韓國遊戲產業振興院(KOGIA)今日舉行記者會,公布 2008 年韓國遊戲白皮書,2007 年韓國遊戲市場規模為 5 兆 1,436 億韓幣,較 2006 年下降 31%;至於線上遊戲出口額則從 2006 年的 6.7 億美元,成長至 2007 年的 7.8 億美元,成長幅度約達 16%。
根據今日公布的韓國遊戲白皮書顯示,2007 年韓國遊戲市場規模為 5 兆 1,436 億韓幣,相較於 2006 年的 7 兆 4,489 億韓幣,約下降 30.9%。至於報告也強調韓國遊戲出口持續增長,遊戲產業在韓國文化出口產業的重要性,遊戲出口佔全體文化內容輸出額的 50%,且遊戲出口所帶來的利潤為韓國全體貿易收入利潤的 2.7%,顯示遊戲對於韓國出口的貢獻度。
韓國遊戲白皮書顯示,2007 年韓國市場最明顯的改變為大型機臺市場大幅衰退,原本大型機臺遊戲與大型機臺娛樂場合計營業額 2006 年達 3 兆 3 千億韓幣,但在 2007 年卻迅速下降為 870 億韓幣,僅佔韓國遊戲市場的 1.7%,由於衰退率高達 9 成以上,也是造成韓國遊戲市場規模降低的主因。其實,這主要是由於韓國政府為了因應某款轉盤遊戲機以類似以小博大,吸引不少人快要賭博成癮,引發社會嚴重問題,而修訂遊戲產業振興法嚴禁娛樂場的交易與兌換現金,與相關虛擬物品交易等,使得具有賭博性大型機臺遊戲大幅減少所致,報告也預期大型機臺市場在此次衝擊後,將慢慢復甦,2010 年市場規模約可到 2 千 5 百億韓幣。
◆線上遊戲與電視遊戲大幅成長
至於韓國線上遊戲與電視遊戲呈現大幅成長的現象,線上遊戲相較於 2006 年成長幅度達 26% 以上,達到 2 兆 2,403 億韓幣,2006 年則為 1 兆 1,768 億韓幣,展望未來仍將持續成長,到 2010 年可達 3 兆 9,350 億韓幣;電視遊戲在 2007 年市場規模達到 4,201 億韓幣,相較於 2006 年的 1,365 韓幣大幅成長 207.8%,預期 2010 年可成長到 6,855 億韓幣。
手機遊戲在 2007 年市場規模為 2,518 億韓幣,較 2006 年 2,390 億韓幣約小幅成長 5.4%,未來還將以每年 8 到 11% 持續成長,預期 2010 年可達 3,320 億韓幣。PC 單機遊戲雖然 2007 年規模為 350 億韓幣,較 2006 年 264 億韓幣成長約 32.6%,但未來幾年預期將持續衰退,到 2010 年市場規模為 281 億韓幣。
報告中指出,韓國電視遊戲的成長主要受到 NDS 的影響,但盜版問題也讓韓國擔憂像是 PSP、NDS、PS2 等遊戲未來市場成長。
◆遊戲成為韓國民眾最主要休閒活動
另外,報告調查了 9 歲至 49 歲的韓國民眾,結果 26% 受訪者主要休閒活動為玩遊戲,其次為看電視、佔 24.4%,看電影 23.4%,相較於去年調查的結果以電視比例最高,今年遊戲已經成為韓國人平日生活的最重要休閒活動。
調查顯示,67% 的受訪者(去年為 53%)目前有在玩遊戲,平均每天玩遊戲的時間為 72.4 分鐘(去年為 79.4 分鐘),男性玩家第一次接觸遊戲的年紀平均為 13.6 歲,女生則為 15.3 歲;主要遊玩的遊戲平臺為線上遊戲、佔 69%(去年為 77%),喜好的遊戲則以角色扮演遊戲為主、佔 26%。