隨著人工智慧(AI)技術的飛速成長,遊戲產業正面臨前所未有的轉折點。Tookyo Games Inc. 與《
百日戰記 -最終防衛學園-》的導演兼劇本統籌 —— 打越鋼太郎以及劇作家小高和剛基於長年的遊戲開發經驗,提出「Game Design in the Era of AI Evolution」這個主題,與大家分享他們對於未來遊戲設計與 AI 發展的觀察與思考。
一、AI 技術席捲遊戲開發
回顧過去,遊戲製作人對於 AI 的使用已經不陌生:無論是 NPC(Non-Player Character)的行為模式,或是程式模組的優化,AI 都扮演輔助角色。然而在近幾年,透過深度學習、大數據等技術的演進,AI 的能力已邁入全新階段。不僅能協助更繁複的開發流程,甚至能在初步的美術設計、文案創作和程式撰寫等多個層面給予即時支援,成為「現在進行式」的趨勢。
打越鋼太郎觀察到,儘管 AI 現今的輔助功能愈趨成熟,但它在參考素材的來源、品質,以及與人類的「信任」層面仍存在疑慮。被他稱為「疑 AI 病」—— 我們總會懷疑一個設計或創作是否真的是人類所做,或只是快速生成的 AI 產物。
二、新作《百日戰記》:堅持不用 AI 的理由
打越鋼太郎的新作《
百日戰記 -最終防衛學園-》預計於 2025 年 4 月 24 日上線。與當前許多大型開發計畫不同的是,這款遊戲自始至終並未使用 AI 作為製作輔助。
為什麼要在這個 AI 大行其道的時代逆向而行?他解釋道,原因在於時間與品質的不確定性:AI 雖然進步神速,但在遊戲立項之初並未到達足以取代人類設計的成熟度;加上 AI 的資料來源龐雜,很難確認引用了哪些素材或概念,缺乏清晰的版權與可信度。
三、AI 的進化與人類的「金魚化」假說
打越鋼太郎在講座中提到一個引人深思的時間表:3 年內進入 AGI(通用人工智慧)時代。10 年內進入 ASI(超人工智慧)時代。當 ASI 時代來臨,AI 的智慧將遠超越人類,我們有可能淪為「金魚」般的存在,無法理解更高層次的思維。「10 年後的遊戲設計會變成怎麼樣?」他直言沒有人能確定,就如同金魚看不懂人類的世界。
這樣的推測意味著:若一切都由 AI 完成,人類創作是否會反而更具有附加價值? 對此,打越鋼太郎也提出了質疑:
- 如果所有作品都給 AI 做,人類必然想證明「自己創作的東西和 AI 不同」。
- 但要如何證明?如何在玩家看不見、摸不著的數位世界中證明「這款遊戲是真正由人類打造」?
對於這樣的問題,目前大多數開發者也沒有標準答案。或許未來消費者會更加珍視「手工」或「人類溫度」,但這得建立在健全的「信任」基礎上。
四、人類如何戰勝 AI?關鍵在「原創性」與「跳耀式」思維
從遊戲設計的流程而言,大致可以分為「設計→發想→製作」三大階段。倘若把 AI 作為工具,的確可以大幅縮短製作時間。然而最重要的仍是「人類的想像力與創造力」。
打越鋼太郎説曾嘗試讓 AI 生成設計概念圖,AI 交出的圖或許非常精緻,但往往沒有真正融入遊戲世界觀,甚至缺乏跳脫框架的元素。這些 AI 圖像看似符合指令,卻總有種「似曾相識」的平凡感。
若將相同的指令交給小松崎類來繪製(如下圖),小高和剛打趣表示看到成品時還是發現跟想像有不同,但因為擁有彼此的信任基礎,他能夠針對角色背景、故事情節做出更具人性化的發揮,作品往往遠超過原先期待。這種充滿想像力的「跳耀式發想」,或許正是人類短期內仍能比肩、甚至領先 AI 的關鍵。
五、知識不如經驗:獨家體驗才是不可取代的財產
「網路上查不到的情報,才是需要自己親身累積的寶貴經驗。」打越鋼太郎特別強調,AI 所擁有的知識基礎來自海量數據,但真正決定創作深度的,往往是人類的獨特體驗。
當一個設計者親身經歷了種種事件,將其情感融入遊戲敘事或角色設定,就能創造出只屬於自己的世界觀。這種從現實生活中汲取而來的靈感,是網路上找不到、也無法直接複製的。唯有多去探索世界、多去體驗,才可能在 AI 世界中保持自己的創造力與競爭力。
六、Q & A:
Q:未來是否會使用 AI 作為輔助?
A:打越鋼太郎認為,未來遊戲開發恐怕「不得不使用 AI」,因為市場需求與開發規模都在快速擴張。惟有適度運用 AI,才能保持生產力與競爭力。但仍有許多需要「人性」或「創意」的部分,必須由人類完成。
Q:是否會使用 AI 配音?
A:小高和剛表示就目前來說暫無此計畫。配音所展現的人類情感與臨場感,常常能帶來意外的化學反應,遠勝於 AI 缺乏情感溫度的合成聲音。在角色刻畫方面,「人的意外性」依然充滿魅力。
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