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微軟舉辦「Xbox 360 遊戲中文化大揭密」研討會 揭露中文化秘辛

(GNN 記者 Sam 報導(dǎo)) 2008-05-01 06:50:12

  臺灣微軟於 30 日在總部舉辦「Xbox 360 遊戲中文化大揭密」研討會,由負(fù)責(zé)多款強(qiáng)打作品中文化的 3 位製作人現(xiàn)身說法,分享遊戲中文化不為外界所知的種種秘辛。

  目前 Xbox 360 在臺灣已經(jīng)推出 52 款中文化遊戲,包括臺灣微軟 20 款、EA 7 款、英寶格 2 款,以及 Xbox LIVE 遊樂場遊戲 23 款,平均每個月就有 2 款中文化遊戲推出。

  參與本次研討會的微軟遊戲中文化製作人包括:

˙林正得(Tony Lin)
 中文化代表作:《失落的奧德賽》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《全民派對》、《凱蜜歐傳說》

˙林世唯(Robert Lin)
 中文化代表作:《最後一戰(zhàn) 3》、《世界街頭賽車 4》、《寶貝萬歲》、《九十九夜》

˙彭雅慧(Lana Peng)
 中文化代表作:《藍(lán)龍》、《寶貝萬歲:歡樂派對》、《除暴戰(zhàn)警》、《完美女煞星》

◆《失落的奧德賽》文字翻譯的不足與中文化的藝術(shù)

  以感人劇情取勝的《失落的奧德賽》,在日翻中的過程中,對於翻譯精確度的部分自然也遭遇到不少挑戰(zhàn),許多細(xì)微之處在文字翻譯階段並無法完全涵蓋,像是招式名稱直譯不夠傳神,或是遊戲角色名稱無法分辨性別等,這些都必須從實(shí)際遊戲中加以確認(rèn)。

  另外,遊戲中由直木文學(xué)獎作家重松清所精心編寫的短篇小說「千年之夢」部分,更是必須要將細(xì)膩優(yōu)美的感性文學(xué)筆觸精確翻譯成中文,還必須配合特殊的動感文字演出效果,整個中文化的製作已不再只是一種單純的翻譯“作業(yè)”,而是一種“藝術(shù)”。

◆《最後一戰(zhàn) 3》數(shù)萬個音效檔案的全中文化語音製作

  《最後一戰(zhàn) 3》是首款包含文字以及語音都全面加以中文化的 Xbox 360 遊戲,總字?jǐn)?shù)約 13 萬字,不過光是音效等案就高達(dá) 32492 個之多,而且沒有參考影像檔或遊戲畫面可以對照,連上下文先後順序都不知道,整個中文化的開發(fā)製作可說是相當(dāng)艱鉅。

  將語音加以中文化的中文配音工作也是異常艱辛,遊戲的語音不只份量龐大,而且其中還包含了許多怪腔怪調(diào)的怪物語音,這些語音都必須分別錄製「原音」與「特殊發(fā)音」並將兩者合成方能產(chǎn)生,不自然的特殊發(fā)音對配音員嗓門來說是一大考驗(yàn)。

◆ 從《藍(lán)龍》看 Xbox 360 遊戲的中文化開發(fā)製作流程

  在這麼多款中文化遊戲中,不只是文字份量普通的動作射擊遊戲,也包括文字份量超龐大的角色扮演遊戲,推出時程的間隔又必須盡可能縮短,因此中文化的工作不能等到遊戲開發(fā)完成才開始動作,而必須與遊戲開發(fā)同步進(jìn)行,每次約需耗費(fèi) 6 個月的時間。

  每個中文化專案都需要投入數(shù)十名人員,包括:

˙製作人
˙中文化專案經(jīng)理
˙國際程式經(jīng)理
˙遊戲程式開發(fā)人員
˙字型與中文化程式開發(fā)人員
˙中文版測試人員
˙翻譯人員

  以《藍(lán)龍》的中文化專案來說,是直接由日文翻譯為中文,總字?jǐn)?shù)約 40 萬字,是一般遊戲 6~7 萬字的 6 倍之多,總計(jì)投入約 30 名人員耗費(fèi)約 6 個月的時間來完成。

遊戲開發(fā)製作流程《藍(lán)龍》中文化專案概要

  對一般玩家來說,中文化不外乎就是把遊戲中出現(xiàn)的外文翻譯成中文,不過事實(shí)上遊戲的中文化開發(fā)製作牽扯到的環(huán)節(jié)既多且雜,不單單只是表面上看到的這麼簡單。

遊戲文案翻譯階段

  首先在遊戲文案的翻譯部分,就必須遵守以下原則:

˙翻譯是否正確符合原文原意
˙翻譯是否通順流暢
˙中文專有名詞是否正確
˙是否結(jié)合最新流行用語

  從《藍(lán)龍》中文化最基本的日翻中來說,雖然日文也大量運(yùn)用漢字詞彙,但是這些漢字詞彙並不適合直接用於中文,有許多詞彙式中文所沒有的,有的詞彙雖然中文也有,但是用法卻不盡相同,因此翻譯時必須格外留意,以免出現(xiàn)不通順的日式中文翻譯。

  另外,在日文中經(jīng)常會出現(xiàn)省略主詞或受詞的句型,但是中文並沒有這樣的習(xí)慣,因此翻譯時必須將省略的主詞或受詞補(bǔ)上,意思才能完整表達(dá)。但是在進(jìn)行單純的文字稿翻譯時,往往很難判斷出句子省略掉的主詞與受詞為何,經(jīng)常得透過實(shí)際遊玩來確認(rèn)。

  當(dāng)遇到遊戲自創(chuàng)的專有名詞時又更複雜了,例如招式名稱就無法直接從字面上翻譯,而必須透過測試來了解 1.招式用法 2.招式效果 3.使用角色,藉以推敲出合適的翻譯。

  舉例來說,某個日文為「前半戰(zhàn)終了」的招式是參考足球術(shù)語而來,對應(yīng)的中文為「上半場結(jié)束」,但是這個翻譯卻與實(shí)際招式的感覺不搭,因此在參照該招式效果之後,改翻為「中場休息」。怪物「火砲護(hù)衛(wèi)」某個攻擊招式的日文原意為「蜂巢」,但是蜂巢並不像是個招式名稱,因此在參考該招式的攻擊方式之後,改翻為「千瘡百孔」等。

招式翻譯問題「中場休息」招式翻譯問題「千瘡百孔」

遊戲測試階段

  除了正確適切的翻譯之外,還必須確保遊戲中能正確的把中文訊息呈現(xiàn)出來,因此在進(jìn)行測試時,必須注意文字與場景的搭配是否適切?字體是否美觀且適合遊戲風(fēng)格?標(biāo)點(diǎn)符號與斷行是否正確?畫面呈現(xiàn)是否適切?確認(rèn)遊戲功能是否因?yàn)榉g而出錯等。

  舉例來說,翻譯後的字?jǐn)?shù)可能會超過原本欄位的長度;專有名詞出現(xiàn)的位置會因?yàn)榉g而變動,造成框線標(biāo)記無法對齊;斷行的位置可能不正確;字體對應(yīng)不正確而造成缺漏字等,這些都是在文字翻譯時所無法掌握的部分,都必須透過實(shí)際測試來加以更正。

訊息過長未斷行翻譯導(dǎo)致文字偏移斷行錯誤

◆ 中文化開發(fā)製作的挑戰(zhàn)與目標(biāo)

  由於所有語言版本都是同步進(jìn)行開發(fā),而且任何修改都會影響到所有語言版本,因此中文化團(tuán)隊(duì)必須即時且密切的與其他語言版本製作人員聯(lián)繫,以確保最終成品的正確性。最終目標(biāo)是讓遊戲即時推出,並透過中文化讓玩家更容易上手、充分享受遊戲樂趣。

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Tony、Lana 與 RobertTony、Lana 與 Robert
《失落的奧德賽》《失落的奧德賽》
《最後一戰(zhàn) 3》《最後一戰(zhàn) 3》
《藍(lán)龍》《藍(lán)龍》
招式翻譯問題招式翻譯問題
招式翻譯問題招式翻譯問題
遊戲開發(fā)製作流程遊戲開發(fā)製作流程
《藍(lán)龍》中文化概要《藍(lán)龍》中文化概要
訊息過長未斷行訊息過長未斷行
翻譯導(dǎo)致文字偏移翻譯導(dǎo)致文字偏移
斷行錯誤斷行錯誤
字型缺漏字型缺漏

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