由 ATLUS 在 2024 年 10 月 12 日推出的《
暗喻幻想:ReFantazio》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4),是一款由《
女神異聞錄》系列作主要開發者橋野桂領軍成立的 STUDIO ZERO 製作推出的角色扮演遊戲。
本作是一款以「認真面對奇幻」為專案名開始開發的作品,因為擁有獨特的世界觀、故事以及戰略性極高的戰鬥系統,所以讓海內外許多玩家都相當喜愛。
在 2024 年的遊戲大獎(The Game Awards)中,獲得了「最佳角色扮演遊戲」、「最佳美術指導」以及「最佳敘事」三個部門的獎項。而在日前舉辦的「第 25 屆遊戲開發者優選獎(25th Annual Game Developers Choice Awards)」當中也獲得了「最佳敘事」獎項,從以上獲獎名單也可以看出本作在製作方面的精緻程度。
而這樣的一款作品,正是由 STUDIO ZERO 工作室旗下的眾多開發者面對在遊戲表面背後的開發難關,就像是遊戲中的主角英姿一樣,面對棘手的困難戰鬥也是不屈不撓。一款非常有日本風格的回合制角色扮演遊戲,到底應該要怎樣打造出符合現代的遊戲體驗呢--
這真可以說是和遊戲本篇故事不同的,另外一段挑戰故事。
在遊戲開發者大會(GDC) 2025 當中舉行的「開發《
暗喻幻想:ReFantazio》與角色扮演遊戲回合制戰鬥系統的潛力(Developing 'Metaphor: ReFantazio' and the Potential of RPG Command Battle Systems」講座,就暢談了遊戲的開發過程以及各種嘗試,還有 ATLUS 對於戰鬥方面的構思,以下就要為大家整理報導這場講座的內容。
為什麼要在現在製作一款回合制角色扮演遊戲
在講座一開始,後藤企劃師首先對會場上所有聽眾問道「大家對於回合制角色扮演遊戲有什麼樣子的印象呢?」。這是因為在現代的遊戲圈當中,回合制角色扮演遊戲通常都會讓人抱持「老舊」、「被打死後還要重來就很麻煩」、「和低等級雜兵敵人戰鬥很無聊」等負面印象,可以說是整個遊戲類型都被人視為「跟不上時代」。
但即使是如此, ATLUS 工作室依然是一個「擅長讓人有這種印象的指令式戰鬥角色扮演遊戲,並且長年以來一直在製作這類遊戲」的工作室。也正因為如此,才會認為自己有責任要繼承「日本角色扮演遊戲文化」並且將其重新建構起來送到現代遊戲玩家手上--這種使命感,正是他們在開發《暗喻幻想》時的動力。
為了防止戰鬥成為「無趣的作業」而採用的「速戰&小隊戰」
在遊戲開發初期,第一個碰上的問題是「小兵戰很容易淪為重復作業」這個回合制角色扮演遊戲的典型弱點。
於是《暗喻幻想》從構想初期開始就採用了要融合動作要素與回合制戰鬥的點子,目標是要減少站在玩家角度來看,勝負已經很明顯的戰鬥。
為了達成這個目標,採用的是稱為「速戰&小隊戰」,有兩種不同階段的戰鬥系統。速戰是指玩家可以在場地上朝敵人發動搶先攻擊,這時如果對手等級太低就會直接被擊破。另一方面,如果是遇見擁有同等以上強度的敵人,那就會切換到小隊戰,開始進行指令式戰鬥。
雖然兩種戰鬥獲得的經驗值都一樣,但透過這種設計就能減少「要進行勝敗已經很明顯的戰鬥」這種令人感覺厭煩的情況。
只不過在開發過程中,其實有一段時期曾經打算要採取「只要多努力一點,就算碰上高等級敵人也可以直接在場地上打倒」這種設計方向。這是因為被採用的動作要素牽著鼻子走,於是就把明明應該要是遊戲核心的回合制戰鬥,當作是一種「應該要避免發生的要素」。
在實際試玩過上面這個設計的版本後,玩過的測試人員就反應「不知道應該要進入指令戰鬥,還是應該要在場地上多努力一下,到底正確解答是什麼?」,陷入一種十分混亂的情況。而且還會引發明明應該要進入回合制戰鬥會比較快打贏,但卻因為「不想要消秏 MP 的關係」,所以就不斷停留在速戰階段中攻擊敵人,就結果來說反而使得遊戲時間被拖長的狀況。也就是說和想要達到的效果完全相反,陷入反而讓玩家採用會感覺更麻煩的方法來克服戰鬥的狀況。
後藤企劃師現在回顧這個階段,表示「當時真的是完全迷失了方向」。在重新反省過後,就再一次回歸到強調「動作部份只是為了減少明顯可以取勝的戰鬥而採取的系統,遊戲主角一直都是指令戰鬥」這個原始的設計方針。
以「是否能讓人接受」來決定如何設計
下一個去檢討的問題,就是關於「玩家是否能在用光手上的資源之前抵達終點?」,這個所謂的「資源管理」要素。在進入迷宮之後,玩家必須要看自己團隊的 HP 和 MP 消秏狀況,決定是否要使用道具,是應該要繼續前進還是掉頭折返,可以說角色扮演遊戲的遊戲性核心就是資源管理。
特別是「製造讓玩家必須要花費 MP 的場面」,這點在角色扮演遊戲中十分重要。也因為這樣,在一開始本來還採用了「就算是搶先發動攻擊,也會有一定機率被敵人先制攻擊」的設計,只不過在實際試玩過後,發現這樣完全「不講理」,根本就不好玩。
即使理論上是正確的事情,但只要在遊玩時讓人無法接受,那麼就沒有意義。於是最後就變更為「搶先攻擊的一方一定能夠取得先制權」這個非常簡單明快的規則。雖然當玩家能夠持續不斷採取最佳行動的情況,就會把 MP 消秏量壓低到比預想中還要少,但實際試玩過後發現這種設計很明顯有趣非常多。
也因為設計有了這種變更,所以讓在場地上的行動與戰鬥中的因果關係更加明確,玩家可以看到與自己行動具有一致性的結果。而且也因此自然而然,就能夠讓玩家了解到速戰動作的重要性。
想要兼顧 ATLUS 式的高難度,與「重試時的方便性」
ATLUS 工作室推出的角色扮演遊戲,一向是以「高難度」著稱。雖然說是半開玩笑式的形容,但「太嚴苛」、「虐待狂」之類的反應是全世界玩家共通的反應。所以在這邊就要問,那為什麼要採取這種惡魔級的難度呢?其實在這種難度的背後,是希望能夠讓玩家在變強時能獲得的報酬顯得更加「重要」的邏輯。
如果戰鬥難度太過簡單的話,就可能會讓玩家在探索和強化等方面開始偷懶,而且會變得不肯去認真面對遊戲,可能會隨便玩一玩就算了。也就是說「當報酬顯得沒有意義,就等於遊戲體驗已經死亡」。正因為如此,所以才必須要採用能夠讓玩家感覺到戰鬥有一定程度「難受」的設計。
只不過在現代的遊戲當中,「失敗就等於要辛苦地重頭來過」這種構造並不受到玩家的喜愛。於是在《暗喻幻想》當中,就加入隨時都可以在沒有任何懲罰的狀態下,重新開始戰鬥的「倒回」功能。
同時也把自動存檔設計得次數非常頻繁,只要地圖有切換或是取得某些道具,就會自動記錄。這個設計跟在與本作的頭目以及強敵作戰時,會在適性方面造成極大影響的「原型」的構造,也產生了好的影響。因為就算是在某一場頭目戰,以明顯會陷入不利的編隊前去挑戰,也可以馬上就回到開戰之前重新來過,所以就不會因為要多次嘗試而拖垮遊戲的步調。雖然也有「讓玩家可以不停從頭來過的話,應該會有一些技能可以用在類似『作弊』的地方上吧?」這種意見存在,但是實際上真的下去做這種事,不光是程序上非常麻煩,而且能獲得的報酬也不能算多。而且也覺得讓玩家有一些自己可以作弊吃偷步的感覺,反而可以緩解在遊戲中碰上運氣不好的發展時可能會產生的壓力。
接著還加入可以透過網路去確認其他玩家在這個場面的編隊組成,以及在任務畫面當中顯示出推薦使用原型等等的功能,完成一種在挑戰當中也有「安心」存在的設計。
在背後支撐團隊的現場直播型遊玩測試
後藤企劃師在講座後半,介紹了在遊戲開發後期實施的一種非常獨特的遊玩測試手法。這個手法是請其他開發團隊成員來試玩,並把試玩情況現場直播到會議室裡,讓開發團隊成員可以在自己工作之餘找時間觀察試玩狀況的「現場直播型遊玩測試」。並不是要求協力測試者進行直接或是書面報告,而是單純讓開發人員可以自由觀察遊玩狀況。
由於也會錄影保存,所以能夠當作一種可以找出初學玩家會在什麼地方感到「遲疑」的手段來利用,調整遊戲教學模式以及敵人的強度。
讓開發團隊以外的成員協助進行遊玩測試,是一種與立場無關可以自由提出各種反饋的手法,其實在 ATLUS 工作室內一直以來都有採用。只不過在遊戲開發進入尾聲的時候,會因為變得比較難找出明確的問題所在,而使得協力測試者陷入一種「必須要找出某些問題才行」的氛圍,然後提出的反饋內容就開始變得像是在雞蛋裡挑骨頭一樣。
結果不管是多有建設性的意見,都會不斷讓開發成員累積壓力,可能還會發展到讓人陷入精神衰弱的狀況。
為了解決這些問題而採用的現場直播型遊玩測試,雖然說有必須要在遊戲已經完成一大半的開發後期才有辦法實施的限制存在,但是能夠讓遊戲開發者以自己的意志去觀察遊玩狀況,從中發現問題並加以改善,能夠自然營造出這種流程,可以說是非常有益。
而且因為不需要透過報告,是由遊戲開發者直接觀察遊玩狀況來判斷,所以並不是「因為有人糾正所以去修改」,而是「自己發現到問題然後下去改善」,也能夠催生出很正向積極的氣氛,讓團隊更有動力投入開發工作。
回合制戰鬥系統仍然擁有未來
「並沒有一種能讓回合制角色扮演遊戲變得有趣的魔法食譜存在」,只要仔細去觀察當下時代的氛圍,面對自己想要製作的作品,好好維持住應該要重視的基礎下去製作,就算是老舊的遊戲類型,也一樣能夠帶來可以感覺到新鮮的體驗。打從心底熱愛角色扮演遊戲的後藤企劃師,在講座的最後對所有聽眾表示「最重要的是,因為我非常想要遊玩到全世界眾多不同國家的遊戲創作者挑戰製作出來的角色扮演遊戲」,為這次講座劃下句點。
回合制角色扮演遊戲,仍然有許多可能性存在。這款名為《暗喻幻想》的挑戰之作,確確實實可以說是能夠證明這一點的案例才對吧。
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