種子會出現(xiàn)在已治癒的區(qū)域,玩家需具備技巧和探索的精神,才能收集到所有的虛光種子,咱們的關(guān)卡設(shè)計師可是花了很大的功夫才把這些玩意兒藏好的。玩家必須發(fā)揮所有的技巧來搜尋種子,種子則是用來解開艾莉卡的特殊能力,以便進入新的地區(qū)。至於要解開哪種能力,則由玩家自行選擇囉。


  遊戲中具有很大的開放世界,玩家可以隨時回頭遊歷。遊戲本身並不是用章節(jié)來劃分,而是分成三個部分:

?肇始─10% 的遊戲內(nèi)容─單線
?治癒世界─80% 的遊戲內(nèi)容─開放世界/自由世界
?復(fù)原─10% 的遊戲內(nèi)容─單線

Q:新作強調(diào)有新的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),可以向我們說明這套戰(zhàn)鬥系統(tǒng)有什麼樣的特色嗎?

A:系列作的戰(zhàn)鬥從上一代《波斯王子》之後便有很大的演進,我們的野心是將格鬥遊戲的反應(yīng)和策略運用加到全新的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)中。這一代的戰(zhàn)鬥都是一對一的格鬥,玩家一次只會面對一位敵人。我們研究了好幾款的格鬥遊戲,瞭解到哪些特色可行,哪些不可行,再將最引人入勝的特色加進遊戲中。我們希望用攝影機的視角、音效和視效加強王子在戰(zhàn)鬥時的戲劇效果,營造出足以和電影中精心設(shè)計的打鬥場景媲美的戰(zhàn)鬥畫面。

  我們用新的格鬥系統(tǒng)將敵人的人工智慧進一步發(fā)揮,讓每一場戰(zhàn)鬥充滿緊張和刺激。你所遭遇的敵人會比以往《波斯王子》系列中的敵人更狡猾,他們會利用周遭的環(huán)境佔到上風(fēng),逼迫玩家快速思考與反應(yīng),以求獲勝。敵人還會不斷學(xué)習(xí),每次遭遇到的敵人都比上次更具威力和技巧。玩家的反應(yīng)力、正確的動作和適當(dāng)?shù)倪B招是致勝的關(guān)鍵。

Q:《新波斯王子》有個隱藏要素是可以將王子和艾莉卡改成《時之砂》的外形,此外,遊樂器版的《新波斯王子》還可以將王子的長相改成《刺客教條》裡的「亞泰爾」。PC 版的《新波斯王子》是不是也具有同樣功能?遊戲中是否還有其他有趣的功能或是新的服飾?而艾莉卡除了《時之砂》外,還能轉(zhuǎn)變?yōu)槠渌脑煨蛦幔?/font>

A:答案是肯定的,PC 版裡也有所有的外形。當(dāng)玩家破關(guān)後(不論何種平臺的版本),還能將艾莉卡變成《神鬼冒險》裡的「碧玉」。

 

製作人 Ben Mattes製作人 Ben Mattes
製作人 Ben Mattes製作人 Ben Mattes
《新波斯王子》製作團隊合影《新波斯王子》製作團隊合影

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