線上遊戲《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》確定由和信超媒體戰(zhàn)谷與美商藝電簽約、由戰(zhàn)谷取得代理權(quán)後,遊戲相關(guān)內(nèi)容與在臺(tái)未來規(guī)畫引發(fā)玩家關(guān)注,GNN 獨(dú)家專訪美商藝電副總裁暨 EA Mythic 總經(jīng)理 Mark Jacobs,為玩家揭露遊戲研發(fā)的諸多想法。
Mark Jacobs 為最早發(fā)展及發(fā)行多人線上角色扮演遊戲的推廣人之一,他的電玩生涯從 1985 年隨著 Interworld 的成立開始,並在 1995 年與 Adventures Unlimited 合併成立 Mythic Entertainment,Mythic 2006 年又被 Electronic Art 網(wǎng)羅,合併為 EA Mythic;Mark Jacobs 參與多項(xiàng)受歡迎遊戲作品,包含《Dragon's Gate》、《Rolemaster:Magestorm》、《Aliens Online》,與《亞瑟闇?zhǔn)兰o(jì)(Dark Age of Camelot)》等。
以下為 GNN 專訪 Mark Jacobs 內(nèi)容:
問:大家都很關(guān)心《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》正式的公開測試時(shí)間(美國、臺(tái)灣),可否請 Mark 透露?外傳要到九月才能玩到,是真的嗎?
Mark:我知道大家都很關(guān)心遊戲到臺(tái)灣上市的進(jìn)度,目前還沒有確實(shí)的時(shí)間,我們會(huì)在美國公開測試之後,盡快安排遊戲到臺(tái)灣公開測試,目前才剛與臺(tái)灣的合作廠商簽約,我們在美國也還在進(jìn)行封閉測試,詳細(xì)進(jìn)度還無法確定,我們希望確保遊戲好玩才會(huì)推出;不過,也希望盡力以最快的速度讓臺(tái)灣的玩家可以玩到。
◆體驗(yàn)「戰(zhàn)爭無處不在」的魅力
問:您認(rèn)為《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》的最大魅力在哪?
Mark:《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》涵蓋幾乎所有暢銷網(wǎng)路遊戲的特色,目前美國封閉測試已經(jīng)有超過 56 萬人以上申請,我們認(rèn)為這樣的成績也歸功於《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》本身魅力,遊戲展現(xiàn)的是真實(shí)的、多姿多彩的戰(zhàn)爭;當(dāng)我們說「戰(zhàn)爭無處不在」的時(shí)候,我們就是這樣的意思。
玩家從最早進(jìn)入遊戲區(qū)域一直到激烈的攻城戰(zhàn),都將有機(jī)會(huì)參與強(qiáng)悍和豐富的 PvP 戰(zhàn)鬥;現(xiàn)在有些線上遊戲都將 PvP 戰(zhàn)鬥看作是一種具有危險(xiǎn)性的「極端」元素,極力將它限制在部分玩家的範(fàn)圍內(nèi),雖然這些控制有時(shí)並不很必要,但有的 PvP 系統(tǒng)設(shè)計(jì)會(huì)讓新玩家不爽,讓他們剛一踏進(jìn)遊戲世界就被做掉,一些遊戲只能將 PvP 戰(zhàn)鬥控制在特定的伺服器上,或者只有高水準(zhǔn)的玩家孤立於整個(gè)世界的區(qū)域裏才能和其他玩家作戰(zhàn)。
《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》希望致力於解決這個(gè)問題,我們的解決方法是被稱作國度戰(zhàn) (RvR)系統(tǒng);研發(fā)團(tuán)隊(duì)真的想要讓玩家能夠有理由與活生生的玩家激戰(zhàn),體驗(yàn)其中的興奮與樂趣,在玩家創(chuàng)造角色之後,將不只是在戰(zhàn)鎚世界中開始一段單純的旅程,玩家已經(jīng)加入了一支軍隊(duì),這支軍隊(duì)正投入一場史詩級的戰(zhàn)爭中。
問:《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》相當(dāng)強(qiáng)調(diào)強(qiáng)化故事、任務(wù)主軸,請問這部分是如何構(gòu)思?怎樣營造遊戲的故事內(nèi)容?
Mark:《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》與英國 Games Workshop 合作,以受歡迎的「戰(zhàn)鎚」(Warhammer)奇幻戰(zhàn)爭遊戲?yàn)樗{(lán)本,呈現(xiàn)戰(zhàn)鎚世界深邃的內(nèi)容。
Games Workshop 光是建構(gòu)這奇幻世界的歷史背景與規(guī)則就長達(dá) 25 年之久,他們有許多規(guī)範(fàn)與堅(jiān)持,EA Mythic 團(tuán)隊(duì)將一個(gè) 25 年來許多人致力建構(gòu)的大型設(shè)定變成現(xiàn)實(shí),是前所未有過的,雙方合作激出許多特別的火花,包括產(chǎn)品副標(biāo)題《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》,就是 EA Mythic 提出構(gòu)想,原本 Games Workshop 奇幻世界中,並沒有女性族群
的角色,EA Mythic 也在重複提案溝通下,與 Games Workshop 創(chuàng)造出了迷人的女性角色。
問:遊戲設(shè)計(jì)區(qū)分陣營,根據(jù)其他遊戲的經(jīng)驗(yàn),有時(shí)會(huì)出現(xiàn)某個(gè)伺服器陣營失衡的狀況,《戰(zhàn)鎚 Online》是如何設(shè)計(jì)來避免西瓜偎大邊的問題呢?
Mark:在 Games Workshop 設(shè)定的奇幻世界中,玩家要從六大勢力之一選擇加入,為了秩序陣營(矮人王國、高等精靈和人類帝國)或毀滅陣營(綠皮部族、黑暗精靈或混沌軍團(tuán))而戰(zhàn)。
整個(gè)奇幻世界的架構(gòu)是 25 年的心血結(jié)晶所創(chuàng)造的,他們都對這個(gè)世界充滿熱情,有一套非常嚴(yán)格與聰穎的方法論來架構(gòu)這個(gè)奇幻世界,在故事上讓玩家可以到處體驗(yàn)戰(zhàn)爭但也充滿了平衡性;同時(shí),針對《戰(zhàn)鎚 Online》的平衡性,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也設(shè)計(jì)許多機(jī)制,包括邀請 NPC 參與戰(zhàn)鬥等,也會(huì)根據(jù) Beta 版測試蒐集的玩家回饋,盡全力對遊戲做出調(diào)整、以求遊戲的平衡性。
◆遊戲關(guān)鍵特色
問:目前不少玩家都把《戰(zhàn)鎚 Online》跟《魔獸世界》當(dāng)做比較對象,您有何看法?
Mark:團(tuán)隊(duì)研發(fā)《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》時(shí)不是要?jiǎng)龠^任何遊戲,而是希望製作一款最棒的遊戲,希望遊戲具有相當(dāng)程度的革命與創(chuàng)新性,《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》的確就是這樣的一款遊戲,相信當(dāng)遊戲內(nèi)容呈現(xiàn)在玩家面前時(shí),玩家絕對會(huì)有這樣的感覺。
事實(shí)上,在研發(fā)初期 EA 也不看好這款遊戲,但是兩年之後,《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》封閉測試就達(dá)到 56 萬人的申請,可見遊戲的魅力;除了像其他成功的線上遊戲一樣,玩家在遊戲中的時(shí)間越多,遊戲體驗(yàn)就越豐富,眼中的這個(gè)世界就越遼闊,得到的樂趣也就越大外,個(gè)人認(rèn)為《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》還具有幾個(gè)關(guān)鍵特色。
1、國度戰(zhàn)(RvR)遊戲模式:《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》允許玩家讓自己的人物從頭開始就一直處於國度戰(zhàn)(RvR)戰(zhàn)鬥中,玩家能藉由與真實(shí)玩家作戰(zhàn)而獲得經(jīng)驗(yàn)、物品和金錢;這樣的戰(zhàn)鬥不僅無法預(yù)測,且永遠(yuǎn)在變化。遊戲製作團(tuán)隊(duì)將確保每一場戰(zhàn)鬥都是獨(dú)一無二的。
EA Mythic 設(shè)計(jì)四種不同的國度戰(zhàn) (RvR) 戰(zhàn)鬥類型,玩家將從中得到不同的體驗(yàn)。在遭遇戰(zhàn)中,玩家將隨機(jī)遇到一名敵人或是一隊(duì)敵軍。在陣地戰(zhàn)中,玩家要為了控制一個(gè)地標(biāo)或一處資源而戰(zhàn),勝利的話,玩家軍隊(duì)將因此獲取優(yōu)勢,根據(jù)當(dāng)時(shí)目標(biāo)對於各軍隊(duì)的重要性,玩家可能在這樣的戰(zhàn)鬥中孤身與 20 名甚至更多的敵人交手。在敵對戰(zhàn)中,玩家將參與一場「公平」作戰(zhàn),雙方實(shí)力均等(如果有需要,較弱的一方會(huì)用 NPC 補(bǔ)充)。最後,在戰(zhàn)役中,玩家將在領(lǐng)域國度戰(zhàn) (RvR) 的終結(jié)戰(zhàn)裏攻城掠地。
2、獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng):《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》具備獨(dú)特職業(yè)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),將對玩家每一個(gè)等級都給予幾次提升,而不是每一級別一次提升。玩家將獲得獨(dú)特的能力、戰(zhàn)術(shù)、士氣效能和更多好處,這些將在一個(gè)等級裏分幾次獲得,讓玩家感受到很快讓自己人物有所增強(qiáng),而遊戲「知識書卷」會(huì)記錄在遊戲中的全部行動(dòng)與玩家人物所受的影響,玩家可逐步瞭解《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》的故事。
3、培育人物兼顧娛樂:遊戲讓玩家在培養(yǎng)人物的同時(shí),有許多不同管道來感受樂趣,比如以地域?yàn)榛A(chǔ)的公眾任務(wù)系統(tǒng);玩家與敵人對抗的衝突冒險(xiǎn)任務(wù);探索高價(jià)戰(zhàn)利品的聖誕節(jié)冒險(xiǎn)任務(wù);讓玩家決定冒險(xiǎn)結(jié)果與獎(jiǎng)勵(lì)的分歧冒險(xiǎn)任務(wù);知識寶典內(nèi)容的開啟;飛行器和其他元素等。
4、知識書卷: 這是一本記錄每個(gè)玩家進(jìn)入《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》完整內(nèi)容,當(dāng)中記錄了玩家完成過那些任務(wù)以及尚未完成任務(wù)的追蹤,還有屬於個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)頭銜資本及特殊的經(jīng)歷,這個(gè)知識書卷也有線上查詢?nèi)蝿?wù)的功能,等於是專屬個(gè)人的戰(zhàn)鎚知識百科全書。
◆公眾任務(wù)設(shè)計(jì)
問:《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》很強(qiáng)調(diào)競爭,研發(fā)團(tuán)隊(duì)如何設(shè)計(jì)相關(guān)系統(tǒng)?如何兼顧輕度與重度玩家的需求?
Mark:我們很清楚,只喜歡與電腦對戰(zhàn)的玩家或是輕度玩家在遊戲人群中佔(zhàn)有很大一部分比例,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)遊戲時(shí)並沒有忘記這些玩家;《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》中有非常多的任務(wù)需要完成,許多 BOSS 需要去打倒,還有相當(dāng)數(shù)量的龐大迷宮,讓玩家充分發(fā)揮自己的智慧和技巧,去一一探索。
另外,透過遊戲公眾任務(wù)的設(shè)計(jì),研發(fā)團(tuán)隊(duì)有信心可以把曾經(jīng)無論如何都想跟電腦對戰(zhàn)的玩家,邀請到體驗(yàn)與參與國度戰(zhàn)的戰(zhàn)鬥。一些早期任務(wù)只是會(huì)簡單地要求玩家進(jìn)入一個(gè)國度戰(zhàn) (RvR) 戰(zhàn)鬥區(qū)域,獵殺一名特定的 NPC,或者完成某種任務(wù),隨後玩家將會(huì)被要求進(jìn)
入一場真正的戰(zhàn)鬥,為所屬軍隊(duì)效力;到最後,玩家會(huì)被要求獵殺一名真正的玩家,藉由這些設(shè)計(jì),相信玩家將在遊戲中得到相當(dāng)?shù)臉啡ぃ雇婕蚁胍獏⑴c大規(guī)模國度戰(zhàn) (RvR) 戰(zhàn)鬥中。
至於輕度玩家與重度玩家每天能用來進(jìn)行遊戲的時(shí)間並不一樣,對那些每天只能玩一個(gè)小時(shí)的玩家,在《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》中,他們同樣可以進(jìn)行各種模式的戰(zhàn)鬥,並獲取經(jīng)驗(yàn)。他們能執(zhí)行 PvE 任務(wù)、參與公眾任務(wù),或者和其他人一同進(jìn)行能改變歷史的 RvR 戰(zhàn)鬥,雖然他有可能不得不在中途退出。對於有更多時(shí)間進(jìn)行遊戲的玩家,他們將在 PvE 和更大規(guī)模的 RvR 戰(zhàn)鬥中獲得更多的樂趣和體驗(yàn)。
問:剛剛提到公眾任務(wù)系統(tǒng)(Public Quest),是否再多介紹一些相關(guān)設(shè)計(jì)?
Mark:這是我最喜歡且驕傲的設(shè)計(jì) (面露出興奮的表情),新手玩家剛進(jìn)入有些線上遊戲時(shí),一開始會(huì)比較難在遊戲中認(rèn)識朋友,有時(shí)因?yàn)榈燃壍牟町悾沟糜行┩婕也活?yuàn)意跟新手組隊(duì),但是合作完成任務(wù),讓玩家之間溝通互動(dòng)交流是非常重要的事情。
當(dāng)玩家接觸《戰(zhàn)鎚 Online》會(huì)發(fā)現(xiàn),進(jìn)入公共區(qū)域的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)所謂的公眾任務(wù)系統(tǒng),玩家只要走入這個(gè)區(qū)域,就會(huì)自動(dòng)加入任務(wù),你可能在畫面上看到 50 隻龍需要砍殺,這時(shí)候越多人參與公眾任務(wù)系統(tǒng),就可以讓這個(gè)任務(wù)加速、更容易完成,玩家也可以在一起戰(zhàn)鬥後,邀請身邊的夥伴再進(jìn)行下一次的冒險(xiǎn),也就是遊戲相當(dāng)鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)互相幫助,我們也發(fā)現(xiàn)在已申請封閉測試的 56 萬人中,多數(shù)玩家很享受公眾任務(wù)系統(tǒng)遊玩的過程,且持續(xù)參與公眾任務(wù)系統(tǒng)。
問:從當(dāng)初開發(fā)《亞瑟闇?zhǔn)兰o(jì)》到這次《戰(zhàn)鎚 Online》感覺有什麼不同?
Mark:這有點(diǎn)像是把 VW 的車子與法拉利相比 (微笑),當(dāng)我們還在開發(fā)《亞瑟闇?zhǔn)兰o(jì)》時(shí),Mythic 是個(gè)小公司、花了八個(gè)月時(shí)間,那時(shí)公司研發(fā)人力大約 20 幾位,約用了 2 百萬美元資金來開發(fā);但現(xiàn)在開發(fā)《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》擁有 200 人以上研發(fā)團(tuán)隊(duì),花了兩年以上時(shí)間,研發(fā)成本比過去高出許多,因此很多在《亞瑟闇?zhǔn)兰o(jì)》無法實(shí)現(xiàn)的構(gòu)想,在《戰(zhàn)鎚 Online:決戰(zhàn)世紀(jì)》都辦得到了。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)也知道,隨著時(shí)代不同,玩家的需求與期待也會(huì)不同,過去也許數(shù)萬個(gè)武器道具,就可以滿足大多數(shù)的玩家,但是玩家在玩過許多網(wǎng)路遊戲,例如《網(wǎng)路創(chuàng)世紀(jì)》、《EverQuest》等,對遊戲會(huì)期望更多的挑戰(zhàn)與任務(wù),EA Mythic 在設(shè)計(jì)《戰(zhàn)鎚 Online》也考慮了這些需求,因此在遊戲設(shè)計(jì)上比以往更具挑戰(zhàn)性。
◆遊戲收費(fèi)設(shè)計(jì)
問:作為成功的標(biāo)準(zhǔn),你認(rèn)為這款遊戲應(yīng)該擁有多少玩家?遊戲設(shè)計(jì)上會(huì)採用何種收費(fèi)制度?
Mark:我認(rèn)為遊戲是否成功其實(shí)不是以玩家人數(shù)來衡量,太多公司都一直很在意討論各式各樣的數(shù)字,我認(rèn)為最重要的是如何製作出一個(gè)很棒的遊戲;EA Mythic 研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)持續(xù)反問自己,對於遊戲我們到底可以做到什麼地步,如何充分掌握遊戲的品質(zhì),這對我們是關(guān)鍵。
收費(fèi)方式在美國將會(huì)是採月費(fèi)制,至於臺(tái)灣的收費(fèi)模式將會(huì)與合作夥伴討論後再行公布。
問:現(xiàn)今在臺(tái)灣市場採免費(fèi)制的線上遊戲數(shù)量佔(zhàn)了很大比例,對於免費(fèi)與付費(fèi)制線上遊戲的看法?
Mark:我認(rèn)為市場上就應(yīng)該提供很多選擇給玩家,有的線上遊戲以免月費(fèi)、道具購買為主,有些遊戲則以月費(fèi)機(jī)制為主,市場絕對需要多元的機(jī)制,但因?yàn)檫[戲不同,會(huì)採取的收費(fèi)機(jī)制也會(huì)不同,《戰(zhàn)鎚 Online》基本上是設(shè)計(jì)月費(fèi)收費(fèi)為主的遊戲,如果採用道具購買為主的機(jī)制,那基本上是不對的,對遊戲的發(fā)展也不好。