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【GDC 25】《人中之龍》主題講座 探討如何在短期間內(nèi)製作出高品質(zhì)的敘事及藝術(shù)表現(xiàn)

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2025-03-24 16:05:37 原文出處

  在美國(guó)舊金山舉行的 GDC 2025 裡,舉辦了以 SEGA 旗下《人中之龍(龍が如く)》系列為主題的講座「RGG DESIGN "The Secret to Narrative-Driven and Short-Term Development in Like A Dragon"」。
 
  該講座邀請(qǐng)到經(jīng)手系列作品的人中之龍工作室(RGG Stadio)成員堀井亮佑與濱津英司登臺(tái),講解工作室是如何在以故事為主要導(dǎo)向的情況下,同時(shí)快速地執(zhí)行開發(fā)工作,以及工作室對(duì)遊戲開發(fā)本身的想法與實(shí)際推動(dòng)開發(fā)工作的方式。在這次的報(bào)導(dǎo)中,將為玩家們簡(jiǎn)單介紹講座當(dāng)天所講述的內(nèi)容。
 
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  在講座的一開始,堀井就說(shuō)出了「Narrative ≠ Story」(敘事並不是單純地去講述故事)這句話。準(zhǔn)備了一個(gè)出色的故事,並不一定代表就能製作出高水準(zhǔn)的敘事遊戲。
 
  提到敘事,重要的是玩家用何種觀點(diǎn)來(lái)看待遊戲中的故事並賦予其意義,而人中之龍工作室所致力的不僅僅只是去講述故事,而是徹底的將故事轉(zhuǎn)化為一種「體驗(yàn)」。
 
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  身為總監(jiān)的堀井,以開發(fā)核心人物之姿,深入?yún)⑴c了有關(guān)故事情節(jié)的部分。除了負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)主線劇情的流程之外,還得撰寫並規(guī)劃支線的內(nèi)容及劇本、針對(duì)支線故事進(jìn)行監(jiān)修工作、規(guī)劃迷你遊戲的操作設(shè)計(jì),甚至創(chuàng)作與演唱卡拉 OK 歌曲等,各種與遊戲體驗(yàn)息息相關(guān)的項(xiàng)目?jī)?nèi)容,可說(shuō)是以一位體現(xiàn)了將故事轉(zhuǎn)化為「體驗(yàn)」般態(tài)度的人物。
 
  接著介紹為了要催生出高品質(zhì)的敘事遊戲所需的五大設(shè)計(jì)方向。首先第一個(gè)要素,其關(guān)鍵便是將支線內(nèi)容與主線故事透過(guò)某種具體的形式緊密地結(jié)合在一起。像是在春日一番登場(chǎng)的《人中之龍 7 光與闇的去向》裡,採(cǎi)用了將 “RPG” 這種遊戲類型與主角的性格相互連結(jié),並將春日所看到的「幻想世界」轉(zhuǎn)化為實(shí)際遊戲內(nèi)容的手法。此外如「公司經(jīng)營(yíng)」與「Hello Work」等小遊戲,也被當(dāng)成他人生的經(jīng)歷並深深地融入至故事之中。
 
  第二個(gè)要素是平衡玩家的情緒。如果在主線故事裡發(fā)生了令人深感嚴(yán)肅的轉(zhuǎn)折,可以透過(guò)插入一個(gè)既正面又有趣的支線故事來(lái)緩和氣氛。如果主線劇情在發(fā)展上較為平穩(wěn),那麼就反向操作加入嚴(yán)肅沉重的支線故事,可在考慮整體平衡的同時(shí)增加帶有深度的表現(xiàn),進(jìn)而提升玩家的滿足感。
 
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  第三個(gè)要素的要點(diǎn),則是刻畫出角色的多面性。透過(guò)支線故事與同伴的互動(dòng)等內(nèi)容,精心地描繪出角色們意想不到的一面及他們的日常生活。藉此可讓玩家更加投入至故事中,並對(duì)角色產(chǎn)生更為強(qiáng)烈的喜愛。
 
  接著是很重要的一點(diǎn)便是「自由度」。雖然《人中之龍》系列的故事基本上採(cǎi)用的是單線性敘事法,但加入了玩家自行決定「要在何時(shí)、何處、做什麼」的設(shè)計(jì)來(lái)推進(jìn)遊戲的劇情。藉此讓原本是單線性的遊戲,進(jìn)而為每位玩家創(chuàng)造出了自己的 “體驗(yàn)順序”,讓人不會(huì)產(chǎn)生遊戲是在強(qiáng)硬地推進(jìn)劇情的感覺。
 
  另外兩人還介紹了「將故事遊戲化」的想法。並不是單純地去描述劇情,而是透過(guò)將主線故事本身設(shè)計(jì)成一個(gè)可自主操控的遊戲,讓玩家能主動(dòng)地去體驗(yàn)故事。
 
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  接下來(lái)則揭露了為實(shí)現(xiàn)快速地製作出敘事內(nèi)容,而針對(duì)組織所採(cǎi)取的措施。人中之龍工作室提出了「同時(shí)並行開發(fā)」這個(gè)關(guān)鍵字,並表示工作室採(cǎi)取了讓多支團(tuán)隊(duì)同時(shí)進(jìn)行開發(fā)的體制。為此,在開發(fā)初期階段,必須先明確找出「那些部分尚未定案」以及「那些部分需要進(jìn)行嘗試」,其中不可或缺的是排除疑慮的判斷能力。並介紹工作室所導(dǎo)入如「確定無(wú)法下達(dá)決策的部分」、「判斷出決策的必要條件」、「將需要調(diào)查的內(nèi)容與已知的內(nèi)容分開」、「如果產(chǎn)生疑慮時(shí)選擇最合乎邏輯的選擇」等簡(jiǎn)單易懂且能迅速做出判斷的指導(dǎo)原則。
 
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  在講座的後半部分,轉(zhuǎn)為以美術(shù)部門?濱津英司的視點(diǎn)來(lái)進(jìn)行演講,並講述了特別針對(duì)背景設(shè)計(jì),該如何實(shí)現(xiàn)同時(shí)並行開發(fā)的內(nèi)容。
 
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  像神室町這樣的城市區(qū)域,可說(shuō)是在建構(gòu)上最花時(shí)間的要素之一,不過(guò)若能掌握一定程度的情報(bào)內(nèi)容,就能夠提前著手製作城市的架構(gòu)。
 
  這是透過(guò)長(zhǎng)年以來(lái)在製作系列作品的過(guò)程中所累積出的經(jīng)驗(yàn)才能夠?qū)崿F(xiàn)的做法,舉例來(lái)說(shuō)在《人中之龍 6 生命詩(shī)篇。》裡,從開發(fā)初期起就實(shí)驗(yàn)性的製作超商內(nèi)部的破壞場(chǎng)面,並藉此同時(shí)導(dǎo)入並評(píng)估新技術(shù)。
 
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  在決策上的速度也很重要。一旦開發(fā)團(tuán)隊(duì)確定劇情,就會(huì)在瞬間判斷出所需要的要素,並開始執(zhí)行實(shí)裝至遊戲內(nèi)的作業(yè)。透過(guò)創(chuàng)造出讓每個(gè)負(fù)責(zé)人都能不需要上級(jí)的指示,就能與其他部門的人合作採(cǎi)取行動(dòng)的環(huán)境,藉此防止讓專案整體的進(jìn)度產(chǎn)生停滯的情況。
 
  當(dāng)然也不可以忘記活用既有的資源。像神室町這樣的場(chǎng)景在整個(gè)系列中都有出現(xiàn),並且城市的建構(gòu)要素跟建築物都能重複使用或透過(guò)更新來(lái)修改。另外日本特有的「住商混合大樓文化」,也就是生活型態(tài)截然不同的承租戶,可在狹小的土地上共居並層層堆疊在一起的居住習(xí)慣,無(wú)論是在以視覺層面或故事舞臺(tái)層面,都可以營(yíng)造出具有一定密度的城市空間。
 
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  在《人中之龍》系列裡,由於故事的需要,因此常常會(huì)出現(xiàn)與先前作品中登場(chǎng)的同座建築物跟遊樂設(shè)施,正常情況下,玩家們會(huì)產(chǎn)生「又得要再去同一個(gè)地方嗎?」的想法,並對(duì)反覆使用資源感到不滿,不過(guò)在本系列裡,倒不如說(shuō)這麼做卻替玩家們創(chuàng)造出情感上的價(jià)值。
 
  像是再次造訪過(guò)去曾在故事中留下痕跡的地點(diǎn)時(shí)的喜悅,以及「這次又以其他的理由,來(lái)到那個(gè)時(shí)候發(fā)生那件事的這個(gè)地方」所產(chǎn)生的接受感。因?yàn)檫@都是透過(guò)整個(gè)系列所累積的故事及體驗(yàn)所創(chuàng)造出來(lái)的,所以即便再次來(lái)到同一個(gè)場(chǎng)景,也會(huì)讓人產(chǎn)生 “懷念感” 跟 “這是有意義的機(jī)緣” 的念頭。
 
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  話雖如此,並非所有的場(chǎng)景都是使用既有的資源解決,團(tuán)隊(duì)也會(huì)投入眾多的資源來(lái)聚焦於「全新要素」的部分。舉例來(lái)說(shuō),在《人中之龍 7 外傳 英雄無(wú)名》裡出現(xiàn)的城堡,其華麗的設(shè)施是從零開始全新製作的,透過(guò)搭配上橫濱及大阪等地的既有資源,營(yíng)造出了一種新鮮感。
 
  此外,在以夏威夷為舞臺(tái)的作品裡,開發(fā)團(tuán)隊(duì)則專注於創(chuàng)造海洋、島嶼和船隻等新資源,並將這些舞臺(tái)設(shè)定徹底融入遊戲性之中。
 
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  濱津在最後總結(jié)了美術(shù)團(tuán)隊(duì)的開發(fā)方針。他們不需要等待上司確認(rèn)設(shè)計(jì),而是可以透過(guò)自己的判斷來(lái)推動(dòng)作業(yè),一邊利用現(xiàn)有的資源,一邊打造出全新的元素,並將其設(shè)計(jì)為「作品的門面」。這可說(shuō)是正因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)兼顧了靈活度與速度,才讓團(tuán)隊(duì)具備了足以撐起整個(gè)系列開發(fā)能力的最大關(guān)鍵。
 
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  《人中之龍》的開發(fā)現(xiàn)場(chǎng),在故事、演出手法、美術(shù)等層面上相互交錯(cuò)的同時(shí),卻又能呈現(xiàn)風(fēng)格一致的融合性。這是場(chǎng)讓筆者再次體認(rèn)到,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在檯面下持續(xù)秉持熱情並思索著「要給什麼樣的人帶來(lái)什麼樣的體驗(yàn)」,然後透過(guò)足以將其化為現(xiàn)實(shí)的實(shí)際技術(shù)與製作流程,替玩家們送上並非只是單純地「描述」故事,而是讓玩家們的感情投入其中的「體驗(yàn)」這樣的熱情與用心的講座。

 

(C)SEGA

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