《RUSHING BEAT X》製作人吉川延宏(右)與開發(fā)總監(jiān)渡辺敬(左)
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Q:《RUSHING BEAT》的特色與魅力是?
吉川: 在 1990 年代初期,也就是橫向捲軸動作遊戲的巔峰時期,《RUSHING BEAT》推出了第一部作品。喜歡遊戲的玩家或許會知道《
街頭快打 》、《
雙截龍 》、《怒之鐵拳》這些日本作品,《RUSHING BEAT》正是與他們在同一時期發(fā)售的系列遊戲。
這次的新作《RUSHING BEAT X》將描寫一段連接系列第二作《RUSHING BEAT 亂》與第三作《RUSHING BEAT 修羅》的故事。遊戲的開發(fā)是在三年前,我們與歐洲的擁抱者集團共同開發(fā)的。遊戲的特色在於畫風採用美式漫畫風格,看起來充滿流行感,且同時又酷炫有吸引力,這點不僅是呈現(xiàn)在我們的遊戲美術(shù)上,其實在音樂的部分也能看到這樣的流行要素。
為了要更好的呈現(xiàn)美漫風格,我們特別加入了空中連擊以及取消動作,讓玩家可以非常好的體驗格鬥過程。除此之外,我們還加入了自動連擊系統(tǒng),因此即便是不擅長遊戲的玩家,也能透過這個系統(tǒng)輕鬆的體驗遊戲。
雖然遊戲承接了第二作《RUSHING BEAT 亂》與第三作《RUSHING BEAT 修羅》,但就算你是完全不認識前作的玩家,也能直接享受遊戲的樂趣。
目前遊戲預計在 2025 年販售。
Q:決定投入新作《RUSHING BEAT X》製作的理由是?
吉川: 如剛才所說,《RUSHING BEAT》已經(jīng)是二三十年前的老遊戲了,當時我們在橫向捲軸動作遊戲巔峰時期推出的作品都有不錯的成績,也因此到了現(xiàn)在,我們認為可以製造一個契機,讓大家重新認識到當年《RUSHING BEAT》的時尚以及優(yōu)秀之處,所以才決定在這個時間點推出新作《RUSHING BEAT X》。
Q:相較於其他同類型的作品來說,這次的新作有什麼獨特之處呢?
渡辺: 本作的其中一個特點剛剛吉川也有提到,那就是取消動作。玩家可以在使出某個招式後,透過取消動作終止招式繼續(xù)發(fā)動,並且延續(xù)下一個想使出的招式,進而打造專屬的連擊。這部分能讓玩家在遊玩的過程中,更暢快的按照自身想法操縱角色,並按照自己的方式完成戰(zhàn)鬥。
第二個特色是在武器方面。過往同類型的遊戲中,大部分角色撿起武器後,勢必只能用這個武器攻擊,但《RUSHING BEAT X》並不一樣,我們希望讓玩家自己組合招式,所以當玩家撿起武器後,可以自行選擇要不要使用武器攻擊,帶給玩家更多遊玩上的自由度。
第三點則是回復道具,路上的回復道具是可以儲存在角色身上的。首先,玩家可以體驗收集素材的樂趣,收集素材後,玩家還可透過組合這些食材,讓食材帶來更好的回復效果。再來,玩家可以事先收集需要的食材,在有需要時使用。從連擊的設計與使用,到回復道具的使用時機與組合,全部都是戰(zhàn)略的一環(huán)。
最後,遊戲裡有個憤怒模式,玩家可不斷累積角色的怒氣值,當集滿怒氣值時,玩家就能使用超必殺技「Beat Rush」。
Q:這次選擇以 3D 繪圖而非 2D 點鎮(zhèn)繪圖來製作的理由是?
渡辺: 其實現(xiàn)在在動畫方面,3D 的美術(shù)已經(jīng)非常成熟了,因此我們認為 3D 繪圖其實是能讓動態(tài)感更好地融入遊玩體驗。舉例來說,鏡頭在移動時其實可以產(chǎn)生生動的效果,就算是相同關卡,只要利用鏡頭擺動,就能讓玩家體驗到更有衝擊力的過場動畫及場景設計,我們就是考量到了這點才決定以 3D 繪圖呈現(xiàn)。
Q:遊戲有六名可操作角色,也有支援雙人合作遊玩,請問未來是否有可能出現(xiàn)更多的角色?除了劇情向的 PVE 外,會不會有讓玩家格鬥的 PVP 模式呢?
吉川: 對於會不會增加新角色這點,我們能說的是可能性並非為零,我們也有在思考能怎麼進行,如果真的有機會新增角色的話,我們可能會用 DLC 的方式新增角色到遊戲裡。PVP 模式的部分我們也有在進行思考,因為我們想帶給玩家更完整的遊戲體驗,所以如果合適的話我們也希望未來可以開發(fā)這樣的內(nèi)容。
Q:這次為什麼會想另開新的故事,而非延續(xù)前作的故事?
吉川: 畢竟《RUSHING BEAT》是二三十年前的老遊戲了,所以在製作過程中,我們認為必須要照顧到老粉絲的情懷,因此才選擇延續(xù)之前的故事,讓老粉絲比較能接受。等老粉絲接受後,我們再去慢慢的觸及新粉絲,這樣的作法應該會比較順利。
如果我們一開始就推出全新劇情,可能會因為宣傳上的問題,反而碰到比較多困難。同時我們也認為,由於《RUSHING BEAT》是在過去銷量非常好的作品,所以我們希望能延續(xù)這個當年這麼出名的遊戲,讓玩家以現(xiàn)代的感受去體驗。
Q:橫向捲軸動作遊戲難度都設計的比較高,那麼本作在難度設計上是比較接近哪部系列作品,或是接近哪款同類型遊戲?
渡辺: 這個問題滿不好回答的,我們並沒有打算作出一個難倒玩家的遊戲,但我們的確在關卡難易度的設計上花了很多心思。就像剛剛提到的,遊戲裡有很多種攻擊方式,雖然我們不希望難倒玩家,但如果玩家只用單純的攻擊方式的話,會發(fā)現(xiàn)很難打倒敵人。我們希望透過多樣的攻擊變化來讓玩家感到新鮮,而不是只使用單純的攻擊,讓遊戲沒有任何刺激。
我們的難度設計在一個很微妙的分界線,讓它不至於難倒玩家,但如果玩家不創(chuàng)造連擊又會變得太無聊。如果要說難度類似的遊戲的話,那應該會是《
戰(zhàn)國傳承 》。
Q:看起來這次非常強調(diào)連擊的變化性,因為這次遊戲有支援雙人合作遊玩,那是不是有類似合體技的設計?
渡辺: 沒有,我們反而是故意不做這樣的設計,因為遊戲裡每個角色的特性都不同。舉例來說,有個角色可能很會空中攻擊,那他在把一個敵人打飛之後,這時就能換另一個角色等敵人掉下時繼續(xù)連擊。也就是說,我們希望讓玩家可以活用角色的特性,讓玩家商量要怎麼使用連擊,這才是我們想要帶給玩家的樂趣,而不是透過一個按鈕就能使用合體技。
Q:早期的橫向捲軸遊戲會根據(jù)玩家的數(shù)量調(diào)整敵人的血量、攻擊力,那本作的難易度是只要在設定中選擇就好,還是說會因應玩家的數(shù)量而改變?
渡辺: 因為我們現(xiàn)在都還在做細微的調(diào)整,所以這個部分還沒有定案,我們的確認為雙人合作遊玩下勢必要對難度做一點調(diào)整才是比較合適的。不過,因為遊戲的特性如此,如果玩家不改變難易度的話,也可以體驗到一樣的樂趣。總之,如果今天是雙人遊玩的話,那難度的確會比較簡單。
除此之外,遊戲本身也有設置不同的難易度,舉例來說,我們有準備了敵人的攻擊力與血量會變得比較高,比較具有挑戰(zhàn)性的困難模式,簡單模式當然也有準備。
吉川: 會是在今年內(nèi),我們也想在任天堂的新主機上推出《RUSHING BEAT X》。
Q:有沒有什麼想對玩家說的話?
吉川: 我認為這款遊戲能夠滿足所有喜歡橫向捲軸動作遊戲的玩家,所以請大家一定要等我們推出這款遊戲。
渡辺: 我自己本身也很喜歡橫向捲軸動作遊戲,但每次打不過很強的敵人時又會覺得很挫折,所以在製作遊戲的過程中,我非常留意讓玩家探索出自己獨一無二的招式,並且能讓他們在戰(zhàn)鬥的過程中,因為使用了連擊而擁有成就感,並感到很痛快,所以請各位一定要購買這款遊戲,並且體驗看看你專屬的連擊。