(GNN 記者 Edward 報(bào)導(dǎo)) 2024-12-27 11:34:02
由庫洛遊戲(KURO GAMES)打造的開放世界動(dòng)作遊戲《鳴潮(Wuthering Waves)》(PC / Android / iOS)日前預(yù)告 2025 年 1 月 2 日《鳴潮》2.0 版本與 PS5 版本正式上線。而在全新版本上市前夕,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到庫洛遊戲製作人李松倫,與玩家們分享 2.0 版本的開發(fā)思路與展望。
GNN:《鳴潮》本次 2.0 版本新增了「黎那汐塔」這樣具有歐式風(fēng)格的大型區(qū)域,包含許多新的中型區(qū)域、新劇情、新聲骸,甚至還有坐船與翱翔等探索地圖的新方式。您開發(fā)「黎那汐塔」的設(shè)計(jì)核心思路為何?
李松倫:核心還是圍繞著「新鮮感」這個(gè)關(guān)鍵詞。
因?yàn)樗骼锼故欠浅}嫶蟮模悦恳粋€(gè)新的國度,都是我們?nèi)コ尸F(xiàn)新鮮感的關(guān)鍵機(jī)會(huì)。我們希望在黎那汐塔可以給玩家展現(xiàn)一個(gè)新穎的風(fēng)格,像是新的角色和聲骸的表現(xiàn)、新的移動(dòng)機(jī)制、新的風(fēng)土人文等。希望這次的更新可以給玩家?guī)砀蟮捏@喜。
GNN:本次即將登入 PS5 平臺(tái),您認(rèn)為這對(duì)《鳴潮》的發(fā)展和受眾擴(kuò)展有何影響?
李松倫:首先還是玩家的呼聲吧,大家從上線就開始催我們上 PS5 了(笑)。感謝所有漂泊者的等待,《鳴潮》主機(jī)版本終於要和大家見面了。
此外對(duì)《鳴潮》這樣一款豐富內(nèi)容的遊戲來說,和 PS5 也是非常契合,可以很好地展現(xiàn)我們?cè)诮巧O(shè)計(jì)、動(dòng)作和大世界探索等方面的優(yōu)勢(shì)。我們也有更多機(jī)會(huì)讓一些僅遊玩主機(jī)平臺(tái)遊戲的玩家能夠感受到《鳴潮》的魅力。
GNN:對(duì)於 PS5 的新玩家而言,他們可能對(duì)較晚開始遊戲感到擔(dān)憂並害怕跟不上進(jìn)度,對(duì)此您有什麼看法?
李松倫:經(jīng)過了過去半年的最佳化累積,2.0 版本是進(jìn)入《鳴潮》一個(gè)很好的節(jié)點(diǎn),只要大家有興趣,都可以第一時(shí)間體驗(yàn)。另外就是,我們也開放了通往 2.0 的直通車,玩家不需要完成所有前置劇情,就可以直接去體驗(yàn) 2.0 的新內(nèi)容了,這對(duì)於新玩家來說肯定能很大程度減輕負(fù)擔(dān)。
我覺得只要內(nèi)容足夠吸引,相信玩家會(huì)願(yuàn)意再花時(shí)間去回頭體驗(yàn)前面的內(nèi)容。也非常希望有更多的主機(jī)玩家來體驗(yàn)《鳴潮》、認(rèn)識(shí)《鳴潮》這款有趣的遊戲。
GNN:除了 PS5 平臺(tái),未來還有計(jì)劃登陸其他平臺(tái)嗎?
李松倫:會(huì)考慮登陸其他平臺(tái),但還需要更多時(shí)間,當(dāng)前以及計(jì)劃推出且需要同時(shí)營(yíng)運(yùn)的平臺(tái)已經(jīng)足夠多了。團(tuán)隊(duì)消化能力總是有限的,得先確保我們能維護(hù)好。
我還是覺得遊戲穩(wěn)定性和品質(zhì)是第一優(yōu)先順位的。所以我們會(huì)先讓現(xiàn)有平臺(tái)都先足夠穩(wěn)定一段時(shí)間,再觀察後續(xù)的情形。
GNN:您對(duì)未來可供玩家遊玩的共鳴者有何規(guī)劃?新角色和戰(zhàn)鬥風(fēng)格會(huì)如何推動(dòng)《鳴潮》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)?
李松倫:我們對(duì)未來共鳴者的計(jì)劃是很清晰的:
1. 玩家和其他角色的互動(dòng)感更強(qiáng),會(huì)更加群像化,並讓玩家見證他們自己的故事。
2. 與大世界有更多的連接。我們想盡可能把共鳴者和世界結(jié)合起來,而不是大家各自為戰(zhàn)。希望每個(gè)共鳴者都與索拉里斯的某些元素息息相關(guān),這樣玩家才能感受到更多的沉浸感,感到我們的共鳴者的形象是非常鮮活而豐滿的。
3. 更多新的戰(zhàn)鬥機(jī)制的加入和變化:實(shí)話說這並不容易,但我們內(nèi)部正在摸索和研究中,我們都希望是可以足夠大膽的。我覺得我們?cè)谶@塊的行動(dòng)速度還可以再快一些。目標(biāo)是肯定的:這是我們擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,我們不會(huì)沉溺於過去取得的好評(píng),會(huì)持續(xù)給玩家?guī)砀嗟男迈r感。
4. 更迷人更驚艷。從共鳴者的外觀,到動(dòng)作設(shè)計(jì),到語音,我們都會(huì)追求更加高品質(zhì)的表達(dá)。
GNN:關(guān)於《鳴潮》遊戲內(nèi)容方面,想請(qǐng)問在玩家們回饋的眾多意見與製作團(tuán)隊(duì)原有的規(guī)劃部分,最終是如何在兩者間取得平衡並且作出適當(dāng)?shù)恼{(diào)整呢?
李松倫:從我們的角度看,我們和玩家之間慢慢形成了默契。有兩個(gè)特別明顯的默契是「我們慢慢知道怎麼做能打動(dòng)玩家」和「玩家知道我們大概是一個(gè)怎樣的思路在做遊戲」。最早的時(shí)候,我們?cè)谌蚋鞯貐^(qū)的社群都能夠看到玩家有一些負(fù)面評(píng)價(jià)。一方面原因是我們確實(shí)做得不夠好,還有一方面是玩家也並不知道我們後續(xù)想怎麼做。
現(xiàn)在四個(gè)版本過去了,《鳴潮》大概是怎麼的營(yíng)運(yùn)思路,玩家也慢慢瞭解了。當(dāng)我們的玩家能夠藉由遊戲本身,擁有更多正向的體驗(yàn)的時(shí)候,透過我們?cè)谏缛褐袀鬟f的各類資訊,瞭解到我們後續(xù)的開發(fā)規(guī)劃時(shí),那整體的玩家反應(yīng)自然也就會(huì)好一些了。
但,批評(píng)和建議永遠(yuǎn)都是存在的。我絕不會(huì)覺得這是「壞事」。相反的,這些正是團(tuán)隊(duì)製作後續(xù)版本永遠(yuǎn)都需要的,甚至我始終覺得某種程度這也是推動(dòng)正向的關(guān)鍵。未來我們也會(huì)持續(xù)傾聽玩家的意見,並且在正式內(nèi)容上線前就進(jìn)行多輪的測(cè)試,在玩家和開發(fā)團(tuán)隊(duì)之間尋找更多的默契。
GNN:方便請(qǐng)製作人透露一下接下來預(yù)計(jì)會(huì)有哪些規(guī)劃及更新的內(nèi)容嗎?
李松倫:大家應(yīng)該都看到我們公布的五名新角色了,那麼 2.0 和接下來版本的故事,首先都會(huì)圍繞他們?nèi)フ归_。再往後面的一些故事線索,其實(shí)也都藏在了目前的故事中,大家可以在遊戲中去尋找。
雖然我沒辦法直接跟大家說後面版本的具體計(jì)劃,但是有一點(diǎn)是很明確的:我們想要持續(xù)不斷地帶給玩家驚喜。而在這個(gè)基礎(chǔ)上,可能每時(shí)隔半年左右的一個(gè)時(shí)間段,我們希望能有一個(gè)比較重磅的呈現(xiàn),例如這次的 2.0 版本,大家可以拭目以待。
GNN:《鳴潮》未來是否會(huì)有與其他作品聯(lián)動(dòng)的計(jì)劃呢?
李松倫:現(xiàn)階段我們肯定還是要優(yōu)先講好《鳴潮》自己的故事。黎那汐塔的故事才剛要展開呢。
GNN:那麼最後,有沒有什麼想對(duì)巴哈姆特的玩家們說的話呢?
李松倫:我稍早得知《鳴潮》獲得了「2024 巴哈姆特遊戲動(dòng)漫大賞」評(píng)選的年度人氣行動(dòng)裝置遊戲獎(jiǎng)金賞!非常感謝巴哈姆特的玩家們,這是庫洛第一次拿到這個(gè)榮譽(yù),我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)都很開心,有一種被玩家們認(rèn)可的感覺。我們會(huì)把大家的期待化為使命,繼續(xù)去做更好的內(nèi)容。