強(qiáng)調(diào)輕?奇幻風(fēng)格的國(guó)產(chǎn)力作《81 Keys》預(yù)定 11 月 6 日展開第一階段封閉測(cè)試,巴哈姆特 GNN 專訪《81 Keys》研發(fā)團(tuán)隊(duì),帶領(lǐng)玩家深入了解遊戲過程中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)思考兼顧多元風(fēng)格角色、如何構(gòu)思充滿生活化的遊戲世界與鑰匙系統(tǒng)的設(shè)定等內(nèi)容。
◆ 希望玩家如同生活在遊戲世界中
此次《81 Keys》研發(fā)團(tuán)隊(duì)受訪者包括製作人郭建良、程式單吉偉、主企劃林于勝、美術(shù)指導(dǎo)林敬閔、美術(shù)張文傑,以下為專訪內(nèi)容:
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受訪研發(fā)團(tuán)隊(duì)合影 |
問:《81 Keys》的研發(fā)緣起?當(dāng)初研發(fā)團(tuán)隊(duì)有什麼靈感,決定開發(fā)了這款遊戲?在故事設(shè)定上有何想法?
郭建良答:華義當(dāng)初開發(fā)這款引擎時(shí),思考要做什麼樣的遊戲、想到要做可歌可泣的冒險(xiǎn)故事,必須要有關(guān)鍵性的東西,而關(guān)鍵的英文剛好聯(lián)想到「Key」,就決定以鑰匙為主軸,開始講述相傳蓋亞女神在創(chuàng)世之後,留下了 81 把鑰匙的整個(gè)遊戲世界, 81 把鑰匙主要是以 9 乘 9 的設(shè)定,整個(gè)世界就是由鑰匙來組成。
林于勝答:當(dāng)初構(gòu)思遊戲中劇情的時(shí)候,從董事長(zhǎng)到研發(fā)團(tuán)隊(duì)不管是生活中發(fā)生的事情或是做夢(mèng)等,都在開會(huì)時(shí)拿出來討論,就是希望創(chuàng)造一個(gè)讓玩家好像生活在這世界中的遊戲,在體驗(yàn)故事劇情時(shí)會(huì)有類似經(jīng)驗(yàn)印象反射出來,讓玩家可以與遊戲周遭一同不斷成長(zhǎng),因此不管是與 NPC 對(duì)話、系統(tǒng)程式都希望做到生活化的感受。
像未來玩家可體驗(yàn)到的遊戲故事中,有一段描寫一般人與雪女的愛情故事任務(wù),當(dāng)時(shí)在寫這個(gè)故事的同仁也面臨了感情上的困擾,就把感情與當(dāng)時(shí)的心情寫入了故事當(dāng)中,把角色刻劃得相當(dāng)深刻。
問:可否介紹《81 Keys》研發(fā)團(tuán)隊(duì)背景?開發(fā)過程是否曾經(jīng)遭遇什麼樣的困難?
郭建良答:目前《81 Keys》主要研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員 35 人,有一半人員負(fù)責(zé)美術(shù),各四分之一負(fù)責(zé)程式與企劃,成員有參與過業(yè)界國(guó)產(chǎn)遊戲的開發(fā),也有來自過去負(fù)責(zé)維護(hù)《石器時(shí)代》團(tuán)隊(duì)成員,以富有研發(fā)經(jīng)驗(yàn)組織組織成核心團(tuán)隊(duì)。
其實(shí),在開發(fā)《81 Keys》時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)試過好幾種想法、思考到底要用何種適合的方式來表現(xiàn)遊戲,一開始的時(shí)候我們其實(shí)是以卡通風(fēng)格來作新遊戲,結(jié)果卡通風(fēng)格做了一半,覺得對(duì)於卡通的表現(xiàn)不夠淋漓盡致,大家對(duì)於美術(shù)要求很多,就不斷的討論怎樣才能夠最正確地表達(dá)這款遊戲,每天反覆不斷地開會(huì),那時(shí)要做決策、改變方向很困難,後來覺得現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格才更適合表達(dá)這款遊戲,能帶領(lǐng)玩家融入遊戲世界中、開發(fā)上也比較容易產(chǎn)生共鳴,終於決定改成現(xiàn)今的風(fēng)格。
當(dāng)初要改變風(fēng)格的時(shí)候,簡(jiǎn)直是天人交戰(zhàn),自己想了好幾個(gè)晚上,由於自己是程式出身、站在客觀的立場(chǎng)上,覺得應(yīng)該要改變風(fēng)格,但不少美術(shù)則堅(jiān)持卡通風(fēng)格,彼此就聽取建議、討論,做了很多更換風(fēng)格前期試驗(yàn),彼此在實(shí)驗(yàn)後感覺很不錯(cuò),才做了此決定。
然而,原先思考到的卡通精神在遊戲中還是有所保留,進(jìn)副本前就製作類似卡通的動(dòng)畫,研發(fā)團(tuán)隊(duì)希望製作有趣的動(dòng)畫劇情,讓玩家進(jìn)入副本時(shí)不只是來刷寶,更是能夠知道整個(gè)副本要發(fā)生的故事,除了過場(chǎng)演出外,也有像擊倒 BOSS 的演出,讓玩家能夠更融入遊戲中。
其實(shí),在遊戲設(shè)計(jì)方面也曾有所改變,原本設(shè)計(jì)是一開始打 9 個(gè)祭壇、可進(jìn)行國(guó)戰(zhàn),但發(fā)現(xiàn)這樣的內(nèi)容會(huì)讓玩家對(duì)遊戲的體驗(yàn)不夠深入,因此遊戲做了大方向的改變,讓初心者從一踏入遊戲世界中,能夠慢慢地從冒險(xiǎn)、組隊(duì)、踏入奇怪區(qū)域、幫助他人,到創(chuàng)造自己在這個(gè)遊戲世界中的地位等,讓玩家可以對(duì)遊戲擁有感情、黏著度也會(huì)加深。
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充滿氣氛的場(chǎng)景設(shè)計(jì) |
◆ 鑰匙的設(shè)定
問:遊戲故事中,神鑰扮演了什麼樣的重要角色?魔鑰與神鑰又有何關(guān)係?
郭建良答:神鑰是組成世界的 81 把鑰匙,主要是與遊戲的故事面緊密相關(guān)、可以在遊戲中取得的鑰匙,包括建構(gòu)世界結(jié)構(gòu)、天然資源的元素之鑰,未知神祕(mì)的神獸之鑰,還有操縱秩序運(yùn)行的真理之鑰等。
遊戲設(shè)計(jì)了 DNA 之鑰系統(tǒng),這有點(diǎn)像是賓果的感覺一樣,其實(shí)是讓玩家自己連線來創(chuàng)造自己的能力,每個(gè)線賦予不同的能力,將會(huì)影響玩家的技能屬性,玩家可以藉由自己連線、決定每個(gè)人不同的能力,再加上組隊(duì)加成等設(shè)定,讓 DNA 鑰匙發(fā)揮更強(qiáng)大的能力,相信玩家進(jìn)入遊戲後,將可以發(fā)現(xiàn)更多好玩的地方。
相較於神鑰,魔鑰則是從怪物身上取得,藉由怪物蒐集簿、攻打 BOSS 怪等,是構(gòu)成魔鑰系統(tǒng)的一部份,玩家可以藉由打怪、蒐集鑰匙來蒐集怪物,到一定程度還可幻化成怪物。
問:神鑰與魔鑰的取得設(shè)定不同,會(huì)不會(huì)擔(dān)心設(shè)計(jì)較為複雜?專業(yè)玩家測(cè)試時(shí),玩家的反應(yīng)如何?
郭建良答:一開始會(huì)擔(dān)心豐富的設(shè)計(jì)或許有點(diǎn)複雜,但經(jīng)過專業(yè)玩家測(cè)試後,反應(yīng)都很不錯(cuò),玩家對(duì)於神鑰與魔鑰都感覺很有趣,沒有搞混的感覺。
另外,玩家在測(cè)試後反應(yīng)覺得玩起來頗為輕鬆,還有 NPC 的設(shè)計(jì)很親切,會(huì)有自己的動(dòng)作、感覺很活潑,像是商人會(huì)招手叫你過來買東西、NPC 自己站累了會(huì)坐下來等,而不會(huì)呆呆的一直站著,對(duì)玩家更有親切感;這也是我們想要打造的「輕?奇幻」風(fēng)格,就是遊戲要讓玩家輕鬆又好玩,玩起來不是一種負(fù)擔(dān),而是大家快樂的一起打怪、冒險(xiǎn)甚至紓解壓力。
林于勝答:專業(yè)玩家測(cè)試過程很順利,在蒐集玩家意見後,研發(fā)團(tuán)隊(duì)主要是著重讓沒有玩過遊戲的新手也能更輕鬆上手,讓遊戲內(nèi)容變得更直覺,而使用者介面再調(diào)整得更完善。
問:玩家回饋意見中,哪個(gè)令研發(fā)團(tuán)隊(duì)印象深刻?
郭建良答:印象最深刻的應(yīng)該說是有個(gè)玩家回報(bào)說「露露(露露安塔)做壞了」,結(jié)果發(fā)現(xiàn)原來是有玩家不太會(huì)用法師型,但又看到露露很可愛,就選了露露但卻把他當(dāng)作物理攻擊職業(yè)來操作,所以沒法輕鬆使用;研發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)角色職業(yè)時(shí),每個(gè)職業(yè)是有顯著的特徵,角色能做什麼事情很明顯,因此希望玩家可以多嘗試大家組隊(duì)一起遊玩、一起冒險(xiǎn)會(huì)比較輕鬆。
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鼓勵(lì)玩家組隊(duì)遊玩 |
問:談到種族,當(dāng)初設(shè)定每個(gè)種族好像都有專屬的職業(yè),為何有這樣的想法?未來還會(huì)增加新的種族設(shè)定嗎?
郭建良答:其實(shí)當(dāng)初想到肉盾就是強(qiáng)壯的形象、人類是敏捷、法師小巧可愛,詠夜就是有吸血鬼的感覺,我們希望每種職業(yè)會(huì)有不同的區(qū)隔,在這個(gè)前提確定的情況下,就是種族綁職業(yè)的設(shè)定,否則若是每個(gè)種族、每個(gè)職業(yè)都有,也許會(huì)變成露露世界,這樣遊戲就很奇怪,我們希望就像現(xiàn)實(shí)生活一般,在遊戲世界中每個(gè)種族都有。
遊戲在公測(cè)的時(shí)候預(yù)定開放人類、瓦塔與露露安塔族三種族,至於公測(cè)之後將會(huì)開放第四種族詠夜族,其實(shí)第五種族已經(jīng)有了,但現(xiàn)在不能透露,敬請(qǐng)期待。每個(gè)職業(yè)都有很好玩的技能,雖然像法師一開始較為辛苦,要喝水、著重技巧的順序性,而肉盾感覺一開始較容易、可以一直打,但其實(shí)研發(fā)團(tuán)隊(duì)在職業(yè)上有其相生相剋的設(shè)計(jì),不管是未來PK、刷副本任務(wù),玩家都可以明顯感受到。
林于勝答:其實(shí)一開始會(huì)擔(dān)心瓦塔族會(huì)外型不討喜,結(jié)果經(jīng)過測(cè)試後,發(fā)現(xiàn)不少玩家也很喜歡,算是意外的收穫。
◆ 遊戲種族設(shè)計(jì)希望兼顧多種風(fēng)格
問:可以談?wù)劇?1 Keys》的美術(shù)風(fēng)格嗎?當(dāng)初在設(shè)計(jì)種族形象時(shí),有遇到什麼樣的挑戰(zhàn)嗎?
林敬閔答:韓國(guó)線上遊戲有寫實(shí)風(fēng)、華麗風(fēng)也有可愛風(fēng),我們做國(guó)產(chǎn)遊戲野心大了一些,想要把多方面的風(fēng)格融入其中,讓玩家能有更多選擇,因此就考慮好幾個(gè)方向、朝種族特徵去做,創(chuàng)造出露露、人類、瓦塔、詠夜等不同風(fēng)格,讓喜愛可愛的、寫實(shí)的、華麗的、粗獷的都能夠選得到,讓朋友可以一起玩,大家共同享受遊戲的樂趣。
其中,瓦塔的設(shè)計(jì)過程挑戰(zhàn)最大、大家意見最多,幾乎花了兩年才確定他的形象,一開始美術(shù)畫出來的瓦塔很像猩猩,但並不是所有人能接受,有人擔(dān)心特色太強(qiáng)烈,會(huì)有族群不能接受,因此大家反覆溝通、來回修改,像肌肉大小等、是不是只穿三角褲等等,都經(jīng)過反覆討論;至於露露是最快定型的種族,詠夜也有點(diǎn)久,因?yàn)橐尸F(xiàn)他又高又帥的特性,在體型上有不斷地加以修正。
郭建良答:原本會(huì)有點(diǎn)擔(dān)心不同風(fēng)格的角色在同一個(gè)遊戲中呈現(xiàn)的效果,結(jié)果發(fā)現(xiàn)相當(dāng)融合,感覺很不錯(cuò)。
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美術(shù)研發(fā)人員專心設(shè)計(jì) |
◆ 副本設(shè)計(jì)具有挑戰(zhàn)性
問:可否談?wù)勥[戲副本設(shè)計(jì)?一開始會(huì)有多少個(gè)副本呢?
郭建良答:線上遊戲是個(gè)社群,我們希望玩家能夠組隊(duì),玩家從一開始單練,到後來就可以組隊(duì)挑戰(zhàn)地下城來打王,地下城都有相關(guān)資訊,玩家可以檢查是否符合進(jìn)入條件與個(gè)人角色的強(qiáng)度,加上職業(yè)的組合來一起挑戰(zhàn),我們希望玩家闖關(guān)的過程中有挑戰(zhàn)性,因此在副本設(shè)計(jì)上是期望玩家能夠找合適的夥伴、活用技能與隊(duì)員優(yōu)勢(shì),一開始 5 人副本有 4 個(gè),至於 60 級(jí)以上將有 10 人副本,初期也將開放2個(gè)10人副本。
在副本中,不管是美術(shù)場(chǎng)景、怪物都希望視覺上能有震撼力,即使玩家一開始被打敗也不要太難過,可以提升實(shí)力、再來挑戰(zhàn)。
基本上,設(shè)計(jì)的副本攻略時(shí)間平均約在 1 個(gè)小時(shí),但也有可能遇到玩家路不熟的情況,就要增加時(shí)間;目前副本設(shè)計(jì)上是可以反覆進(jìn)去的,而等待地下城重置時(shí)間為 15 分鐘。
問:《81 Keys》任務(wù)設(shè)計(jì)分為哪幾種?
郭建良答:任務(wù)主要分為主線劇情任務(wù)、支線劇情任務(wù),主線劇情任務(wù)包任務(wù)上括殺敵、找道具、護(hù)送,還有像觸發(fā)性任務(wù)等,支線任務(wù)像是魔物蒐集任務(wù)、獎(jiǎng)賞等。
為了讓新手能夠輕鬆上手,在新手任務(wù)約引導(dǎo)到 10 級(jí),讓玩家可以熟悉操作模式,與 NPC 對(duì)話、了解如何戰(zhàn)鬥與熟悉任務(wù)等,希望讓玩家享受輕鬆玩的樂趣。
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對(duì)遊戲開發(fā)充滿熱忱 |
問:《81 Keys》的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)會(huì)有哪些內(nèi)容?
郭建良答:戰(zhàn)場(chǎng)主要是讓玩家進(jìn)行戰(zhàn)技訓(xùn)練的地方,玩家可以遵循一定的規(guī)則來磨練戰(zhàn)鬥能力與反應(yīng),勝利的玩家可以得到功勳值、累積一定功勳,就可以提升軍階,而且獲得功勳紅利,未來還可以兌換物品。
遊戲預(yù)定在公測(cè)時(shí),開放古代戰(zhàn)場(chǎng)、水晶遺跡戰(zhàn)場(chǎng),前者主要是打怪物、搶鑰匙的模式,為一個(gè)五對(duì)五的戰(zhàn)場(chǎng),後者則是搶水晶資源、累積資源以求獲勝的廿對(duì)廿戰(zhàn)場(chǎng);研發(fā)團(tuán)隊(duì)在戰(zhàn)場(chǎng)地形設(shè)計(jì)上著重策略性思考,玩家可在戰(zhàn)局中運(yùn)用語音功能指定誰防守、誰進(jìn)攻等,在戰(zhàn)場(chǎng)上相當(dāng)重視站位與佈局,遊戲?qū)⒃O(shè)計(jì)語音可以傳到對(duì)應(yīng)的人身上,方便隊(duì)長(zhǎng)與隊(duì)員可以傳遞指令。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)於戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì)是希望玩家能堅(jiān)持到最後一刻,有機(jī)會(huì)可以逆轉(zhuǎn),因此在戰(zhàn)場(chǎng)中有許多設(shè)計(jì),讓玩家即使一開始戰(zhàn)況不利,也不要輕言退出。
◆ 期盼對(duì)國(guó)產(chǎn)遊戲給予支持
問:目前遊戲進(jìn)度如何?何時(shí)將進(jìn)行公開測(cè)試?
郭建良答:目前公開測(cè)試版本都已經(jīng)完成。
由於是自製國(guó)產(chǎn)遊戲,一定要做壓力測(cè)試,所以初期玩家在一開始測(cè)試遊戲的時(shí)候,我們會(huì)把伺服器ㄍㄧㄥ到最高點(diǎn),才能測(cè)試是否有問題,因此到時(shí)候玩家若有無法登入的狀況,請(qǐng)多包涵,我們會(huì)儘速處理。
至於在測(cè)試之後,會(huì)看看玩家感受的遊戲狀況如何,再?zèng)Q定何時(shí)才能對(duì)外開放,這要做很多的規(guī)劃。
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遊戲即將進(jìn)行封閉測(cè)試 |
問:面對(duì)現(xiàn)今市場(chǎng)這麼多線上遊戲,認(rèn)為《81 Keys》吸引玩家的地方為何?
郭建良答:第一個(gè)是遊戲的美術(shù)畫風(fēng),玩家可以從公開的相關(guān)遊戲圖像看到,研發(fā)團(tuán)隊(duì)很用心、設(shè)計(jì)出漂亮的風(fēng)格。
第二是遊戲相當(dāng)生活化的設(shè)計(jì)與感受,玩家進(jìn)入遊戲中,可以感受到就如同生活般的世界,NPC在叫賣、自然的動(dòng)作,遊戲周遭發(fā)生一些趣味的事情,讓你玩起來沒有壓力,這就是我們所說的輕?奇幻風(fēng)格。
第三當(dāng)然就是遊戲的關(guān)鍵鑰匙系統(tǒng),包括神鑰與魔鑰,玩家可深入體驗(yàn)。
另外,《81 Keys》是國(guó)產(chǎn)遊戲,不像一般代理遊戲、出了問題需要時(shí)間跟原廠溝通,研發(fā)團(tuán)隊(duì)反應(yīng)速度快,會(huì)時(shí)時(shí)刻刻關(guān)心玩家的直接反應(yīng),並且有快速的回饋。
問:研發(fā)團(tuán)隊(duì)想對(duì)玩家說的話?
郭建良答:國(guó)產(chǎn)電影《海角七號(hào)》相當(dāng)受到國(guó)人的喜愛,在這時(shí)刻剛好《81 Keys》也即將出爐,跟大家見面,希望大家能給國(guó)產(chǎn)遊戲支持、給我們建議,我們都會(huì)虛心接受,而玩家的批評(píng)與指教,才是我們進(jìn)步的動(dòng)力。
《81 Keys》在東京電玩展曝光,也受到日本、中國(guó)大陸業(yè)者的關(guān)注,但華義考量到要以臺(tái)灣玩家為最重要的服務(wù)對(duì)象,因此推掉邀約,決定先把臺(tái)灣目標(biāo)客群服務(wù)好後,在把臺(tái)灣營(yíng)運(yùn)的經(jīng)驗(yàn)推廣到海外,真誠(chéng)希望臺(tái)灣玩家能夠給予遊戲支持與鼓勵(lì)。