以太坊官方下载网址

 

怎樣才算獨(dú)立遊戲?獨(dú)家直擊臺(tái)灣創(chuàng)作者、國際發(fā)行商與業(yè)界巨頭實(shí)務(wù)觀點(diǎn) 他們?cè)觞N說!

(GNN 記者 Jessica 報(bào)導(dǎo)) 2024-12-21 12:00:01

  你聽過「獨(dú)立遊戲(Independent video game,Indie Game)」嗎?近十年,有不少由小型新興團(tuán)隊(duì)打造的遊戲在推出之後,不僅受到全世界玩家的注目,更獲得不錯(cuò)的銷量成績,如《黑帝斯》、《星露谷物語》、《窟窿騎士(Hollow Knight)》等。這些作品讓遊戲產(chǎn)業(yè)變得十分熱鬧,許多展覽、比賽也紛紛設(shè)立相關(guān)專區(qū)與獎(jiǎng)項(xiàng),藉此鼓勵(lì),然而,到底什麼才算是獨(dú)立遊戲的爭議也隨之而來。本篇專題報(bào)導(dǎo)將透過專訪整理形式,從業(yè)界人士角度帶領(lǐng)玩家深入認(rèn)識(shí)「獨(dú)立遊戲」。
 
  • image
 
電玩瘋製作的影音訪問,也可以用聽的喔~片尾還有小花絮!
 
  大家應(yīng)該或多或少都聽過,甚至玩過《進(jìn)擊羔羊傳說》、《殺戮尖塔(Slay the Spire)》、《Cytus》、《活俠傳》、《沉沒意志》、《Thymesia:記憶邊境》等作品,它們雖不是出自於知名開發(fā)者或者大規(guī)模團(tuán)隊(duì)之手,但其內(nèi)容、品質(zhì)和趣味性卻在玩家之間獲得正面迴響。這類型的遊戲在這幾十年來如雨後春筍般冒出,為什麼它們被稱作獨(dú)立遊戲?與商業(yè)遊戲有什麼區(qū)隔?
 
  這次的專題報(bào)導(dǎo),巴哈姆特 GNN 編輯與電玩瘋一口氣訪問到了《動(dòng)物之鬪》數(shù)位卡夫特執(zhí)行長兼製作人魏傳耕、《OPUS》SIGONO 共同創(chuàng)辦人暨創(chuàng)意總監(jiān)李思毅、《Asterigos:失落迷城》艾可米遊戲總監(jiān)林政賢、《九日》赤燭遊戲共同創(chuàng)辦人楊適維、索尼互動(dòng)娛樂(SIE)獨(dú)立遊戲倡議總監(jiān)吉田修平,以及發(fā)行商 PLAYISM 總負(fù)責(zé)人水谷俊次、發(fā)行商 505 Games 亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal 與業(yè)務(wù)發(fā)展部門高級(jí)經(jīng)理 Alberto Torgano。他們將從開發(fā)者、發(fā)行商的角度一起來探討本次的議題,帶領(lǐng)大家更深入了解獨(dú)立遊戲的發(fā)展背景與定義。
 
  • image
    動(dòng)物之鬪》數(shù)位卡夫特執(zhí)行長兼製作人
    魏傳耕
  • image
    OPUS》SIGONO 共同創(chuàng)辦人暨創(chuàng)意總監(jiān)
    李思毅
  • image
    索尼互動(dòng)娛樂(SIE)獨(dú)立遊戲倡議總監(jiān)
    吉田修平
  • image
    PLAYISM 總負(fù)責(zé)人
    水谷俊次
  • image
    505 Games 亞太區(qū)副總裁
    Thomas Rosenthal
  • image
    505 Games 業(yè)務(wù)發(fā)展部門高級(jí)經(jīng)理
    Alberto Torgano

獨(dú)立遊戲的歷史脈絡(luò)

 
  早期「獨(dú)立遊戲」還只是一個(gè)概念,直到約 2000 年初才開始被視為術(shù)語並廣泛使用。而如今,不僅各大展覽如 E3、Gamescom、東京電玩展(TGS)、臺(tái)北電玩展(TpGS)都會(huì)特別規(guī)劃獨(dú)立遊戲展區(qū)展示作品,甚至還有廠商特別針對(duì)獨(dú)立遊戲舉辦展覽或發(fā)表會(huì),像是夏日電玩展、Nintendo Indie World、ID@Xbox、G-Eight、BitSummit、INDIE LiveExpo 等;許多知名的獎(jiǎng)項(xiàng)也會(huì)設(shè)立獨(dú)立遊戲獎(jiǎng)項(xiàng),以鼓勵(lì)這些作品。而巴哈姆特一直以來也有這方面的支持,如 ACG 創(chuàng)作大賽東京電玩展參展補(bǔ)助等。
 

定義:創(chuàng)作者精神與願(yuàn)景、不必諮詢?nèi)魏稳嘶蚪?jīng)上層批準(zhǔn)

 
  獨(dú)立遊戲一般是指人數(shù)規(guī)模小、資金少(自掏腰包、無外界支援),或者玩法風(fēng)格與主流市場(chǎng)不同、勇於表達(dá)自我,且具創(chuàng)意或創(chuàng)新概念的作品。通常是一群同好,為了興趣而開始做遊戲,或者是想要嘗試新點(diǎn)子、傳達(dá)訴求等,且不以營利為主要目的。聽起來十分模糊,小規(guī)模是多???資金少又是多少錢?又或者創(chuàng)意需要多創(chuàng)新?對(duì)此,此次受訪者開發(fā)者大多持相同的看法,認(rèn)為要明確定義出來的確有困難,而比較能展現(xiàn)出獨(dú)立遊戲作品特色的是「創(chuàng)作者精神」與「創(chuàng)意內(nèi)容」。
 
  「主要還是以創(chuàng)意為主吧!」數(shù)位卡夫特魏傳耕斬釘截鐵地說:「我覺得所謂獨(dú)立遊戲它的精髓就是發(fā)揮創(chuàng)意,更直白的說就是所謂商業(yè)遊戲比較不敢做、不會(huì)想要去做的內(nèi)容或玩法?!?/div>
 
  艾可米林政賢從明面上、比較傳統(tǒng)的想法或定義,以及自己的觀點(diǎn)切入?!父鶕?jù)維基百科,獨(dú)立遊戲它首先是指資金必須要自己籌措,然後人數(shù)和規(guī)模還有預(yù)算都在一定的金錢下,再來是擁有獨(dú)立創(chuàng)作思維的團(tuán)隊(duì),但維基百科其實(shí)都並沒有把這些東西寫得很清楚」。所以這件事以他個(gè)人的觀點(diǎn)就比較像是「每個(gè)人都可以定義自己的獨(dú)立遊戲是什麼。而我自己的定義就是要擁有創(chuàng)作匠人思維的獨(dú)立開發(fā)精神,所以大家都可以稱自己是獨(dú)立遊戲,只要你在你的作品上是可以努力貫徹你的想法和思維的,對(duì)我來說這樣就算是獨(dú)立遊戲?!共贿^他認(rèn)為,獨(dú)立遊戲和商業(yè)遊戲一開始比較壁壘分明,直到近十年他逐漸感受兩者之間的界限變得模糊。
 
  • image
 
  赤燭遊戲楊適維覺得:「現(xiàn)況要完全去定義獨(dú)立遊戲它應(yīng)該長什麼樣子,對(duì)我或?qū)ξ覀児窘嵌葋碚f,比較難回答、也偏複雜?!顾怨景l(fā)展來說明:「8、9 年前赤燭剛開始的時(shí)候,大家普遍認(rèn)知的獨(dú)立遊戲可能是資金規(guī)模較小、團(tuán)隊(duì)人數(shù)較少,整體成本與 1A、2A、3A 的遊戲來比,普遍成本和資金是比較少的狀況之下,所開發(fā)出來的東西;但是我覺得近幾年來,包括我們自己的作品,成本慢慢疊高、團(tuán)隊(duì)成員也增加,在這個(gè)前提之下,就有人會(huì)認(rèn)為那獨(dú)立遊戲是不是可以從『作品本身不向主流市場(chǎng)靠攏的商業(yè)作品、比較有自己性格的作品,都可以歸類叫獨(dú)立遊戲』,這種角度切入來看待?其實(shí)都有其道理,但是實(shí)際上,尤其是要我們來定義哪一個(gè)比較合理,其實(shí)是蠻困難的。至少在我的觀點(diǎn)裡有一點(diǎn)難回答,因?yàn)槊恳粋€(gè)人都有自己的想像。」
 
  發(fā)行商 PLAYISM 水谷俊次提到,獨(dú)立遊戲在最初被認(rèn)為是與商業(yè)化一般遊戲相對(duì)立的性質(zhì),而隨著網(wǎng)路和數(shù)位銷售平臺(tái),如 Xbox 360 上的 Live Arcade、App Store 和 Steam 的建立,活用自己的資金來作策劃、製作和自己發(fā)售遊戲是他最初對(duì)獨(dú)立遊戲的理解。水谷表示:「多年來,獨(dú)立遊戲一詞的定義就是這麼含糊。因此,我認(rèn)為我們無法給獨(dú)立遊戲下定義,而且獨(dú)立遊戲的界線每天都在變化。不過,既然我們是獨(dú)立遊戲發(fā)行商,我們就需要對(duì)獨(dú)立遊戲有自己的定義,其中一點(diǎn)是:製作遊戲的人和決定遊戲主體的人是否相同。例如遊戲製作完成後不需經(jīng)過他人或公司同意就可以自行發(fā)售。另一點(diǎn)是:遊戲是否只能由這個(gè)人 / 團(tuán)隊(duì)來製作,基於此我們有《薔薇與椿》、《憶我(Refind Self)》、《螃蟹大戰(zhàn)》、《Ib》等諸如此類的遊戲?!?/div>
 
  在 SIGONO 李思毅的心中,這個(gè)問題沒有所謂的「標(biāo)準(zhǔn)答案」,他從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度說明,假設(shè)有 5 個(gè)歐美團(tuán)隊(duì)的人花了 5 年時(shí)間製作遊戲,他們累積的薪資成本換算到臺(tái)灣的話,那個(gè)資金規(guī)模其實(shí)也是非常可觀的,若他們是我們的 3 倍薪資的話,在臺(tái)灣等於是 15 人做 5 年,那其實(shí)已經(jīng)不是所謂的一般規(guī)模了。那是不是只要以臺(tái)灣的人數(shù)少就算是一個(gè)獨(dú)立遊戲?但其實(shí)放到東南亞跟臺(tái)灣比,那好像又不是了。李思毅表示:「所以我覺得,真的要去用資金或人數(shù)規(guī)模去定義,在這個(gè)全球化的世界裡,目前相對(duì)比較困難?!?/div>
 
  日前宣布即將離開 PlayStation 的崗位的 SIE 吉田修平,在他任職的 31 年中,有近 6 年的時(shí)間的頭銜是「獨(dú)立遊戲倡議總監(jiān)」,也就是負(fù)責(zé)挖掘並培植獨(dú)立遊戲。他坦言許多人對(duì)獨(dú)立遊戲都有不同的定義,但對(duì)他來說,獨(dú)立遊戲開發(fā)者通常為自己製作遊戲,他們相信他們想要製作的東西?!杆麄儾槐刂J詢?nèi)魏稳?,就?huì)想出一些以前從未存在過的想法,而且他們不必獲得任何上層的批準(zhǔn)。有時(shí)他們向發(fā)行商或室投資者尋求資金,而好的投資者和發(fā)行商會(huì)讓獨(dú)立創(chuàng)作者去追求他們心中的信仰,所以在我看來,獨(dú)立遊戲和商業(yè)遊戲之間最大的區(qū)別是『創(chuàng)作者的願(yuàn)景』,這將貫穿整個(gè)遊戲?!?/div>
 

技術(shù)背景發(fā)展

 
  無論是開發(fā)者精神、創(chuàng)意、願(yuàn)景,為什麼這種表達(dá)自我、自主性的名詞會(huì)跟獨(dú)立遊戲綁在一起?從技術(shù)、環(huán)境背景的歷史發(fā)展和脈絡(luò)來看,這與遊戲產(chǎn)業(yè)的環(huán)境、技術(shù)力發(fā)展有關(guān)。
 
  艾可米林政賢在訪問中提到,遊戲其實(shí)是一個(gè)比較晚興起的娛樂工業(yè),這樣的產(chǎn)業(yè)一開始會(huì)比較需要有前端思維的大公司投入資金、人才,所以在最初期大部分都是比較有家底、比較有資金的公司在研發(fā)遊戲;那也因?yàn)樗麄冎苯訌墓蓶|這邊取得很高的資金,所以產(chǎn)品最優(yōu)先的考量都是產(chǎn)品的營收。林政賢說明:「因?yàn)橐再Y本主義來講你就是一定得對(duì)股東來負(fù)責(zé),所以他們產(chǎn)品就商業(yè)上,就是簡單來講就是會(huì)比較想要賺錢目的就是純?yōu)榱速嶅X而去做這件事情,所以大家才會(huì)稱呼他們?yōu)樯虡I(yè)遊戲?!?/div>
 
  在這樣的前提下,商業(yè)遊戲廠商就比較不會(huì)或者說不敢去嘗試新穎的要素,這也呼應(yīng)了數(shù)位卡夫特魏傳耕前面所提到的「商業(yè)遊戲比較不敢做、不會(huì)想要去做的內(nèi)容或玩法」,而獨(dú)立遊戲開發(fā)者沒有這樣包袱,可以追隨內(nèi)心的目標(biāo)來製作。
 
  • image
 
  不過當(dāng)時(shí)製作遊戲的成本很高,「不僅遊戲引擎很貴,發(fā)行通路也很貴,」SIGONO 李思毅表示:「如果獨(dú)立開發(fā)者不靠行(指加入大公司),使用它的通路系統(tǒng)或是引擎,是很難只靠自己的力量讓遊戲上架販?zhǔn)?。可是後來技術(shù)進(jìn)步了,大約 10 年前,設(shè)計(jì)師可以用很便宜的方式取得引擎,可以用很便宜的方式跟發(fā)行平臺(tái)溝通,所以才開始有人說『那我可以來做我自己想要做的東西』,因?yàn)樵谝郧埃麄兊倪@些想法對(duì)於市場(chǎng)來說風(fēng)險(xiǎn)可能很高,所以發(fā)行商不可能選擇這些人的 Idea(點(diǎn)子)。但如今門檻降低,那他當(dāng)然可以選擇一些高風(fēng)險(xiǎn)性較高的產(chǎn)品?!轨妒牵蠹乙矔?huì)自然而然的發(fā)現(xiàn),獨(dú)立遊戲大多都比較有創(chuàng)意、比較有個(gè)性、都是目前在市場(chǎng)上可能沒有見過的,或者某一種實(shí)驗(yàn)性的商品;獨(dú)立遊戲它的個(gè)性是這樣子產(chǎn)生的。
 
  李思毅進(jìn)一步分享自己的看法:「其實(shí)從歷史脈絡(luò)本身來說,它就是一個(gè)技術(shù)進(jìn)步,讓個(gè)人有表現(xiàn)空間、挑戰(zhàn)創(chuàng)新的產(chǎn)品,而到了今天的狀態(tài),其實(shí)獨(dú)立遊戲這個(gè)標(biāo)籤已經(jīng)比較像是某種個(gè)性,某種遊戲的類型所產(chǎn)生的綜合體了,它跟最早的歷史脈絡(luò)其實(shí)是不太一樣的變化?!?/div>
 
  另外,艾可米林政賢提到獨(dú)立遊戲和商業(yè)遊戲一開始比較壁壘分明,直到近十年才逐漸感受兩者之間的界限變得模糊;而 505 Games 亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal 也有相同看法。Thomas Rosenthal 提到,通常獨(dú)立遊戲工作室即使是在小團(tuán)隊(duì)和有限預(yù)算的情況下開發(fā)遊戲,他們也會(huì)想要追求商業(yè)成功。在目前的市場(chǎng)上,一些工作室可能仍保持小規(guī)模並製作低預(yù)算遊戲,但仍可能得到開發(fā)商在資金和發(fā)行上的支援,而有些工作室名義上是獨(dú)立的,但與大團(tuán)隊(duì)合作開發(fā)高製作價(jià)值的遊戲。就 Thomas Rosenthal 個(gè)人而言:「我認(rèn)為獨(dú)立遊戲是那些擁有創(chuàng)作獨(dú)立性、不會(huì)被商業(yè)成功牽引或不用受發(fā)行商壓力以推動(dòng)市場(chǎng)的專案。本質(zhì)上,這些遊戲或許是在某些小眾類別和類型中有一些空間可以進(jìn)行實(shí)驗(yàn),追求他們的藝術(shù)願(yuàn)景,而不必承受最大化盈利的壓力。商業(yè)遊戲則更傾向於迎合普羅大眾並實(shí)現(xiàn)盈利為目的?!?/div>
 

發(fā)行商的角色與變化

 
  在 Unity、Unreal Engine 或者 Game Maker 等開發(fā)工具變得可以輕易取得後,來自世界各地的任何人都可以直接下載並開始製作遊戲。而 Steam、GoG 等發(fā)行平臺(tái)的誕生也讓遊戲上架變得越來越容易,因此獨(dú)立遊戲開發(fā)者數(shù)量每年都在增加,發(fā)行的遊戲數(shù)量隨之提升,發(fā)行商也紛紛將觸角伸向獨(dú)立遊戲這一塊。
 
  一般大家都知道,發(fā)行商主要會(huì)透過行銷、宣傳等方式協(xié)助獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)推廣遊戲,但根據(jù)團(tuán)隊(duì)的不同,發(fā)行商也會(huì)給予不一樣的協(xié)助。PLAYISM 水谷俊次分享,除了投入資金支援開發(fā)之外,他們還會(huì)協(xié)助在地化和 QA、協(xié)助遊戲平臺(tái)移植、因應(yīng)遊戲安排聲優(yōu)錄製配音等工作,有時(shí)也會(huì)介紹開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員尋找外包合作,或確認(rèn)遊戲劇本並對(duì)遊戲提出建議、實(shí)際試玩遊戲是否如此改善或是增加關(guān)卡;當(dāng)然,他們也負(fù)責(zé)市場(chǎng)行銷,比如參加不同的線上線下展,以及提供售後的客戶支援,如發(fā)起折扣優(yōu)惠活動(dòng)、製作遊戲周邊商品等。
 
  505 Games 亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal 提到,505 Games 的目標(biāo)是為遊戲工作室提供資金援助、各遊戲平臺(tái)的對(duì)接和全球市場(chǎng)機(jī)會(huì)、還有開發(fā)技術(shù)支援以及專業(yè)的商業(yè)知識(shí),使開發(fā)商能充分利用完整的發(fā)行支援,在保留創(chuàng)意願(yuàn)景的同時(shí),最大化商業(yè)回報(bào)。
 
  另外還有 Game Pass 這類的形式,赤燭遊戲楊適維認(rèn)為這其實(shí)也有在扶持獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì),「就 Xbox 它可能給大家一個(gè)還蠻可觀數(shù)字的合約,然後買你可能一年,在 Xbox Game Pass 讓大家免費(fèi)玩,那其實(shí)這一筆費(fèi)用對(duì)很多獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來說可能就夠支撐他們把遊戲開發(fā)完。」他認(rèn)為這也是順應(yīng)一種潮流,提供一些資金給這些小的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),看能不能讓他們做出更多元的東西來。
 
  • image
 
  每個(gè)獨(dú)立遊戲開發(fā)者的情況和擁有的資源都不同,因此優(yōu)秀的獨(dú)立遊戲發(fā)行商在提供服務(wù)方面往往都非常靈活。SIE 吉田修平對(duì)此表示:「發(fā)行商會(huì)根據(jù)每個(gè)開發(fā)人員的需求制訂特定的關(guān)係,如果需要資金,他們提供資金;如果需要行銷和公關(guān)支援,他們就提供相關(guān)協(xié)助。所以獨(dú)立遊戲發(fā)行商和獨(dú)立遊戲開發(fā)者之間的關(guān)係是各種形狀,獨(dú)立遊戲發(fā)行商也因?yàn)檫@樣能夠幫助獨(dú)立遊戲開發(fā)者專注於他們最想做的事情,即開發(fā)遊戲,而這是非常正向的?!?/div>
 
  另外,吉田修平也談到負(fù)責(zé)獨(dú)立遊戲後的心境變化:「直到五六年前,我還負(fù)責(zé)管理 PlayStation 第一方遊戲的部分,過去曾與 Naughty Dog、Santa Monica Studios、Guerrilla Games、Media Molecule 等開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作。PlayStation 擁有非常出色的工作室,並支援他們製作《秘境探險(xiǎn)》、《對(duì)馬戰(zhàn)鬼》、《地平線》以及《跑車?yán)寺谩罚@是一段很奇妙的經(jīng)驗(yàn)。但你知道的,這些遊戲往往由很多人、數(shù)百人、耗時(shí)長達(dá)三、四、五年甚至更長的時(shí)間才能完成,所以這是一個(gè)緩慢而穩(wěn)定的過程。在我管理這些第一方工作室期間,參加遊戲產(chǎn)業(yè)活動(dòng)時(shí),如 E3、gamescom 或 Tokyo Game Show,我都會(huì)去獨(dú)立遊戲區(qū)看看那些吸引我的遊戲?!?/div>
 
  「當(dāng)我發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的遊戲時(shí),我會(huì)與開發(fā)人員、攤位合照,並放到推特(現(xiàn)稱 X)上推一把。那時(shí)候,我是獨(dú)立遊戲的大粉絲,一直在尋找新的和令人興奮的獨(dú)立遊戲,並與獨(dú)立遊戲開發(fā)者見面。這是我的興趣,而在過去的五年裡,它已經(jīng)成為我的工作,我參加了各種獨(dú)立活動(dòng),去年我就到世界各地參觀 21 場(chǎng)遊戲展,與開發(fā)人員面對(duì)面、尋找讓我興奮的遊戲,並頒發(fā)獎(jiǎng)項(xiàng)或進(jìn)行演講。做這些事情對(duì)我來說非常有趣,因?yàn)檫^去我管理花費(fèi)大量資金的大型工作室,並有責(zé)任產(chǎn)出以數(shù)百萬套的銷售量為目標(biāo)高品質(zhì)的產(chǎn)品,這是一個(gè)壓力非常大的工作,現(xiàn)在我不會(huì)說我有一份無壓力的工作,但壓力相對(duì)小得多,並且能夠去世界上我從未過的不同地方。所以我一直是我,我也必須說,我對(duì)這個(gè)新角色樂在其中。」
 

「獨(dú)立遊戲」的定義爭議如何發(fā)生的?

 

規(guī)則不明

 
  不明確的定義或各自想像的狀況就曾引起一些關(guān)於獨(dú)立遊戲的「討論」,像是在 2023 年《潛水員戴夫》因入圍 The Game Awards「最佳獨(dú)立遊戲」獎(jiǎng)而引發(fā)爭議,而《柏德之門 3》研發(fā)團(tuán)隊(duì) Larian Studios 也曾被討論過是否為獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)等。對(duì)於這些討論,開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎麼看呢?
 
  大賽一定會(huì)比高低、比輸贏,「在這種狀況下,一定程度的規(guī)範(fàn)是必要的」數(shù)位卡夫特魏傳耕表示,如果只是單純定義獨(dú)立遊戲,這可能見仁見智,但如果是競(jìng)賽,當(dāng)然就要定義相關(guān)的規(guī)範(fàn)會(huì)比較恰當(dāng)。所以像是《潛水員戴夫》在 TGA 入圍的例子,艾可米林政賢認(rèn)為「TGA 直接把他們歸類在獨(dú)立遊戲這件事情上並不能說錯(cuò),就像我一開始的想法是每個(gè)人都可以自己定義獨(dú)立遊戲。而 Geoff Keighley 的回應(yīng)是獨(dú)立遊戲的評(píng)審們一致認(rèn)為《潛水員戴夫》是獨(dú)立遊戲,所以才把它放在該類別獎(jiǎng)項(xiàng)去競(jìng)爭。但『獎(jiǎng)』就會(huì)有所謂的榮譽(yù),甚至是獎(jiǎng)金,一旦牽扯到榮譽(yù)價(jià)值,其競(jìng)爭公平性或是一個(gè)可以讓大家遵循的標(biāo)準(zhǔn)就相當(dāng)重要,而 TGA 並沒有在這件事情上做出一個(gè)明確定義?!?/div>
 
  其實(shí)這次訪問過程中,赤燭遊戲、數(shù)位卡夫特等團(tuán)隊(duì)就提到現(xiàn)在不會(huì)主動(dòng)稱自己是獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)或聚焦在自己多麼辛苦上,他們認(rèn)為自己已經(jīng)有較多資源了,還有更苦的團(tuán)隊(duì)?!?a class="acglink" target="_blank">潛水員戴夫》亦同,MINT ROCKET 就曾在訪問的時(shí)候提到自己的開發(fā)條件已經(jīng)很好,所以不覺得自己是獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)(不過他們還是很感謝大家的認(rèn)可),但卻入圍獨(dú)立遊戲獎(jiǎng),所以才引起外界討論。
 
  505 Games Alberto Torgano 認(rèn)為《潛水員戴夫》在某種程度上是一款 “獨(dú)立” 遊戲,因?yàn)樗鼰o法與《漫威蜘蛛人》、《勇者鬥惡龍》或《劍星》這類遊戲歸為同一類別,但它並不是一款真正的獨(dú)立遊戲。「我個(gè)人認(rèn)為問題在於『允許那些有充足資金和大公司支持的遊戲,與資源少很多的遊戲在同一類別中競(jìng)爭』。可能應(yīng)該為那些具有獨(dú)立的層面,但由大團(tuán)隊(duì)支持的遊戲起一個(gè)新的分類。」
 
  至於《柏德之門 3》,Alberto Torgano 接著分享:「確實(shí)是款從各個(gè)角度來看都是真正的獨(dú)立遊戲,它是一個(gè)充滿熱情的作品,由一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)使用自己的資源開發(fā),並嘗試創(chuàng)新,證明傳統(tǒng) RPG 風(fēng)格的遊戲仍有很大需求,這些需求不用得到大型開發(fā)商的支援。但另一方面,根據(jù)市場(chǎng)分類,它絕對(duì)不是一款獨(dú)立遊戲。」
 
  反之,《黑神話:悟空》上市後引發(fā)的「臺(tái)灣為什麼做不出 3A 遊戲的討論」中,也有人將《Asterigos:失落迷城》拿出來比較,但《Asterigos:失落迷城》總監(jiān)林政賢卻認(rèn)為這遊戲與 3A 還是有一段落差。
 
  不過上述這些都只是玩家間的討論,可以視為議題探討和交流,而競(jìng)賽上就還是需要講求公平,開發(fā)金額或是團(tuán)隊(duì)人數(shù)限制等就是可以著手的部分,如同獨(dú)立電影這類的競(jìng)賽,透過限制製作成本的方式讓大家的起始點(diǎn)較為一致。像是巴哈姆特 ACG 創(chuàng)作大賽,或巴哈姆特東京電玩展補(bǔ)助等活動(dòng),都會(huì)有一定的條件讓大家可以遵循,期望藉此減少爭議。
 
  那該由誰來決定標(biāo)準(zhǔn)呢?赤燭遊戲楊適維提到,無論是獎(jiǎng)項(xiàng)或者補(bǔ)助,每個(gè)組織也都有自己的評(píng)判基準(zhǔn),但自己身為參與者(開發(fā)團(tuán)隊(duì))很難跳出來說一定要怎樣規(guī)定。楊適維說:「如果這些單位、大人物們、大公司們慢慢界定出一個(gè)明確的定義,或許是件好事?在有明確的界定後,對(duì)於相對(duì)資源不足、比較需要被看見的團(tuán)隊(duì)來說或許會(huì)是利多。」
 

經(jīng)手大廠出品

 
  獨(dú)立遊戲不斷冒出之後,許多遊戲開發(fā)大廠也會(huì)成立相關(guān)公司、品牌等,來關(guān)注或培養(yǎng)有潛力的開發(fā)者或開發(fā)團(tuán)隊(duì),像是 EA Originals、Square Enix Collective、GYAAR Studio 等,而在日本,Konami、Bandai Namco 和 Marvelous 這幾年也一直支持獨(dú)立遊戲開發(fā)者。
 
─在這些大廠扶持、協(xié)助、輔導(dǎo)下出品的遊戲有什麼好處呢?
 
  隨著大型出版商的支援或活動(dòng)的數(shù)量增加,獨(dú)立遊戲開發(fā)者有更多機(jī)會(huì)尋求資金或獲得支援,以讓他們的遊戲推向市場(chǎng),或者在店面進(jìn)行推廣、獲得 PR 支援,SIE 吉田修平認(rèn)為這是很棒的事情。另一方面,吉田修平也透露,這些大型開發(fā)者曾分享他們?cè)谂c獨(dú)立遊戲開發(fā)者(或年輕的大學(xué)生開發(fā)者)打交道時(shí),他們會(huì)藉此獲得靈感,吉田認(rèn)為這樣的趨勢(shì)非常有趣,並希望這樣的情勢(shì)能夠持續(xù)下去。
 
  PLAYISM 水谷俊次和 505 Games Alberto Torgano 都認(rèn)為企業(yè)的參與不僅讓獨(dú)立遊戲創(chuàng)作者多了機(jī)會(huì),對(duì)玩家來說也是好事。Alberto Torgano 更指出:「這是一個(gè)有前途的商業(yè)模式,可以進(jìn)行更多的實(shí)驗(yàn),但主要對(duì)企業(yè)來說還是很有用的,因?yàn)樗试S大大小小的專案共存,為玩家提供更多遊戲選擇,並讓更多的遊戲獲得資助。就這一點(diǎn)而言,這對(duì)每個(gè)人來說都是雙贏的局面?!?/div>
 
  赤燭遊戲楊適維對(duì)此樂見其成。他說道其實(shí)之前一直都有這樣的模式,只是到近五年、十年大家給了一個(gè)新的名字叫獨(dú)立遊戲,舉例來說,Sony 以前有一個(gè) Japan Studio ,底下網(wǎng)羅了一群很厲害的開發(fā)者,然後製作跟主流市場(chǎng)相對(duì)來說有區(qū)隔的遊戲,大家也都耳熟能詳,像是《迷霧古城(ICO)》、《汪達(dá)與巨像》。《沉默之丘》系列的 Team Silent 也是從 Japan Studio 出來的。楊適維表示:「包括 Sony、任天堂、Xbox,其實(shí)所有的大廠商一直以來都有在培養(yǎng)所謂的小製作團(tuán)隊(duì),只是以前我們不會(huì)稱它為獨(dú)立遊戲,只是這個(gè)差別而已,但其實(shí)我覺得做的事情很類似?!?/div>
 
─它們大多被視為是獨(dú)立遊戲,但有了額外的資源,還算是獨(dú)立遊戲嗎?
 
  PLAYISM 水谷俊次表示,的確可能會(huì)產(chǎn)生「大公司發(fā)行的遊戲就不是獨(dú)立遊戲」這樣的感覺,但以 PLAYISM 來說,假設(shè)公司的營收是現(xiàn)在的十倍或百倍,那個(gè)時(shí)候再來發(fā)行《薔薇與椿》,那它就不再是獨(dú)立遊戲了嗎?他認(rèn)為事實(shí)並非如此,發(fā)行商和「是否是獨(dú)立遊戲」並沒有什麼關(guān)係;就算公司的營收一直上升、規(guī)模也擴(kuò)展,也不希望被說成非獨(dú)立遊戲發(fā)行商。
 
  SIGONO 李思毅以他很喜歡、大家通常會(huì)把它稱作獨(dú)立遊戲的《風(fēng)之旅人Journey)》為例,當(dāng)年它也是由 Sony 投資與發(fā)行的,當(dāng)時(shí)他們的製作人 Kellee Santiago 曾講過「今天只要作品,能夠符合某種商業(yè)上沒有人敢挑戰(zhàn)的、某種實(shí)驗(yàn)性價(jià)值的話,那就具有獨(dú)立的精神」。
 
  「我也很喜歡《洞窟物語》或是《夢(mèng)日記》,這些非常非常非常早期的獨(dú)立遊戲當(dāng)年都是自己發(fā)行,後來紅了,很多不同的發(fā)行商跳出來幫它們?cè)僦匮u、再改版並也發(fā)行了大量的作品這樣子??墒俏也挥X得這些作品在改版的這些過程中,它們會(huì)完全喪失了它們?cè)械莫?dú)立精神。」因此,李思毅覺得這個(gè)問題的答案其實(shí)蠻見仁見智的。
 
  在談?wù)撨@個(gè)議題時(shí),編輯與 505 Games Alberto Torgano 有談?wù)摰健?a class="acglink" target="_blank">死亡擱淺》,小島秀夫曾經(jīng)在受訪的時(shí)提過,雖然規(guī)模很大,但他們其實(shí)是一間獨(dú)立開發(fā)工作室。而在 Alberto Torgano 眼裡,《死亡擱淺》既不是獨(dú)立遊戲也不是獨(dú)立製作的遊戲,它是由 Sony 資助,由一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開發(fā),是一款極具獨(dú)特性和創(chuàng)新性的遊戲,但它不是獨(dú)立遊戲;「如果非要分類,它更像是一款打破傳統(tǒng)遊戲分類的遊戲」。他強(qiáng)調(diào):「最終,無論我們想給他們什麼定義,大型發(fā)行商試圖透過此舉動(dòng)為小品提供機(jī)會(huì),這對(duì)每個(gè)人來說都是正面的結(jié)果?!?/div>
 
─在大廠踏入的發(fā)展後,獨(dú)立遊戲術(shù)語還是市場(chǎng)分類標(biāo)籤嗎?或是轉(zhuǎn)化成一種行銷名詞?
 
  505 Games Alberto Torgano 認(rèn)為,現(xiàn)在的「獨(dú)立遊戲」已經(jīng)不再僅僅意味著「獨(dú)立」了,而更多是一個(gè)特定的遊戲類別,這些遊戲可能是由獨(dú)立團(tuán)隊(duì)製作,也可能不是。這個(gè)詞的起源顯然來自於一個(gè)小團(tuán)隊(duì)或個(gè)人創(chuàng)作者在沒有外部資金的情況下投入努力,製作出一個(gè)充滿熱情並且具有獨(dú)特性的作品,但如今它確實(shí)廣泛成為了一個(gè)行銷名詞,用來區(qū)分那些具有創(chuàng)新概念、獨(dú)特視覺效果、復(fù)古玩法、低多邊形或像素藝術(shù)的遊戲。
 
  SIGONO 李思毅認(rèn)為:「我覺得它(指獨(dú)立遊戲)不是一個(gè)行銷口號(hào),比較客觀的來論述的話,它其實(shí)就是某一個(gè)標(biāo)籤,它有某些個(gè)性,然後這個(gè)標(biāo)籤它其實(shí)跟一群廣大的、這十年間累積的這些遊戲玩家有關(guān)係,跟這些客群是互相相關(guān)的。所以當(dāng)大家在使用獨(dú)立遊戲(這個(gè)稱呼)的時(shí)候,其實(shí)就只是單純說,我今天想要做這樣的東西,那我的玩家在哪裡,那我就要使用這樣的遊戲類型去做銷售,我覺得這樣定義會(huì)是比較客觀的。它也不能說是什麼行銷名詞,它就只是某一種市場(chǎng)風(fēng)格而已。因?yàn)楠?dú)立遊戲圈其實(shí)還滿大的(笑),它已經(jīng)不是以前的小眾了?!?/div>
 
  艾可米林政賢以自身經(jīng)驗(yàn)說起,七八年前他投入獨(dú)立遊戲開發(fā)時(shí),他認(rèn)為獨(dú)立遊戲是一個(gè)貫徹自我精神,為了做出一個(gè)有趣好玩的作品、不顧一切的投入,最終把這個(gè)作品拿出來給玩家的一個(gè)過程;然而開發(fā)完首款作品《Asterigos:失落迷城》之後,他有了更深的體悟就是「不論是獨(dú)立遊戲或是商業(yè)遊戲,你任何對(duì)外的一個(gè)發(fā)言、公告、新聞稿,它其實(shí)都是一個(gè)『宣傳自我』的過程」。他解釋,不論是「我在做動(dòng)作遊戲」或是「我在做恐怖遊戲」,它就是一個(gè)把東西拿出來給玩家或客群看到的過程。如何打動(dòng)這些客群?如何感動(dòng)這些客群,讓這些客群對(duì)你的產(chǎn)品產(chǎn)生興趣或是認(rèn)同感,那就是看每個(gè)人怎麼樣介紹自己,而介紹自己這件事情,以「市場(chǎng)行銷學(xué)」的概念來講,確實(shí)就是行銷的一環(huán)。
 
  赤燭遊戲楊適維聽到編輯提問後則是笑了出來,並表示「其實(shí)我覺得你講的蠻明確的啊,哈哈哈哈,你的題目好像就是答案了(笑)?!顾a(bǔ)充:「我覺得就類型來說,還是有很明確想要做出跟市場(chǎng)有區(qū)隔作品的一群開發(fā)者,而且不管是經(jīng)過幾年,我覺得只有越來越多的趨勢(shì),而所謂的『獨(dú)立遊戲』或者說符合『獨(dú)立遊戲精神的遊戲』也沒有隨著市場(chǎng)發(fā)展變少。那至於你提到的問題,你可以把它想像成獨(dú)立電影市場(chǎng)?我個(gè)人觀點(diǎn)來看,這個(gè)需求一直都存在,大家都有想要新嘗試的東西,那在這個(gè)前提之下,如果有人認(rèn)為自己的作品適合放這個(gè)標(biāo)籤,我個(gè)人都不會(huì)特別排斥,我反而覺得如果大家都善用這個(gè)標(biāo)籤,可以讓市場(chǎng)裡面的作品看起來越來越多樣化,整體來講,我覺得對(duì)市場(chǎng)就是件好事!」
 
  而 SIGONO 李思毅認(rèn)為其實(shí)玩家只是為了自己喜歡的作品之榮譽(yù)而戰(zhàn),「他們可能在玩這個(gè)這些遊戲的過程中,感受到了某一種獨(dú)立的精神,可是好像有些要件跟市面上大家傳統(tǒng)認(rèn)識(shí)的獨(dú)立遊戲有一點(diǎn)點(diǎn)不一樣,但既然感受到那種精神又不能欺騙他自己,所以大家就為了自己的『愛』想要去證明說,它(某款遊戲)其實(shí)能夠獲得這樣的榮譽(yù)跟標(biāo)籤,所以大家就吵成一團(tuán)。就是一個(gè)很單純大家為了自己的愛,然後努力爭取,在我看起來就是這樣子,還蠻單純的。」
 
  綜觀下來,會(huì)有這些討論內(nèi)容都是大家自由心證而產(chǎn)生的結(jié)果,或者是大家看到了某些特點(diǎn)相近,導(dǎo)致被拿出來比較。所以如果要針對(duì)每一款遊戲去確認(rèn)其是否為獨(dú)立遊戲,就真的有點(diǎn)太複雜了,因?yàn)槊總€(gè)遊戲的狀況和案例都不同,就如同 SIE 吉田修平前面所提到的「每個(gè)團(tuán)隊(duì)所擁有的都不同,與發(fā)行商之間的關(guān)係是各種形狀」,所以不同作品在市場(chǎng)上也變得很獨(dú)特。
 

獨(dú)立遊戲近年的困境

 
  早期面臨資金、宣傳問題,而隨著環(huán)境變化,這些問題還存在嗎?還是獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)又有新的課題要面對(duì)呢?
 
  艾可米林政賢覺得最大挑戰(zhàn)在於如何把自己介紹給大家,比較有趣的是其實(shí)有很多創(chuàng)作者他們對(duì)外或是在對(duì)媒體上比較害羞,所以也不太清楚自己該怎麼做這些事情。當(dāng)初《Asterigos:失落迷城》的首部影片在東京電玩展曝光,那影片獲得了高達(dá) 100 萬的流量,但是當(dāng)時(shí)他連商店頁面都沒有準(zhǔn)備好,因此沒辦法將流量轉(zhuǎn)化成例如願(yuàn)望清單,就浪費(fèi)掉這次的國際推廣機(jī)會(huì)了;除了自己的經(jīng)驗(yàn),他也觀察到很多很努力的獨(dú)立開發(fā)者,最後雖然作品完成,但他們不知道怎麼把東西介紹出去,對(duì)此他覺得是相當(dāng)可惜,自己也是一步步在練習(xí)。
 
  另外他還提到,臺(tái)灣大部分的開發(fā)者主要都還是以中文在做開發(fā),但未來要如何把產(chǎn)品推向至不論日本、韓國或是中國,或者是大家想打進(jìn)去的歐美市場(chǎng),語言障礙也是大家比較容易面對(duì)的困難點(diǎn)。而這個(gè)語言障礙不只是翻譯這件事這麼簡單而已,還需要思考的是如何去跟外國社群做更緊密的社群經(jīng)營,因?yàn)槊總€(gè)國家的玩家其實(shí)會(huì)有他們自己的文化,用一個(gè)比較簡單的說法就是「搏感情」,透過「搏感情」才有辦法把大家的凝聚力拉住。
 
  • image
 
  赤燭遊戲楊適維也認(rèn)為如何脫穎而出在競(jìng)爭的市場(chǎng)上是個(gè)難題,但這也不局限於獨(dú)立遊戲,而是整個(gè)遊戲市場(chǎng)。當(dāng)越來越多人進(jìn)來到這個(gè)市場(chǎng),要怎麼樣在百花齊放的狀態(tài)之下,保有自己的獨(dú)特性,還能搶到自己的市場(chǎng)佔(zhàn)有率、拿到自己的客源?與其說是困境,他覺得比較像是所有人都需要去解決的課題。不過相對(duì)來說,這代表市場(chǎng)越來越豐富,東西多元、玩家也越來越多元,玩家鑑賞能力也會(huì)因此提升,而開發(fā)者更知道說什麼樣子的遊戲是可以賣的、是玩家喜歡的,從這角度來說不會(huì)是件壞事,「就這個(gè)困境的本身,它存在著一體兩面性」。
 
  SIE 吉田修平回應(yīng),的確會(huì)有很多挑戰(zhàn),但幾乎每個(gè)人都說最大的挑戰(zhàn)是「曝光度問題」。每週、每年都有很多遊戲推出,即使你製作了一款出色的遊戲,但要如何讓你的遊戲觸及受眾,永遠(yuǎn)都是一個(gè)難題。
 
  「重中之重就是資金吧!」數(shù)位卡夫特魏傳耕表示:「但我必須要公道的說,近幾年來有關(guān)單位有改善,有獨(dú)立遊戲獎(jiǎng)助計(jì)畫,或者是有各種不管是民間的一些補(bǔ)助,我覺得近幾年來這個(gè)資金的環(huán)境有點(diǎn)改善。再來就是人才,比如說大學(xué)生他們畢業(yè)後要做遊戲,但他們沒有辦法分辨清楚是遊戲公司,還是一個(gè)獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)這樣,不是很了解這個(gè)差異性,再來就是對(duì)於獨(dú)立遊戲的商務(wù)上面的知識(shí),我覺得是略顯匱乏。那當(dāng)然就是現(xiàn)在有蠻多同業(yè)交流的一些機(jī)會(huì)啦,社群也好或是定期的聚會(huì)這樣子,我覺得整體來說是都有逐步的改善。但必須要說,遊戲業(yè)非常的競(jìng)爭,那獨(dú)立遊戲更是如此?!?/div>
 
  PLAYISM 水谷俊次也有提到資金的部分:「開發(fā)成本和開發(fā)規(guī)模不斷增加,被要求的預(yù)算也不斷增加,再加上日本遇上歷史性的日?qǐng)A貶值,有多少錢都不夠用,是真的很困難呢(笑)!」
 
  • image
 
  SIGONO 李思毅表示,這也是個(gè)相對(duì)性的問題啦,有點(diǎn)人比人的狀況。直接單純來看臺(tái)灣的話,他覺得臺(tái)灣研發(fā)動(dòng)能還不錯(cuò),可能以前的歷史累積下來,如一些遊戲上市櫃公司,雖然他們現(xiàn)在可能比較沒有花那麼多力氣做研發(fā),可是不管怎麼樣他其實(shí)都蓄積了還蠻多的研發(fā)動(dòng)能。「臺(tái)灣具體來說,可能相對(duì)比較缺少的是,一個(gè)遊戲產(chǎn)業(yè)鏈裡面我們分三段,從投資、研發(fā),到發(fā)行,那臺(tái)灣比較缺的應(yīng)該就是所謂的『投資動(dòng)能』跟所謂的『海外發(fā)行』,那這是一直以來都有的現(xiàn)象。只是,那也只是臺(tái)灣跟一些先進(jìn)的地域比較的時(shí)候,我們會(huì)覺得臺(tái)灣相對(duì)有限制,之前我有遇過東南亞的開發(fā)者,他們聊到在他們其實(shí)連開發(fā)機(jī)可能都拿不到,這樣比起來我又覺得臺(tái)灣好像沒有那麼嚴(yán)重。」
 
  為了扶植臺(tái)灣的獨(dú)立遊戲圈,推向國際,SIGONO 李思毅今年宣布開啟新計(jì)畫「GameWorks」,將匯集臺(tái)灣獨(dú)立遊戲圈發(fā)展十年來,相關(guān)領(lǐng)域的資深遊戲製作人、遊戲開發(fā)社群和遊戲創(chuàng)投資源,致力為遊戲創(chuàng)作者提供進(jìn)入全球市場(chǎng)所需的專業(yè)知識(shí)。在這樣的互相幫助下,未來臺(tái)灣的獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)會(huì)有什麼樣的成長,大家可以期待看看!
 
  • image
 
  505 Games Alberto Torgano 則是全面性的分析:「我認(rèn)為現(xiàn)在真正的獨(dú)立遊戲處於一個(gè)黃金時(shí)代,這得益於人類更容易接觸遊戲開發(fā)技術(shù)和線上商店。另一方面,由於市場(chǎng)上遊戲數(shù)量眾多,一款特定的遊戲要脫穎而出會(huì)更難,平均銷量也更低。當(dāng)前的主要挑戰(zhàn)是爭奪玩家的注意力,這並非現(xiàn)今獨(dú)有的問題,還有評(píng)估你所製作的遊戲是否真正獨(dú)特,還是只是試圖迎合某個(gè)趨勢(shì)或模仿成功的遊戲。2023 年和 2024 年面臨的另一個(gè)挑戰(zhàn)是尋找資金。」
 
  「總的來說,」他接著說:「我感覺如果一款遊戲真的獨(dú)特且具有創(chuàng)新性,發(fā)行商和投資者會(huì)注意到它,但對(duì)於一個(gè)小團(tuán)隊(duì)或個(gè)人開發(fā)商來說,仍然非常具有挑戰(zhàn)性。他們需要身兼數(shù)職:開發(fā)遊戲、進(jìn)行市場(chǎng)規(guī)劃、建立玩家社群,同時(shí)尋找資金。幾年前比較容易找到投資,可能有點(diǎn)太容易了,而現(xiàn)在情況正好相反,希望在未來幾個(gè)月或幾年內(nèi),我們能找到一個(gè)平衡點(diǎn)?!?/div>
 

明日之星與產(chǎn)業(yè)期待

 
  最後,編輯請(qǐng)受訪者分享他們近幾年令他們感到吸睛、期待的臺(tái)灣或海外作品。
 
  數(shù)位卡夫特魏傳耕:「《即刻離職》、《倒轉(zhuǎn)方舟》,我覺得都可以支持一下。海外的話,《魯斯蒂的退休生活(Rusty's Retirement)》我覺得也蠻好玩的。我覺得這些東西會(huì)比較吸引我的就是,團(tuán)隊(duì)有努力把遊戲呈現(xiàn)出來,營造出自己獨(dú)特的風(fēng)格,我覺得就還蠻有機(jī)會(huì)被看到的?!?/div>
 
  艾可米林政賢:「我自己最期待的明日之星其實(shí)是開發(fā)過《Thymesia:記憶邊境》的極度邊緣工作室,我覺得他們不論在行銷自我,或者是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的以及對(duì)於市場(chǎng)的敏銳度上都抓得非常的好,這代表說他們其實(shí)非常有計(jì)劃性而且不論是在貫徹他們自己的創(chuàng)作思維或者是在精準(zhǔn)的瞄準(zhǔn)市場(chǎng)或者是怎麼樣去行銷自我,都是做得相當(dāng)好的。另外也在一些展覽看到蠻多蠻厲害的作品,像是熊骨工作室《沉沒意志》、拾曉《亞路塔:狐貍狐途的麵包冒險(xiǎn)》和杯狗遊戲《紅眼露比》,這三款作品也算是目前我相當(dāng)期待的?!?/div>
 
  「講明日之星,所以可能就不是我們這些老人嘛,我們都已經(jīng)我們都已經(jīng)在這裡八、九年了,自推有點(diǎn)害羞(笑)?!钩酄T遊戲楊適維幽默回應(yīng)後便緊接著提到了杯狗遊戲《紅眼露比》、賽亞遊戲《BAKUDO》、心流遊戲《Bionic Bay: 換影循跡》,還有《沉沒意志》。
 
  505 Games 亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal 描述自己腦海裡浮出的幾個(gè)名字,包含艾可米遊戲《Asterigos:失落迷城》、日頭遊戲《Carto》,以及 SIGONO 的《OPUS》系列。他還補(bǔ)充:「臺(tái)灣為全球最大的遊戲市場(chǎng)之一,我們看到從手機(jī)遊戲和 PC 線上遊戲逐漸轉(zhuǎn)向付費(fèi)遊戲和獨(dú)立遊戲的趨勢(shì),這在全亞洲並不常見。我期待未來會(huì)有更多的臺(tái)灣遊戲能走向多平臺(tái)、登上家用主機(jī),並為全球市場(chǎng)帶來更多創(chuàng)新的遊戲體驗(yàn)?!?/div>
 
  PLAYISM 水谷俊次:「我覺得製作《The Star Named EOS:未曉星程》的曙光工作室和製作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他們均是由 PLAYISM 所發(fā)行(笑),其他還有赤燭遊戲或是《OPUS》的 SIGONO 等,令人驚嘆!」他補(bǔ)充,上述提及作品都是只有他們才能創(chuàng)作出來的遊戲,日本團(tuán)隊(duì)是製作不了,他覺得這樣很好,也非常令人期待的,至於要如何在日本暢銷、在西方受到歡迎,他覺得不太需要多考慮這些,後續(xù)發(fā)行商會(huì)一起思考這些問題!
 
  曾來臺(tái)參觀臺(tái)北電玩展並獲邀頒發(fā)獨(dú)立遊戲獎(jiǎng)的 SIE 吉田修平不僅提到了 SIGONO 的《OPUS》、赤燭遊戲的《九日》,他還說過去幾年他很喜歡的一款遊戲是《廖添丁 - 稀代兇賊之最期》,「這是一個(gè)非常有趣的遊戲,尤其是對(duì)於我這個(gè)日本人來說,遊戲呈現(xiàn)了很多那個(gè)年代的文物、照片、報(bào)紙等物品,玩遊戲時(shí)你會(huì)解鎖這些歷史物品並透過解釋了解它們,這真的很有趣。」另外,Sony 每年都是 Bitsummit 的贊助商之一,每年都會(huì)頒發(fā) PlayStation Award 獎(jiǎng),有一年的獲獎(jiǎng)?wù)呤恰?a class="acglink" target="_blank">文字遊戲》,是由臺(tái)灣開發(fā)團(tuán)隊(duì) Team9 製作,是非常非常有創(chuàng)意的遊戲。
 
  • image
    《廖添丁 - 稀代兇賊之最期》
  • image
    《文字遊戲》
  展望未來,也許大家可以期待著這些有潛力的獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向更大規(guī)模、更商業(yè)化規(guī)模公司,帶給大家更多耳目一新的作品。不過對(duì)於轉(zhuǎn)變成商業(yè)化團(tuán)隊(duì)這點(diǎn),受訪者皆認(rèn)為這其實(shí)是公司各自的選擇,他們認(rèn)為當(dāng)然大家都會(huì)希望自己的遊戲大賣,但要商業(yè)化還是得看團(tuán)隊(duì)的適性。赤燭遊戲楊適維就說,現(xiàn)在公司成本確實(shí)比之前多非常多了,人員也增加,可是在作品選題上面他們還是想要去展現(xiàn)的自主性,而現(xiàn)在的模式如果要突然轉(zhuǎn)換往商業(yè)作品開發(fā),團(tuán)隊(duì)可能也會(huì)不適應(yīng)。
 
  SIGONO 李思毅則強(qiáng)調(diào):「首先我覺得商業(yè)化跟獨(dú)立精神本來就是分開的,這件事我們大家還是要知道。並不是說你今天商業(yè)化了就沒有獨(dú)立精神,你可以商業(yè)化但是搞一個(gè)非常前衛(wèi)的東西,反之亦然。那今天這個(gè)獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)有沒有可能有一天就是會(huì)變成商業(yè)化團(tuán)隊(duì)這件事,我覺得它從頭到尾就是個(gè)投入產(chǎn)出比的問題,就如果你的團(tuán)隊(duì)是理性的話,就會(huì)開始計(jì)算如果把團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大,我是否會(huì)因此失去什麼?是否會(huì)失去我的原創(chuàng)精神?或者是說我擴(kuò)大的時(shí)候,我真的有辦法賺更多的錢嗎?」
 
  不過,PLAYISM 水谷俊次則認(rèn)為:「獨(dú)立遊戲已成商業(yè)化了,獨(dú)立遊戲開發(fā)者或許比玩家和媒體所想的更加努力來讓自己的遊戲賣出去。由遊戲設(shè)計(jì)師 Notch 個(gè)人創(chuàng)作的遊戲《我的世界(Minecraft)》是世界中銷量最高的遊戲,由此可見商業(yè)化已可以說是普遍的事了,從小規(guī)模開始,漸漸成功,然後越做越大,在什麼地方達(dá)到極限最後變得難以承受,又再變回小型開始,基本上這是一種循環(huán)……?!?/div>
 
  水谷俊次繼續(xù)分享:「很久以前,有一位資深遊戲開發(fā)者曾告訴我獨(dú)立遊戲『就像初代《勇者鬥惡龍》一樣喲!』,我不確定臺(tái)灣玩家是否能夠理解初代《勇者鬥惡龍》在日本的地位,對(duì)日本來說是國民級(jí)的 RPG。即使是這樣的初代《勇者鬥惡龍》當(dāng)年也是在一個(gè)出租公寓內(nèi),由幾個(gè)人開發(fā)而成,獨(dú)立遊戲與那種形式相比並無太大變化,跟以前沒太改變。如果需要向他人回答獨(dú)立遊戲已經(jīng)發(fā)展到了哪個(gè)階段,我的回答是我們已經(jīng)投身於其中並擴(kuò)展業(yè)務(wù)了,在這不斷的循環(huán)之中迴轉(zhuǎn)。對(duì)我們來說,我們會(huì)繼續(xù)支持那些能創(chuàng)作出這種東西的人?!?/div>
 

結(jié)論

 
  受訪者眼中的獨(dú)立遊戲是開發(fā)者能夠貫徹自己的思維與想法,創(chuàng)造出具獨(dú)特性或大膽推出具實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的作品,且其過程中不受他人影響而失去自我?!釜?dú)立遊戲」在它們身上是市場(chǎng)區(qū)隔用的標(biāo)籤,同時(shí)也是行銷自我的描述。雖然這樣的說法下可能還是會(huì)標(biāo)準(zhǔn)不一,但從開發(fā)者的層面來看,大家都是為了夢(mèng)想、為了呈現(xiàn)出自己心中的東西,開開心心的做遊戲;從遊戲產(chǎn)業(yè)的層面來看,無論是實(shí)驗(yàn)性作品還是主流玩法,無論規(guī)模大小,多元化遊戲都為市場(chǎng)帶來豐富的內(nèi)容,甚至彼此互惠,互相激盪靈感;從玩家的層面來看,遊戲多如繁星且都有各自優(yōu)點(diǎn),玩家在開心遊玩之餘,也透過討論、護(hù)航方式為心儀作品爭取榮譽(yù)。
 
  不同視角就有不同觀點(diǎn),不同環(huán)境背景造就不同現(xiàn)象,而且時(shí)間仍會(huì)繼續(xù)前進(jìn),未來可能又會(huì)有不同的變化與模式出現(xiàn)。相信只要在競(jìng)賽榮譽(yù)爭奪中可以公平公正的前提下,找出一個(gè)最大的共識(shí),讓大家可以理性交流、成長,並享受遊戲的樂趣,可能才是最重要的,因?yàn)檫@樣無論是對(duì)產(chǎn)業(yè)來說,還是對(duì)玩家來說,都將是一個(gè)正面正向的環(huán)境。
 
  不知道大家原先對(duì)「獨(dú)立遊戲」的想法是什麼呢?在看完業(yè)界人士的說法後,又有什麼不一樣的看法嗎?歡迎底下留言分享,一起討論!

載入中...

延伸報(bào)導(dǎo)

韓國公布 2024 遊戲使用者調(diào)查 日平均時(shí)間增加、新增獨(dú)立遊戲內(nèi)容調(diào)查
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
2
2D 像素風(fēng)格橫向捲軸遊戲《格雷琴計(jì)畫》介紹 探索各種資訊和隱秘的村落
PC | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
1
匯聚臺(tái)灣獨(dú)立遊戲開發(fā)十年來經(jīng)驗(yàn) 共同打造 GameWorks 平臺(tái)以扶植國產(chǎn)遊戲邁向國際
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
52
「2024 Faust Game Jam」十週年活動(dòng)花絮報(bào)導(dǎo) 為紀(jì)念活動(dòng)的發(fā)起「Legacy」成為創(chuàng)作主題
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
1
2024 放視大賞今日登場(chǎng) 科技 x 設(shè)計(jì)交流會(huì)以「SPARKLE 光芒」為主題聚焦初衷
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
9
為深化臺(tái)灣遊戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 政府單位攜手創(chuàng)夢(mèng)市集、國際合作夥伴等推動(dòng)獨(dú)立遊戲相關(guān)活動(dòng)
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
17
投稿獲壓倒性好評(píng)遊戲《文字化化》獨(dú)立開發(fā)者八名木宣布停止後續(xù)更新
PC | 文字化化
10
「國際發(fā)行商媒合會(huì):獨(dú)立遊戲出海求生指南」落幕 發(fā)行商、開發(fā)者提供自身經(jīng)驗(yàn)及建議
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
1
臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)自製派對(duì)遊戲《愛開蓋樂世》將參展 2024 G-EIGHT 開放專屬賽道體驗(yàn)
PC | Arcade Galaxy Builder
20
【TGS 24】巴哈姆特將補(bǔ)助五個(gè)臺(tái)灣獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)參加 2024 東京電玩展 拓展國際舞臺(tái)
活動(dòng) | 巴哈姆特
80
《小丑牌》獲 TGA 2024 最佳獨(dú)立遊戲等三大獎(jiǎng)項(xiàng)肯定 公開詳細(xì)介紹一窺革新卡牌玩法
產(chǎn)業(yè) | 小丑牌
22
規(guī)模擴(kuò)大為 2 層樓!獨(dú)立遊戲展示會(huì)「東京遊戲迷宮 5」報(bào)導(dǎo)【上篇】
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
11
獵人、闢獸、艾路都有「中之人」?一探《魔物獵人 荒野》動(dòng)態(tài)捕捉秘辛
花絮 | 魔物獵人 荒野
62
數(shù)產(chǎn)署與文策院跨部會(huì)合作助獨(dú)立遊戲充血升級(jí) 共同支持國產(chǎn)獨(dú)立遊戲發(fā)展
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
40
投稿臺(tái)灣本土乙女遊戲《妖怪不懂談戀愛》在Steam平臺(tái)開放試玩版
PC | 妖怪不懂談戀愛
0
第五屆「臺(tái)灣學(xué)生遊戲開發(fā)者論壇」落幕 聚焦本土學(xué)生自研遊戲、提供產(chǎn)官學(xué)溝通管道
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
1
第五屆「臺(tái)灣學(xué)生遊戲開發(fā)者論壇」預(yù)定 4 月下旬登場(chǎng) 開放學(xué)生團(tuán)隊(duì)報(bào)名
活動(dòng) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
2
第七屆「異校遊戲大亂鬥」落幕 12 所大專院校共襄盛舉、分享獨(dú)立遊戲開發(fā)成果
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
0
第四屆「臺(tái)灣學(xué)生遊戲開發(fā)者論壇」落幕 《給地偷地》製作人分享遊戲科系留學(xué)心路歷程
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
13
112 臺(tái)灣大專院校創(chuàng)意遊戲設(shè)計(jì)競(jìng)賽明日開放報(bào)名 期望激發(fā)臺(tái)灣大專院校生的創(chuàng)意
產(chǎn)業(yè) | 獨(dú)立製作 學(xué)生活動(dòng)
2