由《
槍彈辯駁》與《
極限脫出》知名創(chuàng)作者攜手打造、融合了模擬策略和冒險(xiǎn)元素的《
百日戰(zhàn)記 -最終防衛(wèi)學(xué)園-》即將在 4 月 24 日於 Nintendo Switch 平臺(tái)發(fā)售,本次在臺(tái)北電玩展傑仕登攤位開(kāi)放試玩,並透過(guò)閉門(mén)記者會(huì)由身兼製作人與劇本的小高和剛及打越鋼太郎親自分享遊戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程與特色。
《
百日戰(zhàn)記 -最終防衛(wèi)學(xué)園-》是一款融合戰(zhàn)略模擬與文字冒險(xiǎn)的遊戲,其最大的特色在於充滿深度的故事線與多結(jié)局設(shè)定。小高和剛提到,遊戲的故事核心是一群性格各異的學(xué)生如何在末世環(huán)境中度過(guò)最後的 100 天,並且嘗試保衛(wèi)他們的學(xué)園免於外敵的攻擊。玩家的選擇將直接影響劇情的走向與最終的結(jié)局。
打越鋼太郎進(jìn)一步補(bǔ)充,遊戲本身也分為「冒險(xiǎn)對(duì)話」與「戰(zhàn)略模擬」兩大核心系統(tǒng)。冒險(xiǎn)對(duì)話部分類(lèi)似於《
槍彈辯駁》的畫(huà)面構(gòu)成,玩家可以透過(guò)對(duì)話與探索了解角色的背景故事。而在戰(zhàn)略模擬部分,玩家需要精心規(guī)劃角色的技能搭配與資源運(yùn)用,以面對(duì)不斷來(lái)襲的敵人。
遊戲的三大核心特色如下:
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冒險(xiǎn)遊戲:以推進(jìn)故事的遊玩方式為主,延續(xù)了經(jīng)典作品《槍彈辯駁》的設(shè)計(jì)風(fēng)格。玩家將與角色進(jìn)行互動(dòng),體驗(yàn)豐富的對(duì)話與劇情。
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戰(zhàn)略模擬 RPG:在遊戲的戰(zhàn)鬥過(guò)程中,玩家將能體驗(yàn)到策略與劇情相結(jié)合的樂(lè)趣,這是遊戲的一大亮點(diǎn)。
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多重路線結(jié)局:遊戲中提供多種結(jié)局,玩家的選擇將直接影響故事的發(fā)展與最終結(jié)局,進(jìn)一步提升重玩價(jià)值。
小高提到,儘管遊戲性有了明顯提升,但故事的深度及份量與以往作品相當(dāng)。本作結(jié)合了策略模擬 RPG 與敘事冒險(xiǎn),創(chuàng)造出更具層次的遊玩體驗(yàn),讓玩家能在緊張刺激的策略戰(zhàn)鬥中,感受到劇情的厚重與情感。
打越指出,《
百日戰(zhàn)記 -最終防衛(wèi)學(xué)園-》的一大特色在於多結(jié)局設(shè)計(jì),小高負(fù)責(zé)的是核心枝幹部分的設(shè)定,延伸出去的枝葉由打越負(fù)責(zé)。由於這款遊戲的劇情量非常龐大,從主要故事的細(xì)節(jié)到支線內(nèi)容,包含多條延伸的劇情線,都是交給打越來(lái)進(jìn)行撰寫(xiě)。
遊戲中的選擇並非以傳統(tǒng)分歧路線的方式進(jìn)行,而是更加自然地影響遊戲推進(jìn)。打越表示,玩家的每一次選擇都可能影響劇情的發(fā)展,最終導(dǎo)向不同的結(jié)局。
簡(jiǎn)報(bào)中也展示了目前公開(kāi)的遊戲角色。小高表示:「遊戲中的角色不僅在外觀設(shè)計(jì)上富有多樣性,他們的個(gè)性、表情及使用的武器也都各具特色。每個(gè)角色平均有 200 張以上不同的立繪差分。」
隨後,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)展示了遊戲?qū)崣C(jī)遊玩畫(huà)面,並由兩位製作人進(jìn)行詳細(xì)講解與操作示範(fàn)。由於現(xiàn)場(chǎng)禁止拍攝,以下將以文字描述搭配已公開(kāi)的截圖來(lái)說(shuō)明。或者亦可觀看巴哈姆特錄製的展場(chǎng)試玩版影片,了解戰(zhàn)略部分的流程。
《百日戰(zhàn)記 -最終防衛(wèi)學(xué)園-》臺(tái)北電玩展實(shí)機(jī)試玩
在學(xué)園內(nèi)部與角色對(duì)話
遊戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)獨(dú)特的「說(shuō)服系統(tǒng)」。有些角色例如丸子樂(lè),起初不願(yuàn)意參與戰(zhàn)鬥。玩家需要探索角色的背景,例如他的喜好或重要之人,並根據(jù)收集到的資訊尋找特殊的素材來(lái)製作禮物,以獲得角色的信任。隨後,透過(guò)「說(shuō)服事件」逐步改變角色的態(tài)度,讓他加入戰(zhàn)鬥行列。
遊戲中的學(xué)園設(shè)計(jì)豐富多樣,亦具備快速移動(dòng)功能,方便玩家在地圖中迅速切換場(chǎng)景。小高指出:「學(xué)園內(nèi)的每一個(gè)設(shè)施都有獨(dú)特的設(shè)計(jì)風(fēng)格,與一般學(xué)校的教室完全不同,玩家可以在探索過(guò)程中享受設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)帶來(lái)的樂(lè)趣。」
在實(shí)機(jī)展示中可以看到,學(xué)園內(nèi)的娛樂(lè)室還設(shè)有一個(gè)「禮物機(jī)」,玩家可以利用該機(jī)器製作不同的禮物,來(lái)打開(kāi)角色的心防或提升角色之間的好感度。
透過(guò)外出「探索」收集素材
遊戲裡面有「探索」的功能,要去學(xué)園之外來(lái)收集素材與道具,有時(shí)需要帶回道具來(lái)推進(jìn)劇情。探索的形式類(lèi)似大富翁走格子,每個(gè)格子有不同的效果,其中也包含會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)鬥的格子。在跑主線劇情時(shí),只要走到指定格子就會(huì)取得關(guān)鍵道具,可以回到學(xué)園內(nèi)推進(jìn)劇情。
在探索過(guò)程中,玩家可以收集各種素材,這些素材不僅用於製作道具與禮物,還可提升角色的能力,例如技能、攻擊力等。
觸發(fā)「說(shuō)服事件」
集齊了必要的條件後,玩家將能進(jìn)一步觸發(fā)說(shuō)服事件。例如在丸子樂(lè)的案例中,玩家需要準(zhǔn)備特定道具來(lái)說(shuō)服他參與戰(zhàn)鬥。這類(lèi)事件的設(shè)計(jì),讓遊戲在角色互動(dòng)與劇情推進(jìn)上更加緊密連結(jié)。
在說(shuō)服角色的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)許多選項(xiàng),選擇到正確的選項(xiàng)就能逐步突破對(duì)方的心防。而如果選擇失敗,也可以從頭重新來(lái)過(guò),不會(huì)因此導(dǎo)致遊戲結(jié)束。角色逐漸敞開(kāi)心扉的演出十分用心呈現(xiàn),也能感受到打越從戀愛(ài)遊戲起家的本領(lǐng),可以享受到攻略角色等冒險(xiǎn)遊戲的特色。
塔防型戰(zhàn)略 RPG
接下來(lái)製作人展示了遊戲的戰(zhàn)略 RPG 部分,並詳細(xì)解釋了塔防戰(zhàn)鬥的機(jī)制。遊戲中有 15 名各具個(gè)性與能力的角色,他們的性能完全不同。玩家並非一開(kāi)始就能使用所有 15 名角色,而是隨著劇情的推進(jìn)逐步解鎖。不過(guò)即使聚集到 15 人,15 個(gè)角色同時(shí)上場(chǎng)的狀況也並不多。玩家需要靈活運(yùn)用角色特性,在塔防戰(zhàn)鬥中守護(hù)重要據(jù)點(diǎn)並擊敗敵人。
值得注意的是,遊戲中對(duì)於角色死亡的設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)戰(zhàn)略 RPG 不同。在一般戰(zhàn)略 RPG 中,角色死亡通常是一個(gè)巨大的損失,但在《
百日戰(zhàn)記 -最終防衛(wèi)學(xué)園-》中,隊(duì)友的犧牲會(huì)觸發(fā)特殊效果,甚至可能逆轉(zhuǎn)局勢(shì)。
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百日戰(zhàn)記 -最終防衛(wèi)學(xué)園-》雖然是一款策略 RPG,但它並非即時(shí)戰(zhàn)略遊戲,而是採(cǎi)用回合制系統(tǒng),讓玩家有充足時(shí)間進(jìn)行思考與策略規(guī)劃。可以看到場(chǎng)地上有非常多的框格,玩家要在框格之間移動(dòng)角色,以像是下棋般的益智遊戲感覺(jué)來(lái)遊玩。
遊戲的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)策略性。玩家需要使用角色的「行動(dòng)點(diǎn)數(shù)(AP)」來(lái)進(jìn)行攻擊與技能施放。達(dá)成特定條件可以增加行動(dòng)點(diǎn)數(shù),發(fā)展出更多戰(zhàn)術(shù)。
當(dāng)角色進(jìn)入紅色的「瀕死狀態(tài)」時(shí),就可以施放強(qiáng)力的特別必殺技,以生命作為代價(jià)換取極高的傷害輸出。這一設(shè)計(jì)不僅增強(qiáng)了戰(zhàn)鬥的緊張感,也讓玩家需要慎重考慮每一步的策略。
製作人提到,每個(gè)關(guān)卡的敵人配置都不一樣,這意味著每場(chǎng)戰(zhàn)鬥都有不同的挑戰(zhàn)。遊戲採(cǎi)用波次(Wave)機(jī)制,每次新的一波敵人到來(lái)時(shí),前一波犧牲的隊(duì)友就會(huì)復(fù)活,這讓玩家能夠以更輕鬆的心態(tài)應(yīng)對(duì)戰(zhàn)鬥,也就是可以放心讓角色們?nèi)ニ退馈4笾律蟻?lái)說(shuō),整款遊戲就是角色不斷陷入死亡又不斷重生的循環(huán)。
遊戲的主要目標(biāo)之一是完成一場(chǎng)場(chǎng)防衛(wèi)戰(zhàn),並在最終擊敗強(qiáng)大的 Boss。每場(chǎng) Boss 戰(zhàn)都極具挑戰(zhàn)性,這些「侵校生」講著聽(tīng)不懂的語(yǔ)言,而隨著劇情的推進(jìn),玩家也將逐漸揭開(kāi)這些神秘?cái)橙吮翅岬恼嫦唷?/div>
遊戲是否有「真結(jié)局」?劇情分歧就像是「ADV 遊戲版的開(kāi)放世界」
在結(jié)束實(shí)機(jī)展示後,便進(jìn)入媒體提問(wèn)時(shí)間,由小高和剛及打越鋼太郎親自解答各式各樣的疑問(wèn)。
被問(wèn)到是否會(huì)在發(fā)售前揭露完整的角色介紹,小高表示:「遊戲中一共有 15 位主要角色,他們是玩家在學(xué)園中共度冒險(xiǎn)的重要夥伴,這些角色的資訊會(huì)在遊戲發(fā)售前逐步公開(kāi)」。然而他也補(bǔ)充,在故事推進(jìn)過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)其他神秘角色,這些角色的資訊將不會(huì)提前揭露,玩家需要在遊戲中親自探索並與他們邂逅。
對(duì)於是否能自由選擇參戰(zhàn)角色的問(wèn)題,小高解釋:「遊戲的戰(zhàn)鬥角色是根據(jù)劇情進(jìn)行固定安排的,玩家無(wú)法自由選擇所有角色參與每場(chǎng)戰(zhàn)鬥。這是因?yàn)檫[戲的故事發(fā)展以及角色命運(yùn)會(huì)影響誰(shuí)能參與戰(zhàn)鬥。」
打越進(jìn)一步說(shuō)明:「有些角色可能因?yàn)閯∏榉制缍劳龌驘o(wú)法參戰(zhàn),因此每場(chǎng)戰(zhàn)鬥的角色組合會(huì)有所不同。這樣的設(shè)計(jì)讓每次戰(zhàn)鬥都充滿新鮮感,同時(shí)與故事緊密結(jié)合。」
有媒體提問(wèn)角色死亡會(huì)不會(huì)影響遊戲發(fā)展,小高回應(yīng)道:「如果是在戰(zhàn)鬥中死亡,並不會(huì)影響整體的劇情發(fā)展。死亡是遊戲戰(zhàn)略機(jī)制中的一部分,但它不會(huì)改變故事的主線流程。但是,如果角色在劇情上死亡,當(dāng)然就會(huì)改變遊戲發(fā)展了。」
當(dāng)被問(wèn)及對(duì)彼此劇本的期待時(shí),兩位製作人透露了開(kāi)發(fā)過(guò)程中的一些細(xì)節(jié)。先前小高在東京電玩展受訪時(shí),曾提到雙方都還沒(méi)有看過(guò)彼此的劇本,但打越澄清:「負(fù)責(zé)遊戲主要枝幹劇情的是小高,延伸出去的支線跟結(jié)局都是我負(fù)責(zé),所以我當(dāng)然有好好看過(guò)小高寫(xiě)的劇本。」
打越還進(jìn)一步爆料:「小高很堅(jiān)持又很任性,常常修改原本已經(jīng)寫(xiě)好的內(nèi)容,所以我就要再去改已經(jīng)寫(xiě)好的部分。」
小高則表示,至今的確還沒(méi)完全看過(guò)打越寫(xiě)好的劇本,但是其他同仁有分享「打越的劇本非常出色,充滿了他的個(gè)人風(fēng)格」,讓小高非常期待遊戲推出後可以看到後面的內(nèi)容。
小高表示:「相信粉絲對(duì)我們兩個(gè)人寫(xiě)的劇情應(yīng)該很有信心,因?yàn)檫@是我們擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。但我們之前沒(méi)有做過(guò)戰(zhàn)略模擬遊戲,所以希望讓玩家們實(shí)際體驗(yàn)看看。」
打越坦言:「我們知道,部分玩家可能對(duì)戰(zhàn)略 RPG 不太熟悉,因此在遊戲設(shè)計(jì)時(shí)特別強(qiáng)調(diào)簡(jiǎn)單易上手的操作。希望即便是對(duì)戰(zhàn)略遊戲陌生的玩家,也能享受這款作品」。遊戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)特別的 Easy Mode(簡(jiǎn)單模式),如果玩家覺(jué)得遊戲過(guò)於困難,可以啟用這個(gè)模式,可進(jìn)入幾乎無(wú)敵的狀態(tài)快速通關(guān)。但對(duì)熟悉戰(zhàn)略 RPG 的玩家來(lái)說(shuō),標(biāo)準(zhǔn)模式將能滿足他們對(duì)策略與挑戰(zhàn)的需求。而無(wú)論是哪一種難度模式,玩家都能享受到完整的故事體驗(yàn)。
媒體也關(guān)注到遊戲中的劇情分歧與多結(jié)局設(shè)計(jì)。製作人回答:「遊戲的故事會(huì)根據(jù)玩家的選擇分成不同的路線,角色的命運(yùn)也會(huì)因此改變。有些角色可能會(huì)因?yàn)檫x擇而生還,或者因?yàn)閯∏榘l(fā)展而犧牲。」
至於遊戲中是否存在「完美結(jié)局」或「真結(jié)局」,小高回答:「遊戲中並沒(méi)有定義為 “真結(jié)局” 的設(shè)定。確實(shí)有一個(gè)是我最初撰寫(xiě)的結(jié)局,但這並不是唯一的結(jié)局,也不會(huì)被標(biāo)榜為真結(jié)局。」
打越進(jìn)一步解釋:「即便是看似不完美的結(jié)局,也是故事的一部分。我們希望玩家能以自己的選擇為基礎(chǔ),找到一個(gè)讓自己滿意的結(jié)局,而不是強(qiáng)迫追求特定的結(jié)果。」
針對(duì)是否存在即死的壞結(jié)局,小高表示:「遊戲中基本上不會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)選項(xiàng)直接進(jìn)入壞結(jié)局。即使玩家選擇了一些看似不理想的選項(xiàng),故事依然會(huì)繼續(xù)發(fā)展,直到遊戲的後期才會(huì)根據(jù)玩家的選擇進(jìn)行最終的分歧。」
打越補(bǔ)充道:「在遊戲的最後幾章中,玩家可能需要做出更關(guān)鍵的選擇,而這些選擇將影響結(jié)局是偏向好的結(jié)果,還是走向更黑暗的終局。但在遊戲的前半部分,選擇通常不會(huì)導(dǎo)致立即的負(fù)面結(jié)局。」
兩位製作人強(qiáng)調(diào),《
百日戰(zhàn)記 -最終防衛(wèi)學(xué)園-》的核心之一是結(jié)局的多樣性。他們表示:「我們?cè)O(shè)計(jì)了許多分歧與選項(xiàng),讓每位玩家都能探索不同的劇情走向。這款遊戲像就像是 ADV(冒險(xiǎn)遊戲)版的開(kāi)放世界,每一個(gè)選擇都能為玩家?guī)?lái)全新的故事體驗(yàn)。」
他們鼓勵(lì)玩家遵從自己的選擇來(lái)體驗(yàn)遊戲,而不需要強(qiáng)迫自己達(dá)成所有可能的結(jié)局:「我們希望玩家能夠?qū)W㈧断硎茏约旱穆贸蹋?dāng)你覺(jué)得這個(gè)故事已經(jīng)圓滿,就可以結(jié)束遊戲,而不需要解鎖所有的分歧。」
在談及遊戲的開(kāi)發(fā)歷程時(shí),打越鋼太郎透露:「這款遊戲花費(fèi)了我們將近 3 年的時(shí)間製作,差不多等於遊戲中角色必須守護(hù)學(xué)園的 100 天的 10 倍。這段時(shí)間裡,我們和角色一樣企圖守護(hù)這個(gè)世界。」
事實(shí)上除了打越之外,很多劇本作家也有參與編劇,團(tuán)隊(duì)向他們提出的要求是「請(qǐng)寫(xiě)一個(gè)你們認(rèn)為是真結(jié)局的路線」,凸顯出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)投入了大量心血,每位參與的劇本作家都為自己負(fù)責(zé)的路線提供了獨(dú)特的創(chuàng)意。
角色 PV 第一彈
角色 PV 第二彈
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百日戰(zhàn)記 -最終防衛(wèi)學(xué)園-》預(yù)計(jì)於 2025 年 4 月 24 日正式發(fā)行,屆時(shí)將推出數(shù)位版與實(shí)體版,同時(shí)提供特典內(nèi)容,包括原創(chuàng)小說(shuō)下載卡與替換用特製封面等。
臺(tái)北電玩展舞臺(tái)活動(dòng)存檔