FromSoftware 開發(fā)、萬代南夢宮娛樂預定 5 月 30 日推出的協(xié)力生存動作遊戲《
艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),總監(jiān)石崎純也日前配合媒體搶先體驗活動,接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體線上聯(lián)訪,解答這款超人氣 IP 改編新作的製作契機與內(nèi)容特色等問題,供玩家參考。
《
艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》是暢銷黑暗奇幻動作角色扮演遊戲《
艾爾登法環(huán)》系列的衍生作品,承襲原作的世界觀設定,並採用全新多人協(xié)力生存動作玩法。最多 3 名玩家將操作各具特色的角色,攜手面對新的威脅。體驗探索迷宮、角色成長、與強敵之間緊張無比的戰(zhàn)鬥等 RPG 的核心樂趣,感受快節(jié)奏的刺激遊戲體驗。
問:之所以決定開發(fā)這麼一款多人合作 PvE 新作的契機是?
答:《
艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》主要是基於我個人的想法而誕生的。在 FromSoftware 內(nèi)部,會讓每個參與遊戲開發(fā)的人提出自己的想法。這次剛好是我的想法被採納了,所以就把我之前的構(gòu)想活用在新作中。
之所以會有這樣的構(gòu)想,是因為當初我在參與《
艾爾登法環(huán)》本篇開發(fā)的時候,發(fā)現(xiàn)把戰(zhàn)鬥系統(tǒng)獨立出來進一步打磨,其實可以製作出一款更有趣的遊戲。因此我希望能把《
艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)鬥部分加以強化,由此誕生出了《
黑夜君臨》的基本概念。另外還希望透過讓玩家多人一起參與戰(zhàn)鬥帶來不同的樂趣,並替戰(zhàn)鬥添增以往所沒有的深度與挑戰(zhàn)性。「戰(zhàn)鬥的最佳化」與「多人合作帶來的前所未有樂趣」是新作的兩大賣點。
答:之所以會把《
黑夜君臨》作為一款新作推出,主要的用意一如剛剛所說,是希望追求遊戲樂趣的最大化、讓遊戲變得越來越有趣。此外我們也希望讓《
艾爾登法環(huán)》這個 IP 能成為一個 “系列”,帶給玩家不同的樂趣。所以在開發(fā)的過程中,最後我們還是希望讓《
黑夜君臨》以新作的方式呈現(xiàn)給大家。此外,因為遊戲的玩法和操作性都跟本篇有很大的差別,如果是以 DLC 的方式推出的話,可能會讓很多玩家覺得「怎麼玩起來跟本篇差這麼多?」。所以最後我們覺得還是以新作來推出會比較好。
問:在《黑夜君臨》中可供挑戰(zhàn)的頭目有幾隻呢?
答:做為每局遊戲最終目標的頭目共有 8 隻
問:在轉(zhuǎn)為主打連線 PvE 玩法之後,《黑夜君臨》在敘事方面有做出什麼改變呢?
答:其實跟之前的《
艾爾登法環(huán)》和《
黑暗靈魂》差不多,玩家透過探索來獲得資訊,逐步推進故事的發(fā)展。不過本作因為玩法的規(guī)劃不太一樣,是以頭目戰(zhàn)的循環(huán)為主,所以流程的推進上跟以往的作品有些區(qū)別。
問:這次試玩的地圖是遊戲的全部嗎?如果有新的地圖的話,是會與目前的地圖連接的嗎?
答:這次可以探索的舞臺是「寧姆韋德」,隨著遊戲進度的推進,場景會出現(xiàn)變化,會有突發(fā)的事件。雖然冒險的地點是相同的,但狀況會時刻發(fā)生變化。
問:網(wǎng)路測試會提供教學模式嗎?因為這次試玩中似乎還不是很能摸清各角色的操作與特性。
答:正式版中會提供詳細的教學模式,一步步解說讓玩家更容易了解。
問:單人遊玩跟多人遊玩時,敵人的 HP 跟攻擊力等會跟著改變嗎?因為試玩過程中即使是 3 人合作,但還是覺得第二夜的夜間頭目攻擊力與攻擊頻率都很高,根本沒空思考對策了,很難想像單人遊玩時要怎麼辦。
答:我們有針對單人遊玩的部分做一些調(diào)整,不過因為本作主要是以連線多人合作的前提來設計的,所以單人遊玩起來確實會感覺比較棘手。
問:之前《艾爾登法環(huán)》有出現(xiàn)像「Let Me Solo Her」壺頭哥這樣全球知名的高手玩家,這次《黑夜君臨》在設計頭目的時候,是否有刻意應對這些高手玩家的神操作來作為平衡度的考量呢?
答:我們在開發(fā)《
黑夜君臨》的時候,是以讓玩家在戰(zhàn)鬥中得到滿足感與樂趣為優(yōu)先考量。平衡度調(diào)整的部分確實讓我們掙扎了滿久的。因為在之前的《
艾爾登法環(huán)》或是《
黑暗靈魂》系列,都是以單人遊玩為平衡調(diào)整的判斷基準,但本作是從多人遊玩出發(fā)的。當然我們還是會將「單人遊玩能獲得樂趣」這點考慮在內(nèi)。
問:角色可以永久強化的部分有哪些呢?玩了很久的話強度會有多大差異呢?
答:每局遊戲開始的時候等級都是初始狀態(tài),不會因為遊玩時長改變。但獲得的「遺物」可以在後續(xù)的攻略中提供不同的選擇。還有獲得的貨幣可以用來買遺物跟角色的服裝。
問:這次遊戲的節(jié)奏比想像中還快,遊玩時要一直不斷衝刺推進,當初是怎麼決定要採用這樣的節(jié)奏呢?
答:確實這次遊戲的節(jié)奏很快,剛開始大家多少會有點不適應,但慢慢就會習慣。其實遊戲在開發(fā)之初的節(jié)奏沒有這麼快,是過程中逐步調(diào)整的結(jié)果。因為我們想要呈現(xiàn)一個濃縮的 RPG 體驗,讓大家感受到樂趣。幾經(jīng)調(diào)整之後就變成現(xiàn)在這樣了。不過本作依舊保有《
艾爾登法環(huán)》探索與發(fā)現(xiàn)的樂趣,玩家可以在探索的過程中累積對世界觀的認知,透過學習與挑調(diào)整來擬定攻略的方針與策略,如此一來就能逐步習慣這樣的節(jié)奏。
答:第三夜要攻克的最終頭目有 8 隻,都是新加入的。前兩夜跟冒險途中會有以本篇跟《
黑暗靈魂》系列登場的頭目為藍本所設計的頭目。
問:本作中登場的 8 位頭目被稱為「黑夜王」,跟本篇中的黑夜神域有關係嗎?
答:沒有關係,本作的黑夜王跟諾克隆恩無關,只是名字類似罷了。
問:目前的圓桌廳堂有很多空出來的區(qū)域,這些區(qū)域會隨著遊戲進度解鎖增加新的東西嗎?如 NPC 之類的?
答:目前還不方便透露具體內(nèi)容,不過確實圓桌廳堂會隨著遊戲進度產(chǎn)生變化。
問:本作對於中途斷線會有什麼懲罰嗎?有人斷線的話,遊戲的難度設定會跟著發(fā)生變化嗎?
答:會的,如果有玩家斷線的話,遊戲的難度會即時調(diào)整。只要該局遊戲還沒結(jié)束,之前斷線的玩家還是可以連回原本的戰(zhàn)局中繼續(xù)遊玩。
問:遊戲中只收錄了 8 隻黑夜王,跟一些來自《艾爾登法環(huán)》與《黑暗靈魂》系列的頭目,會不會擔心這樣的內(nèi)容能帶給玩家的遊玩時間太短呢?
答:本作的遊玩時間是設定在 15~20 小時,確實比本篇來得短。不過因為這次原本就是希望讓大家感受濃縮的 RPG 體驗,所以我們覺得這是一個能帶給玩家充分體驗的時長。而且因為不擊敗黑夜王的話,故事是沒辦法推進的,所以有些玩家或許會花更多時間來遊玩。附帶一提,這 8 隻黑夜王都是全新設計的。
問:本作中收錄了 8 名角色,很多特性都是固定的。如果之後有玩家研究出最佳組合,然後大家都只用這樣的組合來遊玩的話,製作團隊會如何因應呢?
答:這 8 名角色都有自己的特色,希望大家會喜歡。因為每個角色各有所長,且頭目的特性也各自不同,我們希望透過這樣的設計,激勵玩家改變不同的組合來挑戰(zhàn)。
問:試玩中有 4 名角色可以選擇,正式版會有更多嗎?可選角色的技能是否會隨著遊戲進度而改變呢?
答:正式版會有 8 名角色可以選擇。每個角色的技能都是固定的,不過可以透過裝備遺物來增加變化。
還未揭露的角色中,也有像是《
隻狼》那樣能「彈返」敵人攻擊的角色,種類相當多樣。
問:最後想請您向期待遊戲的華文玩家說幾句話。
答:《
艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》是一款非常有挑戰(zhàn)性,能讓人感受到刺激的遊戲。濃縮了 RPG 的精華,讓玩家體驗快節(jié)奏的戰(zhàn)鬥風格,感受在有限的時間內(nèi)克服困難的樂趣,希望大家會喜歡!
遊戲資訊
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遊戲名稱:艾爾登法環(huán) 黑夜君臨
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遊戲原名:ELDEN RING NIGHTREIGN
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遊戲類型:協(xié)力生存動作
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對應平臺:PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam
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發(fā)售日期:2025 年 5 月 30 日
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建議售價:未定
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支援語言:繁體中文 / 簡體中文等
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遊玩人數(shù):3 人(支援單人遊玩)
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遊戲分級:未定
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開發(fā)廠商:FromSoftware, Inc.
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發(fā)行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
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官方網(wǎng)站:https://eldenring.bn-ent.net/tc/nightreign/
? Bandai Namco Entertainment Inc. / ? 2024 FromSoftware, Inc.