在本次電玩展中,SCET 邀請 PS3《火線危機 4(Time Crisis 4)》製作人薩川隆史來臺舉辦玩家見面會,會中除了親自解說示範遊戲,並
與電玩小魔女小嫻進行友誼賽之外,並於會後接受巴哈姆特 GNN 等遊戲媒體的專訪,暢談本次 PS3 版軟硬體研發製作的經歷以及未來努力的目標。
《火線危機 4》製作人薩川隆史從大型電玩版第 1 代起就參與遊戲的製作至今,除了 PS 家用版的《火線危機》與大型電玩版的《火線危機:泰坦計畫》、《火線危機:緊急區域》之外,其他系列作的製作他都有參與,不過一開始只是製作團隊的一員,不是統籌全局的遊戲製作人,他笑著表示在初代作中他還擔任過敵人死亡動作的動態擷取演員。
◆ 踏板系統靈感來自動作電影
相較於其他光線槍射擊遊戲來說,《火線危機》系列系統上最獨特之處在於以踏板來進行掩蔽的動作,對於此一系統最初的靈感來源部分,薩川表示當初製作團隊在看過一些槍戰動作電影之後,覺得槍戰時的閃躲與掩蔽動作非常有趣,因此決定把它加入遊戲中,至於靈感來源的電影是哪部他有點記不得了,不過應該是「捍衛戰警(Speed)」。
◆ PS3 初試啼聲 網路連線對戰研究中
搭配 PS3《火線危機 4》所推出的專用光線槍「GUNCON3」目前只用於該遊戲上,尚無其他遊戲作品支援,當被問到後續是否有計畫推出其他運用 GUNCON3 的作品時,薩川表示因為《火線危機 4》跟 GUNCON3 都是製作團隊在 PS3 的首次嘗試,事實上還沒有充分發揮,還有相當大的發展性與可能性,像是畫面部分就還有 2~3 倍的成長空間在。
下一步他想研究與嘗試加入的是網路連線對戰功能,雖然 NBGI 目前已經有推出一些支援網路連線對戰的遊戲,不過除了《鐵拳 5 黑暗復甦 Online》這類 1 對 1 的對戰格鬥遊戲之外,其實還沒有人對人的對戰遊戲,因此如果有機會的話他想嘗試看看。至於是否有計畫透過下載更新來加入一事,他表示這部分還在研究中,目前沒有具體計畫。
至於純線上化作品的部分,薩川表示如果玩家有需求的話他們也會考慮。
◆ 臺灣孕龍科技提供 GUNCON3 光線槍關鍵技術
在玩家見面會中薩川曾提到 GUNCON3 是與臺灣晶片廠商合作開發,而且當初的臺灣合作夥伴還出現在見面會觀眾群中,在被問到臺灣合作廠商的詳情時,他表示 GUNCON3 是與臺灣的孕龍科技(ZEROPLUS)合作開發的,訪問中 GNN 提到孕龍科技在 2005 年曾經
參加東京電玩展的展出時,薩川表示雙方的合作大概也是從那個時候開始的。
由於大型電玩版的《火線危機》系列很早就採用紅外線感應式的光線槍,當被問到大型電玩版與 PS3 家用版的光線槍究竟有什麼不同時,薩川表示兩平臺的光線槍系統是由不同公司所提供的技術,大型電玩機臺上下各有 5 個上紅外線標記,PS3 家用版則只有 2 個,不過大型電玩機臺因為需要長時間開機運作,因此設計上必須更為堅固耐用。
◆ 光線槍改良計畫與視訊體感玩法列入未來考量中
由於當初在製作《火線危機 4》時 PS3 尚未支援震動回饋功能,不過目前已經加入,對於是否有計畫推出支援震動功能的 GUNCON 時,薩川表示目前沒有計畫,他並反問在場媒體是否希望推出?獲得一致的肯定答案,席間 GNN 編輯並建議如果能仿照大型電玩版《趣味射擊(GUNVARL)》光線槍那樣具備滑套退殼動作的話,應該會更有趣。
除了 GUNCON3 之外,目前 PS3 也推出專用視訊攝影機「PLAYSTATION Eye」,當被問到有沒有計畫使用 PS Eye 來捕捉玩家的面孔並套用到遊戲角色上,或甚至是參考 KONAMI《警察官 新宿 24 時》那般,透過 PS Eye 影像辨識來偵測玩家的動作進行閃躲時,薩川表示擷取玩家面孔這部分他沒想過,以後會考慮看看,至於動作偵測部分是有可能,不過因為 GUNCON3 上已經有 2 組類比搖桿,因此會傾向以搖桿來操作。
對於是否有考慮把《火線危機 4》等相關系列作移植到 PC 上推出的問題,薩川表示 GUNCON3 採用的是標準 USB 介面,因此要在 PC 上使用也是沒問題的,不過遊戲本身是否適合移植到 PC 上還需要進一步研究。目前製作團隊在家用平臺與大型電玩平臺上都還有新作的研發計畫,以現階段來說家用版作品主要還是鎖定在 PS3 主機上。
◆ 已展開 GUNCON3 授權交涉 未來有機會運用於其他作品
對於自己喜歡的遊戲類型與最近遊玩的遊戲部分,薩川表示他喜歡的是動作類與射擊類的遊戲,最近則是在玩 PS3《秘境探險(Uncharted)》與《決勝時刻 4(Call of Duty 4)》。當被問到有沒有想過在《決勝時刻 4》之類的遊戲上運用 GUNCON3 遊玩時,他表示如果有機會的話非常樂見,目前也已經與其他廠商展開 GUNCON3 授權的交涉。
對歐美遊戲的感想部分,薩川表示近年的歐美遊戲主要著重在圖像表現的提昇,玩法其實沒有太大變化,以歐美流行的第一人稱射擊來說,在《火線危機 4》裡也有提供。不過《火線危機 4》與一般第一人稱射擊的性質其實不太一樣,就 NBGI 的調查顯示,此系列玩家的族群分布甚廣,從 10 多歲到 30 多歲都有,因此遊戲是以簡單上手輕鬆入門與短時間遊玩的方向來製作,不像一般家用版第一人稱射擊遊戲那樣需要長時間遊玩。
有媒體問到前幾代遊戲中都有女性的玩家角色,為何這代沒有時,薩川遲疑了一下後笑著回答說大概是因為製作團隊中沒有人對女性角色有所執著,因此沒想到要加入,不過遊戲關卡後半有許多敵人頭目穿得很清涼,或許可以彌補一下這部分的缺憾(笑)。
對於 SCET 本次所發表的「臺灣數位內容人才培育研發計畫」,薩川表示這次是他首次參加臺灣的電玩展,他也很希望能透過這樣的計畫來合作拓展臺灣數位內容產業,不過他覺得自己只擅長製作遊戲,並不擅長教學,因此對於擔任講師一事可能力有未逮。