Blizzard 公佈了上週於 Blizzard 全球邀請賽中舉辦的《暗黑破壞神 3》遊戲座談會(huì)的演講內(nèi)容,包含核心設(shè)計(jì)理念、整個(gè)遊戲世界背景以及及職業(yè)角色設(shè)定等方面,均有相當(dāng)深入而完整的講解。
GNN 將座談會(huì)中所發(fā)表的內(nèi)容,分為三篇報(bào)導(dǎo)完整刊出,有興趣的玩家可藉由《暗黑破壞神 3》核心工作人員的口中,一窺遊戲的真實(shí)面貌。
◆ 《暗黑破壞神》系列的精神
Jay Wilson:我是《暗黑破壞神 3》的首席設(shè)計(jì)師 Jay Wilson。今天,我會(huì)向各位介紹《暗黑破壞神 3》的核心設(shè)計(jì)理念。我們一直強(qiáng)調(diào)這遊戲是以前幾代內(nèi)容為基礎(chǔ)而設(shè)計(jì)的,我們用了哪些方法來讓這遊戲符合《暗黑破壞神》系列的精神呢?。
我們從《暗黑破壞神》的歷史開始談起。《暗黑破壞神》的確成功振興了角色扮演遊戲的市場。《暗黑破壞神 2》除了延續(xù)《暗黑破壞神》之外,更擴(kuò)大了原始的遊戲的範(fàn)圍。現(xiàn)在我們更進(jìn)一步地開發(fā)了《暗黑破壞神 3》,不過在討論《暗黑破壞神 3》前,我們還是先談?wù)劇栋岛谄茐纳瘛泛汀栋岛谄茐纳?2》。
《暗黑破壞神》可說是角色扮演遊戲的始祖,在這款遊戲問世前,角色扮演遊戲並不普遍,然而因?yàn)椤栋岛谄茐纳瘛返某霈F(xiàn),這種遊戲類型漸漸被玩家重視。《暗黑破壞神》嘗試了許多的創(chuàng)新,像是隨機(jī)出現(xiàn)的地下城及寶物、簡單的指令等,這些設(shè)計(jì)過去通常只在小型遊戲和多用戶網(wǎng)路遊戲(MUD)出現(xiàn),較少在大型遊戲中看到。另外,相較於當(dāng)時(shí)多數(shù)的角色扮演遊戲是戰(zhàn)術(shù)或戰(zhàn)略類型,這款允許玩家打造許多角色的快節(jié)奏遊戲,在當(dāng)時(shí)也是十分新奇的。
《暗黑破壞神 2》為原作增色不少,並擴(kuò)充遊戲的範(fàn)疇。其中影響最大的就是戶外環(huán)境。在一代裡,玩家無法在戶外戰(zhàn)鬥;在二代中,我們除了讓遊戲世界變得更大,也更注重其中各項(xiàng)細(xì)節(jié)。為了讓角色更具獨(dú)特性,我們將職業(yè)分類。在《暗黑破壞神》裡只有一般的職業(yè)出現(xiàn),如戰(zhàn)士、盜賊和女巫;而在二代裡,我們增加了亡靈法師、野蠻人和亞馬遜這些獨(dú)特的職業(yè)。我們希望他們有與眾不同的獨(dú)特性,像是玩家可以透過技能樹系統(tǒng)發(fā)展出各職業(yè)不同的獨(dú)特技能。你可以有一個(gè)職業(yè)專精很多不同的面向。整體而言,相較於《暗黑破壞神》,《暗黑破壞神 2》在很多地方都做了改良。
◆ 《暗黑破壞神 3》的設(shè)計(jì)目標(biāo)
接著我想跟各位聊一聊《暗黑破壞神 3》的設(shè)計(jì)目標(biāo),我們最初、也最重要的目標(biāo),是讓玩家有與《暗黑破壞神》同樣的體驗(yàn)。我們希望這遊戲保有《暗黑破壞神》的感覺,而非完全不同,像是在 Diablo 的世界裡從事第一人稱射擊遊戲那樣。我們希望打造《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》真正的續(xù)集,讓這款遊戲可以具備玩家難以置信的精緻度和流暢度,也讓玩家覺得這是最棒的動(dòng)作遊戲。我們增加角色扮演的體驗(yàn),讓玩家除了傳統(tǒng)角色扮演遊戲外,還可以體驗(yàn)到我們新增的獨(dú)特內(nèi)容。這些獨(dú)特內(nèi)容,像是新的系統(tǒng)、新的物品等等,等我們準(zhǔn)備好就會(huì)公佈,請各位再等等囉!
我們接著談些比較具體的內(nèi)容吧!《暗黑破壞神》究竟代表什麼呢?首先就是《暗黑破壞神》的精神。我們需要設(shè)定一些必要條件來保持遊戲設(shè)計(jì)與原始的概念一致。無論何時(shí),當(dāng)進(jìn)行一個(gè)備受關(guān)注的專案工作時(shí),除了希望後續(xù)新增的內(nèi)容與原作保持一致性外,也希望可以得到每個(gè)人的認(rèn)同,更希望這個(gè)專案擁有自己的特色。
決定這些因素的關(guān)鍵在於決定有哪些東西是有持續(xù)發(fā)展性的。如果有些東西是必要的,那當(dāng)然有些就不是。我們必須找到這些關(guān)鍵中的關(guān)鍵;當(dāng)我們確定了部分這樣的東西,也許還會(huì)有更多,但我們找到的這些確實(shí)是關(guān)鍵的必要條件。
可以不斷重複地玩的角色扮演遊戲是第一個(gè)關(guān)鍵。隨機(jī)出現(xiàn)的內(nèi)容很容易吸引玩家重複地玩,也是《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的重要元素,我們希望《暗黑破壞神 3》也有相同的隨機(jī)性。
在史詩般戰(zhàn)爭中的偉大英雄是另一個(gè)要件。《暗黑破壞神》系列就是一個(gè)偉大英雄對抗及打敗具壓倒性優(yōu)勢敵人的故事。
最後一個(gè)關(guān)鍵則是這遊戲可以讓大家有共同目標(biāo),會(huì)想一起玩!
Diablo 中謂的「可以重複玩」其實(shí)是指隨機(jī)性。所以,我們將隨機(jī)環(huán)境列為重點(diǎn)之一。玩家進(jìn)入的每個(gè)地下城都是隨機(jī)配置的,因此當(dāng)玩家進(jìn)入這個(gè)地下城時(shí),並無法預(yù)知接下來的遭遇。我們現(xiàn)在播放的影片就是隨機(jī)化系統(tǒng)的實(shí)例。系統(tǒng)正在選取一組房間作為中心點(diǎn)(我們將這些房間設(shè)計(jì)為互通的),並設(shè)計(jì)不同的組合。這可以創(chuàng)造無窮的組合,因此玩家在每個(gè)地下城時(shí)都會(huì)感覺不太一樣。
除此之外,遊戲中的怪獸也會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),玩家永遠(yuǎn)無法知道地牢中會(huì)有什麼怪獸、也不知道會(huì)遇到多少怪獸。寶物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,在任何地方、任何怪獸身上都會(huì)掉出珍貴的寶物。隨機(jī)化的最後一部分,我們稱做「冒險(xiǎn)」,是種隨機(jī)的事件,等一下我會(huì)做更多介紹。
就像剛剛提到的,史詩英雄對抗大群敵人是我們的重點(diǎn)。大量敵人的大規(guī)模戰(zhàn)鬥及可打敗許多敵人的英雄,是我們必須在螢?zāi)簧铣尸F(xiàn)的重點(diǎn)。《暗黑破壞神 3》中的職業(yè)設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)你可以打敗大量敵人。遊戲中還有許多具範(fàn)圍攻擊效果的能力,也有許多技能跟能力可強(qiáng)調(diào)攻擊多個(gè)敵人。
多個(gè)具超級力量的職業(yè)。我們甚至想拋開之前的遊戲,採用角色職業(yè)並且把它們的力量變得無比強(qiáng)大。當(dāng)然,這並不意味他們的力量要大到不會(huì)被打敗,重要的是玩家在遊戲中的感覺。我們希望職業(yè)的能力是有用的,但我們總會(huì)思考玩家在使用這些能力時(shí)的感受是什麼?是否覺得很強(qiáng)大? 因此,我們用許多效果(如物理變化等)讓玩家覺得這技能很厲害,來強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。
堅(jiān)強(qiáng)且獨(dú)特的原型,這是《暗黑破壞神 2》做得很好的部分,而我們希望延續(xù)下去。《暗黑破壞神 2》將每個(gè)職業(yè)被視為獨(dú)特角色,有自身的焦點(diǎn)及目的。比如說,「野蠻人」擅長近戰(zhàn),喜歡衝向大群的敵人,以恐怖且血腥的方式打倒敵人以取得勝利。這樣的戰(zhàn)鬥模式不會(huì)重複出現(xiàn)在其他職業(yè)上(如戰(zhàn)士)。我們希望每個(gè)職業(yè)都有其獨(dú)特性。明確地劃分每個(gè)職業(yè),可以讓玩家感覺到他們的獨(dú)特性與強(qiáng)大。正如我們前面所談到的,這是《暗黑破壞神 2》的一個(gè)特點(diǎn),我們認(rèn)為《暗黑破壞神 3》在這點(diǎn)上會(huì)表現(xiàn)的更好。
下一個(gè)我們很想延續(xù)的關(guān)鍵是《暗黑破壞神》非常容易上手。《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》是非常容易上手的遊戲,我們常說,只要玩家會(huì)用滑鼠,那就一定會(huì)玩《暗黑破壞神》。它本來就不是一個(gè)高難度的遊戲。我們做了一些決定來延續(xù)這個(gè)遊戲的特點(diǎn),比如說,軸測鏡頭和第一和第三人稱模式視角是相反的。這種視角設(shè)計(jì)可以提供玩家更動(dòng)態(tài)的遊戲體驗(yàn),然而這也代表玩家控制會(huì)變得複雜。我們希望玩家可以只用滑鼠輕鬆的玩遊戲,雖然玩家可以使用鍵盤指令,但是這些鍵盤指令不是必須的。
我們希望可以提供各個(gè)族群適合的遊戲難度。在《暗黑破壞神 2》尤其如此,《暗黑破壞神 2》雖然在困難模式下增加了難度,但是一般模式下,前 40 級還是非常容易的。在困難模式,高手玩家仍然會(huì)遭遇到有如噩夢般的遊戲難度和難上加難的障礙,但對一般玩家來說,我們還是希望維持一種容易上手、有趣且易玩的遊戲體驗(yàn)。
最後一個(gè)關(guān)鍵是共同作戰(zhàn)。雖然大部分的多人遊戲強(qiáng)調(diào)玩家間的對戰(zhàn)(PvP),但《暗黑破壞神》向來強(qiáng)調(diào)共同作戰(zhàn)。我們不僅保留這個(gè)特點(diǎn),還希望在原有遊戲基礎(chǔ)上加以強(qiáng)化的地方。玩家可以組成團(tuán)隊(duì)在 Battle.net 上玩遊戲;我們的目標(biāo)是 8 位玩家同時(shí)進(jìn)行遊戲,和《暗黑破壞神 2》一樣,玩家可以很容易地和朋友一同享受遊戲的樂趣,我們也對 Battle.net 做了大幅度的改良,玩家將可以更容易加入遊戲以及找到新同伴。在多人共同參與遊戲的過程中,玩家可以體驗(yàn)到一起戰(zhàn)鬥的快感。我們還對 Battle.net 做了很多改變,只是現(xiàn)在還不方便介紹給大家。
◆ 《暗黑破壞神 3》的新特色
在介紹完我們想要自《暗黑破壞神》延續(xù)的關(guān)鍵要點(diǎn)之後,接著要介紹的是《暗黑破壞神 3》有那些新特色。首先,我們希望製作更好的動(dòng)作遊戲。在這些播放的影片中,大家將發(fā)現(xiàn)我們強(qiáng)調(diào)這些史詩英雄的重要性。接著,我們希望改進(jìn)遊戲操作,讓這款遊戲不僅容易玩,有遊戲深度的同時(shí)卻不增加複雜度。我們所增加的包括新的生命系統(tǒng)、改良的怪獸設(shè)計(jì),玩家關(guān)注的遊戲事件和 boss 關(guān)卡。
具體來說,我們改進(jìn)了 hotbar 工具列、使用者介面和控制方式。雖然《暗黑破壞神 2》是一款容易玩的遊戲,但當(dāng)更多的高手玩家玩更高的難度時(shí),還是會(huì)變得更加複雜。這會(huì)造成玩家的疑惑,玩家不知道該如何使用角色的能力,因此,我們不僅希望大幅度地改變這個(gè)系統(tǒng),還希望改變戰(zhàn)鬥進(jìn)行的模式。為了完成這些改變,我們增加了 hotbar 工具列。
Hotbar 工具列上,玩家可以用滑鼠點(diǎn)選使用任何技能外,還可以使用相對應(yīng)的數(shù)字鍵操作。這完全取代了藥水帶。我們真的希望讓這些藥水消失,因?yàn)橥婕掖蠖鄶?shù)時(shí)間都只是在潑灑他們而已,這不算是個(gè)好戰(zhàn)術(shù)。而 hotbar 工具列有助於玩家輕鬆地使用這些技能,藉由這工具列,玩家不必經(jīng)過技能切換就可使用逃脫技能、獲得控制權(quán)或迷惑敵人的技能,甚至增益法術(shù)等,這些操作都會(huì)變得非常地容易且可以輕鬆地完成。
因此,當(dāng)玩家處於困難時(shí),就可以使用技能來突破難關(guān),而不是只有潑灑藥水,遊戲也會(huì)因此更加有趣和具備更多戰(zhàn)術(shù)。此外,這些技能也有助於區(qū)分不同的職業(yè)。在《暗黑破壞神 2》中,不論任何職業(yè)處於困難時(shí),他們都只會(huì)潑灑藥水。現(xiàn)在我們希望更顯現(xiàn)出職業(yè)的特色,並使用他們的特殊能力及強(qiáng)項(xiàng)來克服困難。這些都是為了讓一個(gè)更好的動(dòng)作遊戲誕生,並些微減少了過度使用手腕的傷害,「些微」的意思是,我們其實(shí)還是很喜歡點(diǎn)擊滑鼠的感覺啦。
除了藥水,遊戲中的生命系統(tǒng)及玩家在遊戲中移動(dòng)的方式也需要我們細(xì)細(xì)考慮。我們不希望遊戲需要很多時(shí)間下載,如同我們不希望看到玩家在玩遊戲的同時(shí)還會(huì)坐下來,一邊喝飲料一邊和朋友聊天。《暗黑破壞神》是款快節(jié)奏的遊戲,在玩家行進(jìn)的過程中總是會(huì)碰到敵人。因此,我們不僅想要一個(gè)不會(huì)需要任何下載時(shí)間的系統(tǒng),還想鼓勵(lì)玩家不斷積極前進(jìn)並戰(zhàn)鬥。
因此,我們設(shè)計(jì)了新的補(bǔ)血球,這些補(bǔ)血球基本上是從怪物身上掉下來的,玩家撿起這些補(bǔ)血球就會(huì)獲得治癒及補(bǔ)血。這個(gè)新設(shè)計(jì)代表即使玩家的生命值低,只要獲得補(bǔ)血球就能繼續(xù)戰(zhàn)鬥,這確實(shí)能夠讓玩家產(chǎn)生願(yuàn)意戰(zhàn)鬥的生存意志,但也引發(fā)了關(guān)於遊戲進(jìn)行的一些爭議,玩家開始思考位置的關(guān)係,「我的位置和他們的位置之間的關(guān)係是什麼?」這將影響玩家決定使用哪些類型的戰(zhàn)術(shù)或技能。
有了這些補(bǔ)血球,玩家有時(shí)候會(huì)為了恢復(fù)健康而接近敵人。我們遇到的另一個(gè)有趣的問題是,如何讓這道具符合共同參與遊戲的精神?我們並不希望近戰(zhàn)職業(yè)拾取了所有的補(bǔ)血球。我們因應(yīng)的做法是,如果陣營中任何一個(gè)玩家撿起了一個(gè)補(bǔ)血球,就會(huì)幫這陣營中的每個(gè)玩家補(bǔ)血,這種作法也確實(shí)鼓勵(lì)了共同參與。
接著我們將介紹怪獸的設(shè)計(jì)和我們對先前遊戲的改良,在這方面我們有著很多很酷的創(chuàng)意逼著玩家做決策。我們要介紹的第一個(gè)創(chuàng)意是「狂暴戰(zhàn)士」。這是一種比普通的怪獸還要強(qiáng)悍的怪獸,他們不太會(huì)一大群地出現(xiàn)。他們在進(jìn)行強(qiáng)悍的攻擊時(shí),會(huì)舉起武器猛砸。如果他們打中了玩家,將造成玩家巨大的傷害,但是如果他們沒打中,他們的武器就會(huì)卡在地上並完全喪失了防禦能力,這時(shí)玩家可以毫不費(fèi)力地殺死他們。因此,不是每一次玩家都需要衝進(jìn)敵陣中和所有怪物近戰(zhàn)。
下一個(gè)創(chuàng)意是「骷髏護(hù)盾手」,這我們來說是個(gè)更新的想法,而在將他們和其他怪物配對時(shí)尤其複雜。「骷髏護(hù)盾手」持有一面盾牌,這面盾牌可以造成抵擋的傷害,也的確可以阻礙玩家前進(jìn),雖然玩家能透過持續(xù)的攻擊來打破這塊盾牌,但還有其他的戰(zhàn)術(shù)能幫助玩家更有效地打敗他們。玩家可以等到他進(jìn)攻的時(shí)候,此時(shí)盾牌不會(huì)護(hù)在他的前面,因此容易受到攻擊。玩家可以讓他無法行動(dòng),然後攻擊一次就可殺死他。
但是,他身邊的其他怪獸往往成為玩家的威脅,當(dāng)有一群「骷髏護(hù)盾手」阻礙玩家時(shí),通常會(huì)有其他的怪獸躲在他後面遠(yuǎn)距離持續(xù)攻擊玩家。有一些生物具有一些有趣的設(shè)計(jì),當(dāng)存在大量的其他生物時(shí),這些生物就會(huì)迅速死亡,因?yàn)檫@樣很好玩。另外我們正在設(shè)計(jì)一些更加高級的戰(zhàn)術(shù)生物。
接下來我將介紹我們?nèi)绾胃牧汲龈玫慕巧缪葸[戲,我們希望改良遊戲故事但同時(shí)也保留「選擇加入」的感覺。在《暗黑破壞神 2》中,玩家可以非常容易地走向某人、接受任務(wù),然後繼續(xù)進(jìn)行遊戲。如果玩家不關(guān)心遊戲故事,就不需要去聽,我們希望保留這種感覺。
如果玩家對遊戲故事不感興趣,就不要讓一堆文字阻礙玩家遊戲的進(jìn)行,但我們也希望,如果玩家感興趣,可以有更多的遊戲內(nèi)容提供他參考;我們也試著設(shè)計(jì)一種體驗(yàn),在這遊戲裡,那種通常不會(huì)對遊戲內(nèi)容感興趣的玩家,會(huì)因?yàn)檫[戲的世界、藝術(shù)和風(fēng)格而想了解更多的內(nèi)容。
我們還希望移除一些普通的感覺,一些這種感覺是來自於之前遊戲中大量的隨機(jī)性。要讓某個(gè)事物完全隨機(jī)化,同時(shí)又非常獨(dú)特鮮明是很困難的。因此,我們嘗試在隨機(jī)性和有趣且細(xì)膩的體驗(yàn)之間取得平衡,這點(diǎn)當(dāng)然也同樣適用於活化遊戲中的世界,遊戲世界中有更多 NPC、更多的互動(dòng)、更好的任務(wù)、更多的事件,因此當(dāng)玩家經(jīng)過他們身邊的時(shí)候,會(huì)感覺這是有生命的世界。
要活化遊戲世界同時(shí)維持隨機(jī)性的最好模式就是「冒險(xiǎn)」。「冒險(xiǎn)」基本上是預(yù)先編寫好的事件,可以出現(xiàn)在任何地方。基本上,我們可以畫出一大塊區(qū)域或者在它上面放置一個(gè)事件,然後按我們自己的想法把任何東西放進(jìn)這裡;我們可以設(shè)置一棟廢棄的舊房子供玩家探索,也許玩家下次經(jīng)過同一個(gè)位置的時(shí)候,這個(gè)房子已經(jīng)沒了,取而代之的可能是一個(gè)信徒營地,有些信徒在那裡進(jìn)行某種的魔鬼召喚儀式。
再下次,相同的地點(diǎn)可能有一個(gè)旅行隊(duì)需要玩家的幫助和保護(hù),或許這裡可能有一個(gè)敵人營地和一個(gè) boss 級怪物。當(dāng)玩家身處這遊戲世界的時(shí)候,不僅會(huì)看到隨機(jī)的怪物分佈,而且還會(huì)遇到不同的事件類型。這個(gè)創(chuàng)意就是︰即使玩家已經(jīng)玩過遊戲很多次了,仍然會(huì)碰到以前從未見過的事件和情況。
我們希望強(qiáng)調(diào)的事情是讓遊戲的角色充滿生命力。雖然軸測鏡頭非常適合《暗黑破壞神》的遊戲類型,但卻無法呈現(xiàn)遊戲中的角色表情和人物。我們?yōu)榇嗽黾恿艘欢涡碌膶υ挕_@個(gè)創(chuàng)意讓這些NPC充滿了生命力,玩家會(huì)看到這些角色擁有更多的表情,這會(huì)讓遊戲故事和角色更加吸引人。
我們還希望讓玩家賦予角色自己的聲音,並且真的出現(xiàn)在遊戲故事中。這是我們用「野蠻人」來做的示範(fàn),「野蠻人」成為談話的一部分。我們之後將更注重傳說和故事講述,我們的首席世界設(shè)計(jì)師Leonard Boyarsky將會(huì)在其他的座談會(huì)上對此有更詳細(xì)的說明。
這次座談會(huì)的主題是《暗黑破壞神 3》將有哪些前幾代的關(guān)鍵特性及我們新開發(fā)的特點(diǎn)。《暗黑破壞神 3》確實(shí)保持了《暗黑破壞神》系列的一致遊戲風(fēng)格,這是我們創(chuàng)作此遊戲的一個(gè)重要原則;我們也希望藉由改良遊戲故事和互動(dòng)性,讓這款遊戲變成是一個(gè)更具深度的動(dòng)作遊戲。正如我之前所說過的,我們還在設(shè)計(jì)一些非常大的新系統(tǒng),我們也將在未來的幾個(gè)月內(nèi)公佈並且介紹這些系統(tǒng)。
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