由 SEGA 旗下人中之龍工作室開發(fā)的《
VR 快打 (Virtua Fighter)》系列最新作《新 VR 快打?qū)0福∟ew VIRTUA FIGHTER Project,開發(fā)代號(hào))》(製作平臺(tái)未定),巴哈姆特 GNN 日前獲得臺(tái)灣媒體獨(dú)家機(jī)會(huì),專訪到製作人山田理一郎,分享這款睽違十餘年的系列完全新作製作理念,供玩家參考。
《新
VR 快打 專案》是問(wèn)世超過(guò) 30 年的經(jīng)典 3D 對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲《
VR 快打 》系列睽違十餘年的完全新作,由《
人中之龍 》系列的
人中之龍 工作室採(cǎi)用Unreal Engine 開發(fā),將以「創(chuàng)新」與「真實(shí)」為主旨。
《新 VR 快打 專案》製作人山田理一郎專訪
問(wèn): 想請(qǐng)您分享一下決定投入《新 VR 快打?qū)0浮费u作的契機(jī)?
答: 我跟人中之龍工作室代表橫山昌義是同期進(jìn) SEGA 工作的,我跟他關(guān)係很好。之前我辭職離開 SEGA 的時(shí)候,曾經(jīng)跟他說(shuō)如果他成功的話,我會(huì)回來(lái)幫他忙。後來(lái)橫山確實(shí)出人頭地了,只是我辭職後也沒(méi)辦法馬上回去,所以沒(méi)有馬上答應(yīng)。不過(guò)隔了一段時(shí)間之後,橫山又舊事重提,這次我答應(yīng)了他,重回 SEGA。
當(dāng)我回到 SEGA,橫山就把我叫到他的辦公室,說(shuō)不然我們來(lái)做個(gè)《
VR 快打 》的新作吧!
於是我們就著手展開了《新 VR 快打?qū)0浮返难u作。
問(wèn): 能請(qǐng)您分享一下自己與《VR 快打 》的淵源嗎?
答: 《
VR 快打 》開始引進(jìn)電玩遊樂(lè)場(chǎng)是我高中時(shí)代的事情了,第一次看到時(shí)確實(shí)讓我大開眼界,這是我以前從沒(méi)見(jiàn)過(guò)的東西,雖然當(dāng)時(shí) SEGA 已經(jīng)有了《
VR 賽車 》這類的 3D 遊戲。後來(lái)《
VR 快打 2 》推出,那時(shí)我在念大學(xué),自然玩《
VR 快打 2 》的功力也不怎麼樣,不過(guò)很多平常沒(méi)在玩遊戲的人或很少在電玩遊樂(lè)場(chǎng)玩格鬥遊戲的人,都跑去玩《
VR 快打 2 》,這樣的風(fēng)潮還是讓我留下深刻的印象。
問(wèn): 您先前在 SEGA 任職時(shí)有參與過(guò)《VR 快打 》系列作品的開發(fā)嗎?
答: 沒(méi)有,之前我參與開發(fā)的都是家用主機(jī)遊戲跟手機(jī)遊戲,而且我現(xiàn)在已經(jīng)很少去電玩遊樂(lè)場(chǎng)玩遊戲。不過(guò)我覺(jué)得很可惜的是像《
VR 快打 》這樣偉大的遊戲已成為過(guò)往,反倒是像《鐵拳》之類的後來(lái)者發(fā)展得很好。所以這次我很希望能重振《
VR 快打 》的聲勢(shì)。
問(wèn): 眾所皆知,《VR 快打 》的粉絲向來(lái)對(duì)《VR 快打 》的作品有著很高的期待與標(biāo)準(zhǔn),但人中之龍 工作室畢竟不是《VR 快打 》的原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。請(qǐng)問(wèn)製作團(tuán)隊(duì)是抱持著什麼樣的心情與去挑戰(zhàn)《VR 快打 》新作製作這個(gè)艱鉅的任務(wù)呢?會(huì)以什麼樣的方式來(lái)達(dá)成《VR 快打 》社群所期待的成果呢?
答: 雖然現(xiàn)在公布的資訊不多,但我有信心接下來(lái)的發(fā)表一定能滿足大家的期待。這次的《新 VR 快打?qū)0浮穪K不是單純只想製作一款續(xù)作而已,而是希望帶給玩家全新的體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)很認(rèn)真投入製作。先前公開的預(yù)告片獲得不錯(cuò)的反響,我們有信心能達(dá)成目標(biāo)。畢竟每一代《
VR 快打 》新作推出都有著許多的革新,我個(gè)人非常尊敬鈴木(裕)製作人在過(guò)往作品中帶來(lái)的革新,這次的新作我也是帶著不輸給以往作品的心情來(lái)製作。
《VR 快打 》系列之父鈴木裕(取自 2005 年在巴哈姆特舊總部專訪 的檔案照)
問(wèn): 您覺(jué)得這次的《新 VR 快打 專案》相較於其他格鬥遊戲來(lái)說(shuō),有什麼比較與眾不同的賣點(diǎn)呢?
答: 現(xiàn)階段還不方便透露太多,不過(guò)之前有釋出開發(fā)前概念影片,新作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)就像影片中所呈現(xiàn)的那樣,大家看過(guò)影片之後可以自行想像。此外,以往的對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲?qū)σ话闳藖?lái)說(shuō)是一種不容易入門的類型,這次的新作將以讓完全沒(méi)玩過(guò)格鬥遊戲的玩家也能直接上手為目標(biāo)。
問(wèn): 當(dāng)年 AM2 團(tuán)隊(duì)的成員這次是否也有參與這次新作的開發(fā)呢?如有,那麼這些元老成員主要參與了哪些方面的開發(fā)工作呢?
答: 有的,確實(shí)有當(dāng)年的 AM2 團(tuán)隊(duì)成員參與開發(fā),主要參與格鬥以及美術(shù)的部分,尤其是格鬥的部分,因?yàn)檫@部分需要深入了解系列的特色與具備格鬥遊戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。
問(wèn): 在 TGA 公布的前導(dǎo)預(yù)告影片中,展現(xiàn)了在環(huán)境複雜物件眾多的街道上對(duì)戰(zhàn)的場(chǎng)面,這與以往《VR 快打 》系列多半以單純的擂臺(tái)為舞臺(tái)的設(shè)定有滿大的差別,這是否意味著新作會(huì)導(dǎo)入更多運(yùn)用環(huán)境互動(dòng)來(lái)取得對(duì)戰(zhàn)優(yōu)勢(shì)的系統(tǒng)呢?
答: 是的,的確會(huì)加入更多這樣的元素,但還目前不方便透露太多。像這樣的環(huán)境互動(dòng)最初是在《
VR 快打 3 》導(dǎo)入的,雖然當(dāng)初不太受歡迎,但我覺(jué)得這是一個(gè)非常有趣的要素,就像出界的要素那樣。所以我認(rèn)為擂臺(tái)的要素替遊戲性增加了更多的可能性,對(duì)此我們有思考了很多東西,但還沒(méi)確定是否會(huì)在遊戲中實(shí)作。
問(wèn): 在 CES 公開的開發(fā)前概念影片中,展現(xiàn)了與傳統(tǒng)格鬥遊戲相當(dāng)不同的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面。請(qǐng)問(wèn)這支影片中將攻擊與防禦融合在招式與身法中的概念,以及隨著當(dāng)下姿勢(shì)與狀況動(dòng)態(tài)變化的招式,是真的會(huì)應(yīng)用到遊戲中嗎?
答: 會(huì)的,當(dāng)中的概念會(huì)應(yīng)用到遊戲中。其實(shí)我們?cè)緵](méi)打算公開那段影片,但因?yàn)槭盏?NVIDIA 跟 NVIDIA CEO 黃仁勳的熱烈邀請(qǐng),所以最後才決定公開。那段影片就是我剛開始這個(gè)專案的時(shí)候所做的第一件事,也是我的目標(biāo)。它看起來(lái)就像是一部功夫電影,有著流暢的武打動(dòng)作,我認(rèn)為這正是《
VR 快打 》的原點(diǎn)。
雖然概念影片本身並不是實(shí)際遊玩畫面,但我們是以實(shí)際的遊戲引擎來(lái)執(zhí)行的。要如何使其具備可玩性是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),我們需要思考與執(zhí)行的事情很多,目標(biāo)是打造出像影片那樣流暢武打動(dòng)作的優(yōu)秀作品。
問(wèn): 您剛才有提到 NVIDIA CEO 黃仁勳,能否請(qǐng)您分享他與這次新作的淵源呢?
答: NVIDIA 一直以來(lái)都是 SEGA 的合作夥伴,我們共同打造了大型電玩基板
※ 。雖然我們跟黃仁勳距離有點(diǎn)遙遠(yuǎn),所以從沒(méi)想過(guò)能收到他的寄語(yǔ)。之前我接下《新 VR 快打?qū)0浮分幔?jīng)對(duì)《
VR 快打 》之父鈴木裕做過(guò)一番研究,看到了一篇介紹黃仁勳在日本某大學(xué)演講內(nèi)容的報(bào)導(dǎo),一開始黃仁勳就問(wèn)在場(chǎng)的聽(tīng)眾知不知道鈴木裕這個(gè)人,還提到當(dāng)年他深受《
VR 快打 》這款遊戲感動(dòng),所以找上 SEGA 談合作。
※ 編按:當(dāng)年《VR 快打 5 》採(cǎi)用的基板「Lindbergh(林白)」使用了 NVIDIA 的顯示卡
NVIDIA 於 1995 年推出的首款顯示卡產(chǎn)品「NV1」就曾經(jīng)與《VR 快打 》合作推出專屬版本
答: 所以當(dāng)我們決定投入《
VR 快打 》新作製作的時(shí)候,覺(jué)得或許可以請(qǐng)黃仁勳對(duì)新作發(fā)表一些評(píng)論與感言,於是向 NVIDIA 發(fā)出邀請(qǐng),而黃仁勳也很爽快地答應(yīng)了。當(dāng)我們把概念影片拿給他看時(shí),他覺(jué)得《
VR 快打 》能進(jìn)化到這種程度真的是很厲害的一件事,這也是我們最後之所以決定要公開這段影片的主要理由。
問(wèn): 在先前的《終極對(duì)決》與《R.E.V.O.》這兩款作品的強(qiáng)化移植、營(yíng)運(yùn)與平衡調(diào)整的過(guò)程中,製作團(tuán)隊(duì)有學(xué)習(xí)到什麼可以應(yīng)用在新作製作上的寶貴經(jīng)驗(yàn)嗎?
答: 我們確實(shí)從中學(xué)習(xí)到很多,其中最寶貴的莫過(guò)於了解了世界各地玩家族群的差異。這次我們開設(shè)了官方 Discord 伺服器,所以能直接接收到全球玩家社群的回饋。其中日本因?yàn)橛泻軓?qiáng)的電玩遊樂(lè)場(chǎng)文化,所以以前在遊樂(lè)場(chǎng)玩大型電玩版的人最終也會(huì)傾向遊玩家用主機(jī)版,但是在海外就不是這麼一回事了。所以不同地區(qū)的玩家所追求與重視的東西自然就不同。當(dāng)我們?cè)谒伎既蚴袌?chǎng)時(shí),需要更多去考慮那些日本以外的玩家。
問(wèn): 對(duì)戰(zhàn)時(shí)的場(chǎng)地互動(dòng)要素、隨著所處狀況而動(dòng)態(tài)改變的招式,這些要素讓人聯(lián)想到《人中之龍 》系列的動(dòng)作戰(zhàn)鬥,請(qǐng)問(wèn)人中之龍工作室會(huì)將《人中之龍 》系列的製作經(jīng)驗(yàn)與特色帶入《新 VR 快打?qū)0浮分袉幔?/span>
答: 會(huì)的,雖然《
VR 快打 》跟《
人中之龍 》的類型不同,不過(guò)在《
人中之龍 》中,我們累積了許多打造城鎮(zhèn)與街道場(chǎng)景的經(jīng)驗(yàn)與技巧,我們會(huì)將這些東西帶入《新 VR 快打?qū)0浮分小F鋵?shí)當(dāng)初我們也不確定玩家對(duì)於由人中之龍工作室來(lái)開發(fā)《
VR 快打 》新作會(huì)有什麼反應(yīng),不過(guò)正式發(fā)表之後獲得的回饋相當(dāng)正面,特別是許多海外的玩家都很投入,覺(jué)得這是一件很棒的事情,讓我們感到非常欣慰。
問(wèn): 相信很多玩家對(duì)於《VR 快打 》新作跟《人中之龍 》的跨界合作應(yīng)該也很感興趣?
答: 我們會(huì)考慮各種可能性,不過(guò)首要之務(wù)還是先把《
VR 快打 》新作打造出來(lái)。
問(wèn): 最後想請(qǐng)您向期待《VR 快打 》新作的臺(tái)灣玩家說(shuō)幾句話。
答: 提到臺(tái)灣,就讓我想起《
VR 快打 2 》時(shí)代的「臺(tái)灣步(臺(tái)灣ステップ)」。雖然我當(dāng)年沒(méi)有參加過(guò)《
VR 快打 2 》的比賽,但聽(tīng)聞過(guò)有臺(tái)灣選手發(fā)明了「臺(tái)灣步」這個(gè)特殊的步法,還在日本的比賽中大殺四方,不禁讓我覺(jué)得這真是一個(gè)奇妙的世界,原來(lái)遊戲是真的可以跨越國(guó)界串聯(lián)世界的,這一瞬間我感受到了未來(lái)。
答: 我知道臺(tái)灣有些老粉絲已經(jīng)玩了《
VR 快打 》很多年,我希望這次的新作能讓這些老粉絲自豪地向他們的兒子女兒們說(shuō):「我們以前玩的《
VR 快打 》超厲害,現(xiàn)在還是一樣厲害!」,然後跟兒子女兒一起玩。
問(wèn): 非常感謝您今天抽空接受訪問(wèn)。
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