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【試玩】個性十足的共鬥遊戲《自由戰(zhàn)爭 Remastered》用荊棘展現(xiàn)三次元機動

(特約編輯 玻璃罐頭) 2025-01-09 00:00:01

  在 2014 年那個共鬥遊戲百花齊放的年代,SIEJ 也跟上了大家的腳步,在 PlayStation Vita 掌機上推出了《自由戰(zhàn)爭》這款作品。
 
  這款作品不只是有著罕見的反烏托邦題材和中毒性十足的音樂,獨門道具「荊棘」所打造出的三次元戰(zhàn)鬥體驗也讓當(dāng)時的玩家津津樂道。雖然礙於諸多理由沒能持續(xù)經(jīng)營 DLC 和續(xù)作,但也在共鬥遊戲史上留下了濃墨一筆。
 
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  而這部睽違十年的作品,終於是在 1 月 9 日推出重製版《自由戰(zhàn)爭 Remastered》了,現(xiàn)在就讓我們用簡單的試玩,跟大家分享一下這次的遊玩心得吧!
 
 
 
  雖然有不少玩家有接觸過原版的《自由戰(zhàn)爭》,但為了方便閱讀和回憶,以下還是會以先說明基礎(chǔ)玩法,並輔以變更點的方式撰寫。
 
  遊戲舞臺建立在一個半廢土化的未來世界,各區(qū)域的人成立了不同的牢國都市(帕諾普堤岡,簡稱 PT)彼此爭奪資源。而在這個缺乏資源的世界中,普通人光是活著就是大罪,因此被稱為「咎人」,必須要前往執(zhí)行危險的「志願服務(wù)」換取減刑,而玩家將扮演一名失去記憶的咎人,為了自由和 PT 的存亡而戰(zhàn)。
 
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    被賦予了 100 萬年刑罰的主角,在夢中被神祕少女艾莉葉絲鼓動去追求「變革」
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    在 PT 深處的囚籠中發(fā)現(xiàn)了這名叫作碧翠絲的少女,究竟她與所謂的「變革」有何關(guān)聯(lián)呢?
 

戰(zhàn)鬥體驗舒適度上升 直覺的操作和更聰明的 AI

 
  本作的主要玩法與當(dāng)時同期的《討鬼傳》、《噬神者》和《魔物獵人》等作品大同小異。玩家可以在獨房內(nèi)接收志願服務(wù),並攜帶不同的武器、道具、夥伴,以及自己的 AI 隨從「附屬終端」一同出陣,並從戰(zhàn)場上的主要敵人「掠奪者」和敵對咎人身上取回素材和武器,藉此逐步提升自己的裝備好面對更難的挑戰(zhàn)。本作有著許多在當(dāng)時共鬥遊戲中罕見的槍枝,從霰彈槍、衝鋒槍、狙擊槍、火箭筒、雷射、乃至於火焰發(fā)射器應(yīng)有盡有。且由於敵人包含人形的咎人,所以比起傳統(tǒng)的共鬥狩獵、與敵方咎人槍戰(zhàn)時反而更像是 TPS 遊戲。
 
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    雖說《噬神者》系列已經(jīng)有了槍械,但《自由戰(zhàn)爭》更專注在射擊體驗上
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    對人戰(zhàn)的出現(xiàn)讓本作的槍械不只是一把大威力的武器
 
  而本作的第一個特色,當(dāng)然就是剛剛提到過的「荊棘」了。荊棘是一種類似鉤索、功能眾多的常備道具,具體的操作與《魔物獵人 崛起》的鐵蟲絲類似。你可以隨時向任何表面射出荊棘,藉此進(jìn)行三次元的快速移動。黏著的對象是敵人時,則可以施展「俯衝攻擊」快速拉近,或是試著「拽倒」敵人。而如果精確命中敵方的某些部位,則可以連打使出「熔斷」藉此進(jìn)行部位破壞。就算只是命中普通的牆面,也可以拉近後「緊貼」在牆壁上,藉此在高處射擊或是移動到其他位置,打造出三次元的動作體驗。雖然說本系列並沒有《魔物獵人》等作諸多的派生技能可用,但如果單論這個系統(tǒng)的帶來的機動性,《自由戰(zhàn)爭》至今仍然可說是共鬥遊戲的頂點。
 
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    利用荊棘射擊遠(yuǎn)方地方俯衝快速移動是咎人的必備技巧
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    荊棘可以攀附到任何表面上,在牆上狙擊也是一種選擇
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    拽倒敵人可以製造攻擊機會,有機會就要積極與隊友一起控場
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    荊棘畜力後還能依照類型不同發(fā)出不同的效果
 
  而以上操作雖然沒有新增任何額外的功能,但這次新版的整體操作明顯配合了現(xiàn)代玩家改善。例如攻擊被改成了 R1 和 R2 按鈕、跑步則是直接按下左類比 L3、使用道具和隊友指令也只需要方向鍵即可,比起 Vita 時代那有點複雜的操作直覺了許多。
 
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    操作比以往直覺許多,不論是跑步、射擊使用道具都是現(xiàn)代 TPS 的操作
 
  再來是 AI 隊友明顯比原版更聰明了。筆者印象很深刻的是原版隊友和敵人的 AI 相當(dāng)惱人,隊友幾乎不會閃躲攻擊、敵方的攻擊又打得很準(zhǔn),導(dǎo)致那時候一但被集火打倒,被 AI 隊友救援成功的機率很低,所以後期高難度的天罰系列志願任務(wù)甚至不得不裝備「延長救援時間」之類的能力來確保自己能被其他隊友救起來。這次雖然偶爾還是會因距離來不及拯救,但 AI 隊友甚至?xí)贿叿瓭L閃招一邊試圖救你。雖然沒辦法很明確感受到敵人 AI 的變化,但光是我方 AI 的提升,就足以讓敵我變得更有互動,至少就筆者打到劇情結(jié)束前進(jìn)度的感想,整個遊戲體驗比起當(dāng)初拓荒原版可說是舒適多了,就算是新手應(yīng)該也能在短時間內(nèi)順利上手。
 
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    隊友不管是幫忙搬運護(hù)送對象還是救人的智商都高了不少,不再只是那個一根筋的 AI 了
 

大幅改善養(yǎng)成方式 全新模組概念取代隨機

 
  而就像《魔物獵人》需要配護(hù)石和裝備、《噬神者》需要配子彈一樣,《自由戰(zhàn)爭》自然也有屬於自己的養(yǎng)成方式。
 
  在原版中,本作的養(yǎng)成方式有兩種,一種是藉由安裝各式各樣的「增強器」強化主角本身,而另一種則是藉由武器工廠製造武器。武器在被製作出來時會附帶各式各樣的「模組」,概念上有點類似 RPG 中常見的詞綴,越高稀有度的武器,能夠搭載的模組會越多,強度也會越高。武器上會附加哪種模組完全隨機,但玩家可以透過「武器改良」,將兩把武器融合後繼承或賭出新的模組。但不只是打造武器需要現(xiàn)實時間等待,且整個過程都有著相當(dāng)?shù)碾S機性,導(dǎo)致當(dāng)時想要打造想要的武器非常困難。
 
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    武器製作在原版中可是一大難題,新版本明顯降低了門檻
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    武器現(xiàn)在依靠掉落獲取,不需要再花費大量時間去製作底材
 
  而為了改善玩家的養(yǎng)成體驗,這次《自由戰(zhàn)爭 Remastered》雖然沒改變增強器的部分,但將整個武器養(yǎng)成設(shè)計打掉重練了。這次武器雖然一樣有稀有度,但只能靠敵人或志願服務(wù)取得。模組也不再綑綁於武器,而是可以藉由明確的製作表和合成來獲取,且可以自由插拔模組。就連「武器改良」的功能都變成僅用於獲取屬性能力。也就是說唯一的變數(shù),只剩玩家能否取得高稀有度武器作為基底而已。雖然收集素材的時間依然勢不可免,但光是能夠有著明確強化路線就遠(yuǎn)比原版友善。
 
  與此同時,原本作用不大,原版中用以製作輔助道具的醫(yī)療補給基地等也被取消了,現(xiàn)在大部分的補品都可以靠著擊敗敵方咎人,或是收集戰(zhàn)場上的物資箱取得??烧f是大大降低了系統(tǒng)的複雜度?,F(xiàn)在玩家終於不用被漫長的武器養(yǎng)成過程綑綁,可以更「自由」的體驗這款反烏托邦作品的狩獵樂趣了。
 
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    補品等系統(tǒng)被簡化成了掉落道具,只需要專注在武器開發(fā)即可
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    模組的自由插拔合成讓獲取想要的武器簡單許多,農(nóng)素材不再那麼痛苦了
 

結(jié)語

 
  當(dāng)然,重製版的《自由戰(zhàn)爭 Remastered》依然沒能達(dá)到盡善盡美,包括繁瑣的劇情流程、相對難閱讀的素材出處、以及部分關(guān)卡的配置邏輯,可能都仍舊與現(xiàn)代的新遊戲有一定的差距。當(dāng)筆者在遊玩這款作品時仍會不禁感嘆,如果當(dāng)年的《自由戰(zhàn)爭》的營運沒有戛然而止,那這個特色十足的 IP 或許值得獲得更好的評價。
 
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  但不論如何,至少在根除了當(dāng)年病灶的現(xiàn)在,《自由戰(zhàn)爭 Remastered》絕對是一款值得一玩,且會讓人印象深刻的作品。本作在 1 月 9 日正式發(fā)售(PC 版為 1 月 10 日),如果你也是當(dāng)年的老咎人,或是喜愛共鬥遊戲的玩家,不如就考慮一下入手這次的重製版,一起追求屬於你的自由吧!
 
 

 

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