本作不只是為我們帶來(lái)了全新的主角優(yōu)米雅,將開(kāi)放世界進(jìn)一步升級(jí),同時(shí)也將戰(zhàn)鬥玩法大改,大幅強(qiáng)化了本作動(dòng)作性,可說(shuō)是相當(dāng)追求創(chuàng)新的一代。那至於這次的新作到底好不好玩呢??jī)?yōu)米雅能否像萊莎一樣繼續(xù)大殺四方呢?現(xiàn)在就讓我們用簡(jiǎn)單的試玩來(lái)跟各位分享一下吧!
※ 本次搶先試玩的開(kāi)發(fā)版雖然已經(jīng)接近正式版,但可能仍有部分內(nèi)容存在差異,如有不同之處請(qǐng)以正式版為準(zhǔn)。
本作的舞臺(tái)建立在一個(gè)名叫阿拉提斯的王國(guó)遺址上。傳說(shuō)這個(gè)國(guó)家因?yàn)闉E用鍊金術(shù)的力量而滅亡,導(dǎo)致世界上所有人都開(kāi)始歧視鍊金術(shù)士,並將鍊金術(shù)當(dāng)成邪術(shù)。而主角優(yōu)米雅,繼承了來(lái)自母親的煉金術(shù),她為了證明鍊金術(shù)並不邪惡,主動(dòng)加入了阿拉提斯調(diào)查團(tuán)。而本作就是描述她利用鍊金術(shù)的力量,一步步淨(jìng)化常人無(wú)法深入的高濃度瑪那領(lǐng)域,並發(fā)現(xiàn)阿拉提斯過(guò)去真相的故事。
優(yōu)米雅為了證明母親留下的鍊金術(shù)不是邪惡的,而決定加入阿拉提斯調(diào)查團(tuán)
常人難以深入的高濃度瑪那領(lǐng)域,只有優(yōu)米雅可以用奇妙的舞姿收束溢散的瑪那
值得一提的是,這是本系列極少數(shù)鍊金術(shù)士本人能感受到明顯惡意的作品。所以風(fēng)格上也比《萊莎》三部曲及先前的幾個(gè)系列嚴(yán)肅一點(diǎn),但整體來(lái)說(shuō)還是很王道的。
直覺(jué)爽快的戰(zhàn)鬥系統(tǒng) 可惜細(xì)節(jié)有待打磨
先前的《萊莎》三部曲,可以看出製作團(tuán)隊(duì)一直努力地將戰(zhàn)鬥玩法從傳統(tǒng)的 RPG 往更動(dòng)態(tài)更有趣的方向設(shè)計(jì)。而《
優(yōu)米雅的鍊金工房 》可說(shuō)是這種方針的最新實(shí)驗(yàn)作。
雖然上陣人數(shù)最多只有三人,但這次角色可以自由地在一定範(fàn)圍內(nèi)左右跑動(dòng),在近距離和遠(yuǎn)距離兩種距離和攻擊技能組間切換、同時(shí)也有著完美迴避和完美防禦等更需要操作的系統(tǒng)。
戰(zhàn)鬥節(jié)奏爽快迅速,可以說(shuō)是徹底蛻去回合制的遺毒了
可以把戰(zhàn)場(chǎng)理解為兩個(gè)同心圓,角色只能夠在這兩個(gè)同心圓的線上移動(dòng)切換
且更重要的是,像是炎燒、風(fēng)精之類等熟悉的道具,雖然同樣需要製作和裝備,但在這次都成為了技能組的一部分,有著獨(dú)立的使用次數(shù)和冷卻時(shí)間。玩家可以像使用其他技能一樣,在戰(zhàn)鬥中隨時(shí)切換成道具技能組來(lái)攻擊,例如炎燒變成一把劍、風(fēng)精變成了手裏劍、冰精則是一把槌子。整體的設(shè)計(jì)概念變得有點(diǎn)接近《
異度神劍 》和《
傳奇 》系列的即時(shí)風(fēng)格。
道具變成有點(diǎn)像是「元素武器」的感覺(jué),也會(huì)被納入攻擊迴圈的一部分
而且在觸發(fā)完美迴避、或是將對(duì)方的弱點(diǎn)打破防時(shí),還可以使用友情合擊、完美還擊等不同的攻擊模式。如果你的道具指令用得夠多,還可以累積「環(huán)境瑪那」,藉此開(kāi)啟相當(dāng)於大招的「降臨」模式。不只節(jié)奏快、玩起來(lái)也相當(dāng)直覺(jué),就算不想花太多時(shí)間在調(diào)合養(yǎng)裝備上,也能輕鬆地打贏絕大部分的戰(zhàn)鬥。
觸發(fā)完美迴避就能切換隊(duì)友使出完美還擊,所以打得流暢點(diǎn)就會(huì)很頻繁地出現(xiàn)切換動(dòng)畫
友情合擊是與隊(duì)友一起用弱點(diǎn)道具攻擊,能造成更多傷害但會(huì)耗盡道具的使用數(shù)
降臨需要盡可能使用強(qiáng)力的道具來(lái)累積環(huán)境瑪那,雖然難觸發(fā)但威力相當(dāng)強(qiáng)大
但即便玩起來(lái)爽快,還是有些較為明顯的缺陷,那就是這樣的移動(dòng)範(fàn)圍實(shí)在是太窄了。先不說(shuō)有時(shí)候移動(dòng)的同心圓可能會(huì)卡到牆邊或視角導(dǎo)致無(wú)法切換距離,在面對(duì)強(qiáng)力的 BOSS 或敵人時(shí),它們的攻擊更是往往覆蓋住了整所有可見(jiàn)的移動(dòng)範(fàn)圍,雖然不到完全無(wú)法迴避,但基本上也只能盲目的嘗試格擋和閃躲,很難體現(xiàn)出動(dòng)作遊戲該有的操作性。
實(shí)際操作中在卡到牆邊時(shí)的確會(huì)出現(xiàn)無(wú)法切換前後的現(xiàn)象
遊戲有明確指示過(guò)可以利用切換攻擊距離來(lái)迴避對(duì)手攻勢(shì),但 BOSS 的攻擊幾乎都是全圖
另外像是場(chǎng)地上滿滿的特效,對(duì)玩家的眼睛並不是很友好、戰(zhàn)鬥中難以切換目標(biāo)和招式間沒(méi)多少連貫性這點(diǎn)也是個(gè)問(wèn)題,只能說(shuō)如果有意在動(dòng)作方向進(jìn)一步發(fā)展,可能還是需要更多的打磨。
更低門檻的探索和升級(jí)路線 可惜開(kāi)放世界略顯空洞
而或許是為了輕玩家著想,這次不論是探索還是成長(zhǎng)方式都變得更加容易了。
在這次雖然地圖規(guī)模再次提升,但採(cǎi)集和探索的過(guò)程被簡(jiǎn)化了不少。不再需要以往複雜的斧頭、鐮刀等等的採(cǎi)集道具,而是只有直接拾取,和用槍枝將高處或遠(yuǎn)方的素材擊落這兩種方式。打怪掉落和採(cǎi)集而來(lái)的素材等級(jí),也都能輕易地藉由提升「探索」技能樹(shù)來(lái)提升。
基本上不存在難以採(cǎi)集的素材,就算是需要射落的素材也是到處都是
探索的方式也不像以往可能需要藉由樣式複雜的機(jī)關(guān)來(lái)前進(jìn),而是可以靠著優(yōu)米雅那雙特別的鍊金高根鞋直接蹬牆跳躍,藉此跨過(guò)大部分的崎嶇地形。甚至後期還可以召喚出鍊金機(jī)車坐騎,減少趕路和探索的時(shí)間。
機(jī)動(dòng)力遠(yuǎn)高於萊莎時(shí)代,自然也不需要那麼多探索機(jī)關(guān)
不只可以蹬牆,甚至可以像獵人那樣直接從高處墜落也無(wú)妨
另外這次優(yōu)米雅還可以隨時(shí)隨地進(jìn)行「簡(jiǎn)易調(diào)合」,藉此合成魚餌和子彈等基礎(chǔ)的探索道具,連回城修整的必要性都被降到了最低。甚至就算是升級(jí)技能樹(shù)用的 SP 點(diǎn)數(shù)也一樣,光是調(diào)合道具和解開(kāi)據(jù)點(diǎn)附近的隨機(jī)任務(wù),就能夠輕鬆拿到一堆點(diǎn)數(shù)。所以整個(gè)升級(jí)之路相當(dāng)順暢,幾乎沒(méi)有頻繁採(cǎi)集或練等的必要。
簡(jiǎn)易調(diào)合消耗的素材隨手可得,幾乎不可能無(wú)法合成,反而是合成的探索袋大小有限
唯一的敗筆或許就是地圖雖大,但解謎和值得探究的部分其實(shí)不多,除了「小神祠」和「祈願(yuàn)神廟」這兩種機(jī)關(guān)外,大多數(shù)謎題都只是用槍射擊或是更換射擊的子彈類型就可以解決,導(dǎo)致探索樂(lè)趣有些不足。如果之後能為開(kāi)放世界增加更多要素,或許玩家在探索上也會(huì)多些幹勁。
重複的元素太多是這次的遺憾,期望之後的代數(shù)能進(jìn)一步發(fā)展
類似這樣的轉(zhuǎn)方塊連線解謎幾乎已經(jīng)是遊戲中最複雜的謎題了
豐富的建築系統(tǒng) 但或許功能性能更強(qiáng)化
本作是煉金系列首次納入了完整建築系統(tǒng)的一作,在這次的遊戲中,玩家可以在每個(gè)已經(jīng)解開(kāi)的區(qū)域發(fā)現(xiàn)特定的建築區(qū)域,並在該區(qū)域上發(fā)揮創(chuàng)意自由建設(shè)。遊戲內(nèi)也準(zhǔn)備了數(shù)百種地板、天花板、梁柱等等的建築零件供玩家選擇。比以往只能擺放飾品等物件的可說(shuō)是大幅進(jìn)化。
以往只有裝飾品系統(tǒng),現(xiàn)在有一片滿滿的區(qū)域任你建設(shè)
但可惜的是,雖然建築系統(tǒng)還挺完善的,但本作的建築物和家具卻基本派不上用場(chǎng)。雖然有著溫室、倉(cāng)庫(kù)等具有特定功能的成品建築,但實(shí)際上也不過(guò)就是增加倉(cāng)庫(kù)大小,以及可以複製道具等機(jī)能。功能性可能甚至不如以前的噗尼農(nóng)場(chǎng)。
最有用的只有能複製道具的溫室,其他建築功能極其有限
且就算你花費(fèi)大把時(shí)間把房子裝設(shè)的漂漂亮亮。也頂多只是完成地區(qū)開(kāi)拓課題中的「舒適度」一項(xiàng)成就,除此之外就再也沒(méi)有任何裝修指標(biāo)供你追求。且即便任務(wù)中的建築需求,絕大多數(shù)也只是要你擺張床,放個(gè)圍欄之類的,難免讓人感覺(jué)有些雞肋了。或許未來(lái)改成產(chǎn)線玩法乃至於農(nóng)場(chǎng)玩法會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
既然想強(qiáng)調(diào)建築玩法,或許更應(yīng)該設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的遊戲模式
結(jié)語(yǔ)
總結(jié)來(lái)說(shuō),《
優(yōu)米雅的鍊金工房 》算是一部進(jìn)步有餘,但仍缺打磨的作品。本作在主打要素上的創(chuàng)新有目共睹,不論是探索、戰(zhàn)鬥、還是額外要素方面都有長(zhǎng)足的進(jìn)步,能感受到求變的強(qiáng)烈企圖,在大方向上絕對(duì)值得鼓勵(lì)。但目前這些改動(dòng)大部分仍停留在框架上,沒(méi)能成功將這些玩法徹底融入遊戲是比較可惜之處。
? KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.