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Roguelite 新作《無雙深淵》製作人專訪 受《吸血鬼倖存者》《黑帝斯》啟發的新嘗試

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-02-14 15:30:43 原文出處

  光榮特庫摩於 2025 年 2 月 13 日推出《無雙深淵(無雙アビス)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Nintendo Switch)。
 
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  在發表之後馬上就上架發售的本作,是融合了《無雙》系列作以及輕隨機要素(Roguelite)動作遊戲玩法的全新動作遊戲。
 
  遊戲舞臺設定在東洋的地獄,冥土之王「閻魔(エンマ)」為了讓紛亂的地獄回歸正軌,於是從現世召喚《真?三國無雙》與《戰國無雙》的英傑(武將)來到地獄。玩家就要操縱其中一名英傑,一面和會不停湧出的亡者們作戰,同時盡可能潛入地獄深處。
 
 
  因為已經發售,遊戲詳細內容請玩家參考各方的實際遊玩報告,在此先表過不提。但是來自《無雙》系列作品的華麗戰鬥和動作手感,以及作為輕隨機要素遊戲的角色建構與通貨膨脹感巧妙融合在一起,打造出一款玩起來輕快有趣的作品。
 
  這次我們在遊戲正式發售前,訪問到《無雙深淵》的遊戲製作人平田幸太郎,請教關於會推出這次企畫的經過,以及作為《無雙》系列作首款輕隨機要素動作遊戲的目標是什麼等,各式各樣關於本作的問題。
 
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《無雙》系列作的動作和建構,
由兩種要素搭配在一起催生出全新的輕隨機要素動作遊戲

 
媒體:今天還請多多指教,想要先請教《無雙深淵》的企畫是什麼時候開始的呢?發表同時就上架的速度感讓人相當吃驚呢。
 
平田幸太郎(以下簡稱為平田):是在一年前的 2024 年 2 月,就本作開發工作來說,我們最重視的就是速度感了。
 
  輕隨機要素遊戲是一個很特殊的類型,就連熱賣作品的續作《黑帝斯 2(Hades II)》,也是在某一天就突然開啟了搶先體驗。
 
  所以我們也一樣是希望在首次公開的熱情冷卻之前就推出遊戲,盡可能讓更多人接觸,並且盡快獲得對於遊戲的意見以及感想。
 
媒體:目標客群是設定成怎麼樣的玩家族群呢?
 
平田:主要是原本就會遊玩輕隨機要素動作遊戲的玩家。我們認為本作特有的魅力所在,就是能夠用力擊飛不斷逼近之大群敵人的爽快感,以及持續收集英傑讓遊戲變得更加華麗的過程。
 
媒體:那麼是打算採用搶先體驗的方式持續更新來完成遊戲嗎?
 
平田:關於《無雙深淵》,在推出時就已經算是完成版了。只不過在推出之後,還是有打算會進行免費更新或者是平衡調整等等的施策。
 
媒體:說到光榮特庫摩公司一般來說都會先想到高價格的遊戲作品,所以看到本作採用 2970 日圓(新臺幣 740 元)這種低價真的是很驚人耶。
 
平田:的確是沒錯,本公司推出的作品,大多採用高價販售。
 
  但話雖如此,輕隨機要素遊戲是一個低價作品佔大多數的類型。我們是專程對鯉沼先生(鯉沼久史,光榮特庫摩公司董事長兼社長)說明了這種市場的獨特性,拜託公司讓我們「採用低價來推出遊戲」,這時還反過來得到「這應該要說不用低價推出不行吧」這樣的鼓勵。當時聽到的這句話,成為在我們執行專案時一個很重要的原動力。
 
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媒體:那麼《無雙深淵》這個企畫,一開始到底是在什麼狀況下成立的呢?
 
平田:因為我個人很喜歡玩輕隨機要素類遊戲,所以一直很想要挑戰看看,於是就自己擬定了兩個企畫,其中一個就是《無雙深淵》了。
 
媒體:是同時在規劃兩款不同的輕隨機要素動作遊戲嗎?
 
平田:沒錯,其中一款是活用我擔任《狂野之心(WILD HEARTS)》遊戲總監時獲得的經驗,以打倒巨大敵人為目標的作品,另外一款就是《無雙深淵》的前身,使用《無雙》系列作招牌設計,內容是要打倒會不停冒出來的敵人的作品。
 
  其實同時規劃兩個不同的企畫,也有一部份是能夠更容易獲得公司許可的戰略。
 
媒體:這是什麼意思呢?
 
平田:因為製作輕隨機要素類型作品,在我們公司內部也是首次挑戰,所以讓我認為比起單獨提出一個企畫,一口氣拿出兩個企畫逼迫大家從中選擇一個,應該比較容易獲得許可才對。
 
  比起拿出一個企畫問「大家覺得這個企畫如何」,同時拿出兩個詢問「這兩個之間哪一個比較好?」,不會感覺就比較難以拒絕嗎?(笑)
 
媒體:來如此啊(笑)。那麼最後決定要選擇《無雙深淵》的原因又是什麼呢?
 
image平田:是因為到了某一個瞬間,本作以一個遊戲企畫來說的完成度就突然一口氣提昇的關係。
 
  雖然另外一個企畫擁有要和巨大敵人作戰的獨特性,但是就輕隨機要素類型遊戲來說的特殊能力以及強化等等方面都比較單純,所以感覺必須要有更多點子,才有辦法完成這款遊戲。
 
  另一方面就《無雙深淵》來說,其實《無雙》系列作擁有的「爽快感」、「會不斷通貨膨脹的戰鬥」,以及「大量內容產物」等等特色,與輕隨機要素這個遊戲類型很適合搭配使用。
 
  一般來說輕隨機要素類型遊戲,是要靠收集特殊能力和道具來強化自己,採用《無雙》系列作要素,就可以替換成是收集英傑來強化自己這種更有獨特性的設計。而且採用斜上視角的鏡頭設計,還可以使用把敵人擊飛撞到鏡頭前面這樣的演出手法。
 
  就是因為想到這些點子,同時也讓內容可以整合起來,所以在最後就只有正式提出《無雙深淵》這個企畫案了。
 
媒體:《無雙》系列作的關卡式輕隨機要素動作遊戲,的確是一種聽起來感覺好像會有但其實從來沒出過的點子呢。
 
平田:我們 ω-Force 品牌的核心就是包含《真?三國無雙》在內的各式動作遊戲,所以就算是在製作一款輕隨機要素作品,我們也經常會思考由我們下來製作的意義。
 
  並以此為前提持續去完善這個企畫案,但其實最一開始參考的是《吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)》和《黑帝斯》。
 
媒體:這兩款都是輕隨機要素類遊戲的代表作呢,但雖然《吸血鬼倖存者》的最大賣點就是完全不用按按鈕也會自動發動攻擊,而《無雙深淵》看起來好像不是這樣。
 
  像是英傑召喚的操作方式,也是要在「蓄力攻擊(チャージ攻撃)後追加輸入其他指令」。那麼不採用自動攻擊,而是要求玩家輸入指令的理由是什麼呢?
 
平田:在我們試做的各種版本當中,的確是有像《吸血鬼倖存者》一樣採用自動攻擊,連英傑召喚也一樣是自動發動的版本存在。只不過這種設計會讓玩家感覺與自己目前操作之英傑的攻擊動作完全無關,就很難獲得是自己召喚英傑出來打倒敵人的體驗。
 
  由於我們 ω-Force 團隊最明顯的長處之一,就是「能夠打造出富有個性的角色以及操作手感極佳的玩法」。那當然就一定要去好好發揮這個長處才可以,所以才會決定採用要按按鈕來發動攻擊的目前這個版本。
 
  另外也是希望能夠透過按鈕操作,讓玩家靈活運用蓄力攻擊和編組的英傑。由於遊戲中登場的眾多英傑,都有個自不同的特性,去掌握這些特性來變更英傑的配置方式,也是我們準備的玩法之一。
 
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媒體:也就是說《無雙深淵》的基礎終究是動作遊戲啊。
 
平田:但話雖如此,畢竟是一款希望讓玩家不斷重覆遊玩的遊戲,為了讓玩家不會玩到手指酸痛,所以採用了只要持續按住按鈕就會一直發動攻擊的設計。
 
  有些開發團隊成員,因為實在太習慣這個操作方式,所以在最近去玩《真?三國無雙 起源(真?三國無雙 ORIGINS)》的時候,就忍不住說出「這樣一說想要施展出連段攻擊的時候,就必須要連按按鈕才可以啊」這種感想(笑)。因為玩起來真的是非常舒適,所以請大家一定要嘗試看看。
 
媒體:在推出從按鈕功能到角色設定方面都有許多變化的《真?三國無雙 起源》的同一時期,推出採用傳統按鈕操作和角色設定的《無雙深淵》,感覺也是一種很有趣的嘗試呢。
 
平田:之所以會採用大家都很熟悉的操作方式作為基礎,一部份是因為希望玩家可以把注意力放在收集英傑來建構角色上面。我個人認為建構角色這個部份,就是《無雙深淵》最有趣的部份。
 
  每一個英傑都有名為「印記」,其實就差不多是屬性的設計,組合這些印記就能夠打造出各種不同的相乘效果。可以說是在《無雙》系列作當中感情很好的英傑之間,就一定會有相乘效果出現,所以請大家一定要好好享受建構角色的妙處。
 
媒體:實際玩過就會感覺到,可以從印記下去看出該角色的特性真的是很有趣的要素呢。
 
平田:就是說啊,比如說「戰場之花(戦場の華)」這個特殊的印記,大多都是女性英傑才有,但其實前田慶次也擁有這個印記。
  另外像是「怪力」這個印記,大多數人應該會先聯想到張飛或是呂布,但其實關銀屏和阿國也有這個印記。也就是說可以讓玩家從印記裡,享受到《無雙》系列作特有的角色形象。
 
媒體:在《無雙深淵》當中,有一位名為閻魔的新角色登場,是他把英傑們召喚到地獄作戰。從設定方面感覺直接讓閻魔當主角也不是不行,所以為什麼沒有這樣設定呢?
 
  老實說如果只採用閻魔一個可操作角色的話,就不需要去調整英傑一百人份的通常攻擊,製作程序應該會大幅減少才對。
 
平田:因為這個企畫一開始設定的目標就是「以《無雙》系列作登場的英傑來作戰」,所以是完全沒考慮過要採用閻魔當遊戲主角。
 
  其實在企畫階段時,遊戲舞臺並不是東洋神話的地獄,一開始是想要採用像是塔爾塔羅斯之類的西洋神話冥界當遊戲舞臺。這一部份是因為輕隨機要素遊戲這個類型,其實是在西洋玩家社群當中比較有市場的關係。
但因為已經有其他作品採用這類西洋神話冥界當遊戲舞臺了,為了營造出本作的獨特性,所以最後才會採用東洋神話的地獄。
 
  另外就是在打造出閻魔作為無雙角色的引路人時,就最終敲定了本作會採用地獄作為遊戲舞臺。
 
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媒體:原來如此啊。正因為是要讓玩家享受擁有豐富組合性要素的輕隨機要素遊戲,所以內容份量當然是越多越好。光是能夠讓現有的《無雙》系列作英傑登場,就已經是一個很明確的優勢了呢。
 
平田:在《無雙深淵》當中登場的英傑們,是以《真?三國無雙 7》和《戰國無雙 4》為基準。
 
  這是因為我們希望在《無雙深淵》裡登場的角色,是各位玩家最熟悉感覺最親密的角色,所以才會選擇橫向發展作品數量最多的《真?三國無雙 7》和《戰國無雙 4》。
 
  除此之外還有《戰國無雙 ~真田丸~》中登場的真田昌幸及佐助等角色,相信一定能滿足系列忠實玩家。
 
媒體:但就算說是使用《無雙》系列作的登場角色,可是本作因為採用完全不同的鏡頭角度,所以應該也不是件簡單的事情吧?
 
平田:這次因為是採用斜上視角讓玩家能看到整體情況的關係,所以動作看起來會比在過去採用的第三人稱視角環境下還要緩慢,當然需要針對這點進行調整。
 
  而且因為視角固定,角色看起來也會相對較小,所以特效擁有的視覺效果就會變得更加重要。要針對一百位以上的英傑進行配合本作的調整修正,真的是很辛苦啊。
 
媒體:那麼關於斜上視角和第三人稱視角的差別,是在正式進入開發之前就已經知道的要素嗎?
 
平田:當然是有擔心過的事情,所以我在擬定企畫時,就有使用《真?三國無雙 7》把鏡頭角度改成斜上視角下去測試過。當時因為角色動作看起來都很流暢,所以覺得應該是沒有問題才對。
 
  只不過實際投入遊戲開發之後,才發現當時只是剛好我拿來測試的角色動作都比較靈敏而已,其實大多數角色都需要進行調整。
 
  雖然我內心是感到很心急,但還好有技術高超的動作企畫配合,才有辦法順利完成遊戲。
 
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媒體:雖然動作從外觀上看起來和過去作品一樣,但其實都是有針對《無雙深淵》專門調整過的動作呢。那今後是否還會增加更多可以使用的英傑呢?
 
平田:未來已經有預定會透過遊戲更新,追加「晉」勢力的司馬懿、司馬昭以及王元姬等等,各式各樣不同的角色。
 
  由於在設定上閻魔可以「召喚出任意時代地點的人物」作為英傑,所以大家也可以期待看到一些驚喜哦。
 
媒體:既然說是「任意時代地點的人物」,那是不是也會有《無雙》系列作以外的角色登場啊?
 
平田:這個當然是有可能,除此之外還可能會看到除了現在已經加入的《真?三國無雙 7》版趙雲外,還加入一個完全不同,比如說是《真?三國無雙 2》版的趙雲到遊戲裡面也說不定。具體來說會加入哪些角色,就要請大家密切注意後續情報了。
 
媒體:有舊作英傑登場的確也是很有趣呢,就算都是同一個英傑,但以前和現在的動作有所不同,而且還會擁有不一樣的「印記」,這樣的話建構的變化幅度也會變得更多,讓遊戲玩起來更加有趣啊。
 
  最近幾年常常會在擬定企畫時,就特別注重遊戲的後續擴張性,所以本作在企畫階段時,是重視擴張性到什麼程度呢?
 
平田:雖然我在擬定企畫時倒沒有想到這麼深入,只不過擴張性的確是很重要。
 
  其實在公司內部討論要變更《無雙深淵》遊戲舞臺的時候,光是提議要把西洋神話的冥界變更成東洋神話的地獄,就有一些反對意見出現,只不過一提到「可以利用閻魔的設定追加更多不一樣的角色」這個和擴張性有關的話題後,就順利通過了啊。
 
媒體:這就代表擴張性的確是很重要呢。擁有「不管是誰都能讓他登場」以及「不論發生什麼都有辦法解釋」這種擴張性的話,在製作後續內容時就更容易也會有更多空間了啊。
 
平田:也就是因為如此,所以就得讓閻魔揹負更多不同的責任了啊。
 
  比如說在本作中有一個能夠以目前持有英傑自動編組隊伍,名為「閻魔的推薦編成(エンマのおススメ編成)」的指令,這是一個以「戰鬥力」作為基準的自動編隊功能。
 
  當然並不是一個可以自動排出最佳解的功能,所以可能會讓人感覺「應該還有更強悍的編隊方式才對吧」,但是因為可以視為「這是閻魔想出來的編隊……」,算是讓這個功能有某些方面的故事性。
 
媒體:感覺就是把指令擬人化了呢,因為閻魔本身也是一個有加入配音,並且有下去描寫其為人個性的角色,所以在這方面就可以更深入挖掘了啊。
 
  當目前使用的編隊,和執行推薦編成指令之後的結果一樣的時候,還準備了「現在就已經是推薦編成了啊」這種臺詞,就會讓人感覺到是刻意加入的呢。
 
平田:無雙深淵》最有趣的地方,就是組合各式各樣不同的編輯,建構出最強的隊伍。
 
  只不過如果沒有理解遊戲設計到一定程度的話,就不會知道應該要如何去收集哪些英傑才好,所以我們才會加入戰鬥力這個概念,以及閻魔的推薦編成指令。
 
媒體:也可以說遊戲的重頭戲,是在玩家了解建構要訣之後才開始吧。
 
平田:就算一開始沒有想太多,全都是拿自己喜歡的英傑,因為靠閻魔的推薦編成就能打造出基本隊伍,所以也沒有問題。
 
  然後在遊玩的過程中,應該就會開始發現到「固有戰法」等等要素的重要性,迎接想要自己親自下去嘗試編組隊伍的時刻吧。我認為當玩家從閻魔的推薦編成指令中畢業的時候,也就是大家真正迷上本作的輕隨機要性玩法的瞬間啊。
 
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媒體:我自己就是在某個時刻,發現到劉備強悍的地方後,從推薦編成中畢業的啊,也就是完全沒逃出開發團隊的手掌上呢。
 
  劉備有一個「持有『蜀』印記的英傑更容易出現」的能力,於是自然而然就可以促成固有戰法發動,一口氣推進強度很長一段距離,也能夠提昇玩家對於遊戲系統的理解程度。
 
平田:我們正是把劉備,設計成玩家開始嘗試建構隊伍時,最容易下手的第一位英傑啊。如果選擇劉備作為操作角色,那就更容易取得蜀國的英傑;而如果是以召喚英傑的形式取得劉備加入作為夥伴,那我們還準備了只要湊齊劉備、關羽和張飛,就可以大幅度提昇他們三人攻擊力的驚人效果。
 
  除此之外還有像是湊齊織田家成員就可以同時強化所有人等等,準備了依照英傑的角色形象,或者是與其特性有關係的效果存在,所以也請大家務必要多多探尋這方面的效果。
 
媒體:依照前面提到的內容,那應該也是有總之就先讓玩家使用劉備、關羽和張飛這個強悍組合,來當作是一種教學的設計方式才對。
 
  那又為什麼會選擇在遊戲開場之後,就直接開放十幾個英傑讓玩家自由選擇的設計呢?
 
平田:這是因為我們希望玩家可以自己決定自己到底是想要使用什麼樣的編隊建構。
 
  只不過也不是完全沒有加入任何指標,像是會在只要解鎖後就可以發動強悍效果的英傑頭上,加入一個驚嘆號圖標。這個其實是只要解鎖和自己目前持有的英傑,在歷史上有實際關係的英傑,就可以提昇等級上限,名為「羈絆獎勵(絆ボーナス)」的系統,設計上玩家可以優先解鎖能夠獲得這個效果的英傑就好。
 
  當然要不要以羈絆獎勵為優先條件,這點也是可以由各位玩家自己來決定,只要依照自己的喜好自由享受遊戲就好。
 
媒體:在輕隨機要素類的遊戲裡,有一個「隨著解放的武器或是被動技能等等要素增加,在遊玩時就越來越難掉落玩家想要的強化要素」這種現象存在。
 
  也因此搞不好會有人盡可能壓低解鎖的英傑數量,關於這個部份有沒有下去應對呢?
 
平田:我們在《無雙深淵》當中,設計成解鎖英傑會對玩家有十分明確的優勢。光是解鎖英傑就可以提昇能力數值,而且也更容易調整出更強悍的編隊建構。
 
  只要解鎖英傑,就可以取得可以培育的技能樹格子,在可以獲得的能力當中,還有能夠增加選擇武將時能夠用來重新洗牌的「重新選擇次數(再選出回數)」,又或者是定位更容易取得為金錢的「亡者紅淚(亡者の紅涙)」等等的能力。所以說請大家可以放心盡情解鎖英傑啦。
 
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媒體:很明顯是解鎖英傑獲得的優勢比較高呢。
 
平田:還有就是提昇在全破遊戲一次之後就可以選擇的「踏破等級(踏破レベル)」的話,就更容易讓還沒解鎖的英傑出現在選項當中,會讓解鎖的重要性有更進一步提昇。
 
  因為還沒解鎖的英傑不會有印記,也沒辦法使用固有戰法,所以能夠提昇的強度當然就很有限。附帶一提,隨著遊戲進度推進,就可以聽到歷代系列作品中使用的名曲哦。
 
媒體:在選擇解鎖武將的畫面中,聽到《真?三國無雙 4》使用的「MEMORIES」時,真的是讓人很感動啊。
 
平田:這次我們是從舊資料當中,挖掘出了很多老曲目出來啊。其中還有作曲負責人表示「原曲已經沒有保留」的曲目存在,但我們還是盡可能挖掘出來了。所以希望各位歷代系列作品忠實玩家,在遊玩遊戲時也能好好享受這些名曲。
 
媒體:那麼在最後,請對讀者們說幾句話吧。
 
image平田:無雙深淵》使用的標語是「地獄深淵,無盡沉淪」,這是代表本作擁有比過去系列作品還要深厚的重覆遊玩性與中毒性。
 
  擁有雖然一開始可以隨便輕鬆玩玩,不過一但注意到角色隊伍建構等等的戰略性之後,就會對遊戲愛不釋手的魅力。不管是對於「想要用自己構思出來的最強建構來突破難關」這種富有挑戰精神的玩家,還是「想要持續一天只玩一小時遊戲就好」的玩家,都一定可以好好享受遊戲樂趣,所以還請大家一定要親自下來遊玩看看。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。

 

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