這次《
魔物獵人 荒野》的主線遠比以往的舊作更加故事導向,不只是有明確的主軸、大量的動畫演出,敘事方式也比以往有邏輯。在鋪陳魔物出場劇情時,也會講述他們是受到了什麼影響或做了什麼才會必須被玩家狩獵、NPC 也多了更多刻劃的餘裕。雖然總長度依然有限,但好歹也是徹徹底底的把主線到後日談一次講完,完整敘述一整個關於封禁之地的故事。至少比《
魔物獵人 崛起》Switch 版剛發售時,那卡一半的劇情感覺好多了。
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魔物這次出場比較有鋪墊,至少比冰冷的文字描述讓你獵得更順理成章一點
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筆者很喜歡的新獸人種族莫利巴,在這次故事中有許多戲份
另外有一個小抱怨,那就是極少部分的劇情中,即便進入自由操作,玩家也無法切換地圖、甚至無法製作裝備和購買補品,這部分與以往只有村莊和出門狩獵兩種狀態的邏輯不太一樣。雖然不確定是否是 BUG,但還是建議玩家在推進劇情前優先整備好,免去中間還要放棄任務的尷尬。
角力、連消帶打、傷口、集中 武器性能和打擊感大進化
而在核心的狩獵動作樂趣方面,相信有參加過 Beta 的玩家都知道,雖然這次沒有無敵的鐵蟲絲,讓角色的機動力多少有點下降,但《
魔物獵人 荒野》不只新增了角力、連消帶打、傷口、集中等新系統,還追加了大量以反擊能力為主的新武器技能,讓操作體驗獲得了大幅進化。
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雖然觸發機率其實不是很高,但筆者很喜歡角力這種充分發揮盾牌特性的系統
例如大劍的新招式「連消帶打上撈斬」,可以抵消絕大部分物理攻擊的反擊技。成功時不只是會一刀把怪物打飛出去,超高的追擊傷害更是超過真蓄力,讓大劍的戰法變得更加主動靈活。
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CP 值非常高的連消帶打上撈斬,成功將怪敲飛出去爽度滿點
而太刀這種重視見切時機,需要較高技術才能操作的武器,在這次也因為傷口系統而讓上刃變得超級簡單。只要集中攻擊戳到傷口就能直接提升一段刃,上刃用的最後一擊氣刃大迴旋斬,現在也隨時可以切換成蓄力姿態,集滿後不用累積練氣就能直接上刃。新的集中系統賦予的瞄準能力,也讓必殺的兜割變得更加容易打中弱點,落地後還能再用新的練氣解放無雙斬來追加額外的傷害,可說是又帥又強。
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絕對會讓太刀俠人數更上一層樓的練氣解放無雙斬,拿來切肉質柔軟的觸手再好不過了
其他像是弓、雙刀的迴避、長槍和銃槍等盾武器的精準防禦和反擊、重弩的龍熱抵銷彈、狩獵笛的連消帶打之曲,除了少數武器外,幾乎每把武器都有類似的反擊技可用。這些技能讓武器的操作性大增,只要你反應得過來,狩獵動作可說是要多帥有多帥。甚至就連樸實無華的大錘都多了更痛的「渾身蓄力」呢,光是武器方面的新花樣就足夠玩家摸索好一陣子。
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多了「龍杭全彈發射」和「移動橫掃斬」的銃槍,火力和機動力都大幅提升
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斬擊斧雖然未能沿用屬性裝填反擊,但新增了連消帶打上撈斬,跟劍模式的反擊斬
而為了加強利用環境作戰的概念,這次投射器子彈和地圖機關也強化了不少。例如以往作用不大的爆裂石和滅龍石等投射器子彈,這次也可以在某些魔物身上發揮強大的作用,甚至連魔物被打傷後掉落的碎片都直接變成了重斬彈之類的強力子彈,讓玩家在收刀的時候也能利用投射器多做些事。
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投射器這次比以前有用太多,不只是直接射擊魔物,射擊某些東西也會有意外的效果?
至於在地圖機關方面,這次像是麻痺、爆破、睡眠瓦斯蛙等有狩獵效果的環境生物數量暴增,一區地圖甚至可能會有 3 隻以上。不僅如此,落石之類地圖機關的數量也比以前更多(其中包含某種隨機出沒的機關要素)。再搭配上騎乘、傷口、陷阱和各種投射器子彈,玩家對魔物進行控場的機會大增,比以前只能用飛翔爪或操龍等手段可說是豐富太多太多了。
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機關一個地圖不一定只有一個,環境生物也是如此,仔細觀察戰場吧
細緻入微的生態和環境表現
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很壯觀的大批雷甲獸遷徙,是大部分玩家第一個看到的生態現象
這次環境生物和小型魔物的數量一點都不輸給世界,不只能看到環境生物和小型魔物因為你和大型魔物的戰鬥而逃竄遷徙,部分擁有族群概念的魔物也讓玩家進一步感受魔物們不同的生態模式。就連魔物們死去後,還鑽牛角尖地做了的各式腐敗的動畫效果,看著腐敗成骨頭的屍體中慢慢地冒出清道夫蟲,頗讓人有種「生生不息」或「生命會自己找到出路」的感覺,只能說莫名有《
侏儸紀公園》的既視感。
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死去的魔物會腐化,最後會化為白骨或是生蟲
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影蜘蛛等魔物還會有眷屬,海量的幼蛛讓人頭皮發麻
且這次變化也不只是增加帶入感而已,遊戲也將以外的天候和日夜變化更進一步,在後期設計了「進階環境」這個系統。這個系統會讓出沒魔物與原野環境隨時間推展而不斷變化,讓玩家每次出門狩獵都能看到不同的環境和魔物。甚至連狩獵途中的場地陷阱數量都會跟著改變。更是能讓人深切感受到魔物們不同的生態和各地圖的特色,可以說是歷代最強調生態系統的一代了。
削減了部分方便性 半強迫性希望玩家體驗各種要素
雖然礙於報導限制,無法太具體地跟各位敘述後期系統和魔物的內容,但還是得跟各位提一些影響較大的小缺點。
這次個人認為主要的缺點集中在方便性的部分,可說是藉由這類調整半強迫地希望玩家去體驗採集和額外釣魚等要素。例如在商店販售的道具中,這次並不包含捕獲的關鍵道具「麻醉球」和「麻醉彈」。玩家必須自己蒐集眠草和麻痺菇調合製作。但由於這次同樣沒有植生所和遠征隊系統,而是只能透過每村一位的村民幫忙採集,所以在前中期如蜂蜜、眠草、鬼爆炸菇等材料會非常缺,如果不是會特地去跑地圖採集,但又習慣道具帶好帶滿的玩家可能會很不習慣。
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已經習慣了捕獲的老獵人應該是第一次看到商店沒有賣麻醉球……
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眠草在這次地圖可是稀缺資源,採集變得很有必要
再來是取代了貓飯的營火料理方面也有同樣的問題。雖然這次的料理過程同樣很精美,還可以藉由添加額外食材來獲取延長料理時間,或是附加其他技能的效果。加上作用時間很長,甚至可以一餐沿用好幾個任務,乍看之下實用性並不差。
但在實際遊玩中,額外食材其實並不容易取得,基本上只能夠過與各村落的村民以物易物,數量非常有限。而如果捨不得放額外食材,那料理的功能充其量就是幫你填滿體力和精力條,加成技能是一個都沒有。想要像舊作那樣場場都能吃飽砲術、保險金等各路特效相當有難度。
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玩家肯定會大量使用,看起來也很可口的料理,實際上在前期有點雞肋
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注意到材料的庫存量了嗎?完整通關後的進度都如此,應該能想見劇情中材料有多缺了
雖然做為替代,現在偶爾有機會在村落中觸發村民請客的宴會系統,讓你一次拿到很多的料理加成,但這個宴會系統是隨機的,也沒有類似以往的餐券之類的道具可以強制觸發。所以其實前中期的狩獵中,你都只能吃個粗飽而已,這自然也讓這個系統顯得有點微妙了。
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能夠一口氣吃滿一堆狀態的宴會,但無法挑選技能,也只能憑運氣觸發
但當然,不可能所有的改變都是在給玩家添麻煩。例如作為後勤系統的支援船這次雖然很久才來一次,但甚至可以直接為你帶來製作好的武器裝備,削減了打素材的時間。至於護石、裝飾品和裝備系統方面雖然無法曝光太多,但可以說這次的裝備會比以往更具自由度和鑽研性,不只套裝效果比以前有用,農裝飾品和湊技能的難度也下降不少,對於長年被讀心晶片惡整的玩家來說想必是福音吧……
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裝備部分這次其實比以往好做很多,配套系統也很完善,但這邊無法詳述就是了
結語
其實單就創新程度和首發的內容量來講,《
魔物獵人 荒野》並沒有當初的《
魔物獵人 世界》那麼令人驚艷;但因為這次大量變更了以往不實用的系統設計,所以反而更能讓人感到遊戲性上的進步。只要之後能夠藉由 DLC 逐步擴充魔物數量和玩法,那要延長本作的遊戲壽命想必也並不是那麼困難的事情,仍然可以說是大有可為。
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魔物獵人 荒野》預計在 2 月 28 日正式發售,在 2 月 26 日就可以搶先預載,PS5 是在凌晨零點,PC 和 Xbox 平臺則是在下午一點。各位獵人們,就讓我們封禁之地再見吧!