你聽過「獨(dú)立遊戲(Independent video game,Indie Game)」嗎?近十年,有不少由小型新興團(tuán)隊(duì)打造的遊戲在推出之後,不僅受到全世界玩家的注目,更獲得不錯(cuò)的銷量成績,如《黑帝斯》、《星露谷物語》、《窟窿騎士(Hollow Knight)》等。這些作品讓遊戲產(chǎn)業(yè)變得十分熱鬧,許多展覽、比賽也紛紛設(shè)立相關(guān)專區(qū)與獎(jiǎng)項(xiàng),藉此鼓勵(lì),然而,到底什麼才算是獨(dú)立遊戲的爭議也隨之而來。本篇專題報(bào)導(dǎo)將透過專訪整理形式,從業(yè)界人士角度帶領(lǐng)玩家深入認(rèn)識(shí)「獨(dú)立遊戲」。
電玩瘋製作的影音訪問,也可以用聽的喔~片尾還有小花絮!
大家應(yīng)該或多或少都聽過,甚至玩過《進(jìn)擊羔羊傳說》、《殺戮尖塔(Slay the Spire)》、《Cytus》、《活俠傳》、《沉沒意志》、《Thymesia:記憶邊境》等作品,它們雖不是出自於知名開發(fā)者或者大規(guī)模團(tuán)隊(duì)之手,但其內(nèi)容、品質(zhì)和趣味性卻在玩家之間獲得正面迴響。這類型的遊戲在這幾十年來如雨後春筍般冒出,為什麼它們被稱作獨(dú)立遊戲?與商業(yè)遊戲有什麼區(qū)隔?
這次的專題報(bào)導(dǎo),巴哈姆特 GNN 編輯與電玩瘋一口氣訪問到了《動(dòng)物之鬪》數(shù)位卡夫特執(zhí)行長兼製作人魏傳耕、《OPUS》SIGONO 共同創(chuàng)辦人暨創(chuàng)意總監(jiān)李思毅、《Asterigos:失落迷城》艾可米遊戲總監(jiān)林政賢、《九日》赤燭遊戲共同創(chuàng)辦人楊適維、索尼互動(dòng)娛樂(SIE)獨(dú)立遊戲倡議總監(jiān)吉田修平,以及發(fā)行商 PLAYISM 總負(fù)責(zé)人水谷俊次、發(fā)行商 505 Games 亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal 與業(yè)務(wù)發(fā)展部門高級(jí)經(jīng)理 Alberto Torgano。他們將從開發(fā)者、發(fā)行商的角度一起來探討本次的議題,帶領(lǐng)大家更深入了解獨(dú)立遊戲的發(fā)展背景與定義。
發(fā)行商 PLAYISM 水谷俊次提到,獨(dú)立遊戲在最初被認(rèn)為是與商業(yè)化一般遊戲相對(duì)立的性質(zhì),而隨著網(wǎng)路和數(shù)位銷售平臺(tái),如 Xbox 360 上的 Live Arcade、App Store 和 Steam 的建立,活用自己的資金來作策劃、製作和自己發(fā)售遊戲是他最初對(duì)獨(dú)立遊戲的理解。水谷表示:「多年來,獨(dú)立遊戲一詞的定義就是這麼含糊。因此,我認(rèn)為我們無法給獨(dú)立遊戲下定義,而且獨(dú)立遊戲的界線每天都在變化。不過,既然我們是獨(dú)立遊戲發(fā)行商,我們就需要對(duì)獨(dú)立遊戲有自己的定義,其中一點(diǎn)是:製作遊戲的人和決定遊戲主體的人是否相同。例如遊戲製作完成後不需經(jīng)過他人或公司同意就可以自行發(fā)售。另一點(diǎn)是:遊戲是否只能由這個(gè)人 / 團(tuán)隊(duì)來製作,基於此我們有《薔薇與椿》、《憶我(Refind Self)》、《螃蟹大戰(zhàn)》、《Ib》等諸如此類的遊戲?!?/div>
日前宣布即將離開 PlayStation 的崗位的 SIE 吉田修平,在他任職的 31 年中,有近 6 年的時(shí)間的頭銜是「獨(dú)立遊戲倡議總監(jiān)」,也就是負(fù)責(zé)挖掘並培植獨(dú)立遊戲。他坦言許多人對(duì)獨(dú)立遊戲都有不同的定義,但對(duì)他來說,獨(dú)立遊戲開發(fā)者通常為自己製作遊戲,他們相信他們想要製作的東西?!杆麄儾槐刂J詢?nèi)魏稳?,就?huì)想出一些以前從未存在過的想法,而且他們不必獲得任何上層的批準(zhǔn)。有時(shí)他們向發(fā)行商或室投資者尋求資金,而好的投資者和發(fā)行商會(huì)讓獨(dú)立創(chuàng)作者去追求他們心中的信仰,所以在我看來,獨(dú)立遊戲和商業(yè)遊戲之間最大的區(qū)別是『創(chuàng)作者的願(yuàn)景』,這將貫穿整個(gè)遊戲?!?/div>
另外,艾可米林政賢提到獨(dú)立遊戲和商業(yè)遊戲一開始比較壁壘分明,直到近十年才逐漸感受兩者之間的界限變得模糊;而 505 Games 亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal 也有相同看法。Thomas Rosenthal 提到,通常獨(dú)立遊戲工作室即使是在小團(tuán)隊(duì)和有限預(yù)算的情況下開發(fā)遊戲,他們也會(huì)想要追求商業(yè)成功。在目前的市場(chǎng)上,一些工作室可能仍保持小規(guī)模並製作低預(yù)算遊戲,但仍可能得到開發(fā)商在資金和發(fā)行上的支援,而有些工作室名義上是獨(dú)立的,但與大團(tuán)隊(duì)合作開發(fā)高製作價(jià)值的遊戲。就 Thomas Rosenthal 個(gè)人而言:「我認(rèn)為獨(dú)立遊戲是那些擁有創(chuàng)作獨(dú)立性、不會(huì)被商業(yè)成功牽引或不用受發(fā)行商壓力以推動(dòng)市場(chǎng)的專案。本質(zhì)上,這些遊戲或許是在某些小眾類別和類型中有一些空間可以進(jìn)行實(shí)驗(yàn),追求他們的藝術(shù)願(yuàn)景,而不必承受最大化盈利的壓力。商業(yè)遊戲則更傾向於迎合普羅大眾並實(shí)現(xiàn)盈利為目的?!?/div>
發(fā)行商的角色與變化
在 Unity、Unreal Engine 或者 Game Maker 等開發(fā)工具變得可以輕易取得後,來自世界各地的任何人都可以直接下載並開始製作遊戲。而 Steam、GoG 等發(fā)行平臺(tái)的誕生也讓遊戲上架變得越來越容易,因此獨(dú)立遊戲開發(fā)者數(shù)量每年都在增加,發(fā)行的遊戲數(shù)量隨之提升,發(fā)行商也紛紛將觸角伸向獨(dú)立遊戲這一塊。
505 Games 亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal 提到,505 Games 的目標(biāo)是為遊戲工作室提供資金援助、各遊戲平臺(tái)的對(duì)接和全球市場(chǎng)機(jī)會(huì)、還有開發(fā)技術(shù)支援以及專業(yè)的商業(yè)知識(shí),使開發(fā)商能充分利用完整的發(fā)行支援,在保留創(chuàng)意願(yuàn)景的同時(shí),最大化商業(yè)回報(bào)。
另外還有 Game Pass 這類的形式,赤燭遊戲楊適維認(rèn)為這其實(shí)也有在扶持獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì),「就 Xbox 它可能給大家一個(gè)還蠻可觀數(shù)字的合約,然後買你可能一年,在 Xbox Game Pass 讓大家免費(fèi)玩,那其實(shí)這一筆費(fèi)用對(duì)很多獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來說可能就夠支撐他們把遊戲開發(fā)完。」他認(rèn)為這也是順應(yīng)一種潮流,提供一些資金給這些小的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),看能不能讓他們做出更多元的東西來。
不明確的定義或各自想像的狀況就曾引起一些關(guān)於獨(dú)立遊戲的「討論」,像是在 2023 年《潛水員戴夫》因入圍 The Game Awards「最佳獨(dú)立遊戲」獎(jiǎng)而引發(fā)爭議,而《柏德之門 3》研發(fā)團(tuán)隊(duì) Larian Studios 也曾被討論過是否為獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)等。對(duì)於這些討論,開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎麼看呢?
505 Games Alberto Torgano 認(rèn)為《潛水員戴夫》在某種程度上是一款 “獨(dú)立” 遊戲,因?yàn)樗鼰o法與《漫威蜘蛛人》、《勇者鬥惡龍》或《劍星》這類遊戲歸為同一類別,但它並不是一款真正的獨(dú)立遊戲。「我個(gè)人認(rèn)為問題在於『允許那些有充足資金和大公司支持的遊戲,與資源少很多的遊戲在同一類別中競(jìng)爭』。可能應(yīng)該為那些具有獨(dú)立的層面,但由大團(tuán)隊(duì)支持的遊戲起一個(gè)新的分類。」
PLAYISM 水谷俊次和 505 Games Alberto Torgano 都認(rèn)為企業(yè)的參與不僅讓獨(dú)立遊戲創(chuàng)作者多了機(jī)會(huì),對(duì)玩家來說也是好事。Alberto Torgano 更指出:「這是一個(gè)有前途的商業(yè)模式,可以進(jìn)行更多的實(shí)驗(yàn),但主要對(duì)企業(yè)來說還是很有用的,因?yàn)樗试S大大小小的專案共存,為玩家提供更多遊戲選擇,並讓更多的遊戲獲得資助。就這一點(diǎn)而言,這對(duì)每個(gè)人來說都是雙贏的局面?!?/div>
赤燭遊戲楊適維對(duì)此樂見其成。他說道其實(shí)之前一直都有這樣的模式,只是到近五年、十年大家給了一個(gè)新的名字叫獨(dú)立遊戲,舉例來說,Sony 以前有一個(gè) Japan Studio ※,底下網(wǎng)羅了一群很厲害的開發(fā)者,然後製作跟主流市場(chǎng)相對(duì)來說有區(qū)隔的遊戲,大家也都耳熟能詳,像是《迷霧古城(ICO)》、《汪達(dá)與巨像》。《沉默之丘》系列的 Team Silent 也是從 Japan Studio 出來的。楊適維表示:「包括 Sony、任天堂、Xbox,其實(shí)所有的大廠商一直以來都有在培養(yǎng)所謂的小製作團(tuán)隊(duì),只是以前我們不會(huì)稱它為獨(dú)立遊戲,只是這個(gè)差別而已,但其實(shí)我覺得做的事情很類似?!?/div>
SIGONO 李思毅以他很喜歡、大家通常會(huì)把它稱作獨(dú)立遊戲的《風(fēng)之旅人(Journey)》為例,當(dāng)年它也是由 Sony 投資與發(fā)行的,當(dāng)時(shí)他們的製作人 Kellee Santiago 曾講過「今天只要作品,能夠符合某種商業(yè)上沒有人敢挑戰(zhàn)的、某種實(shí)驗(yàn)性價(jià)值的話,那就具有獨(dú)立的精神」。
在談?wù)撨@個(gè)議題時(shí),編輯與 505 Games Alberto Torgano 有談?wù)摰健?a class="acglink" target="_blank">死亡擱淺》,小島秀夫曾經(jīng)在受訪的時(shí)提過,雖然規(guī)模很大,但他們其實(shí)是一間獨(dú)立開發(fā)工作室。而在 Alberto Torgano 眼裡,《死亡擱淺》既不是獨(dú)立遊戲也不是獨(dú)立製作的遊戲,它是由 Sony 資助,由一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開發(fā),是一款極具獨(dú)特性和創(chuàng)新性的遊戲,但它不是獨(dú)立遊戲;「如果非要分類,它更像是一款打破傳統(tǒng)遊戲分類的遊戲」。他強(qiáng)調(diào):「最終,無論我們想給他們什麼定義,大型發(fā)行商試圖透過此舉動(dòng)為小品提供機(jī)會(huì),這對(duì)每個(gè)人來說都是正面的結(jié)果?!?/div>
505 Games Alberto Torgano 認(rèn)為,現(xiàn)在的「獨(dú)立遊戲」已經(jīng)不再僅僅意味著「獨(dú)立」了,而更多是一個(gè)特定的遊戲類別,這些遊戲可能是由獨(dú)立團(tuán)隊(duì)製作,也可能不是。這個(gè)詞的起源顯然來自於一個(gè)小團(tuán)隊(duì)或個(gè)人創(chuàng)作者在沒有外部資金的情況下投入努力,製作出一個(gè)充滿熱情並且具有獨(dú)特性的作品,但如今它確實(shí)廣泛成為了一個(gè)行銷名詞,用來區(qū)分那些具有創(chuàng)新概念、獨(dú)特視覺效果、復(fù)古玩法、低多邊形或像素藝術(shù)的遊戲。
綜觀下來,會(huì)有這些討論內(nèi)容都是大家自由心證而產(chǎn)生的結(jié)果,或者是大家看到了某些特點(diǎn)相近,導(dǎo)致被拿出來比較。所以如果要針對(duì)每一款遊戲去確認(rèn)其是否為獨(dú)立遊戲,就真的有點(diǎn)太複雜了,因?yàn)槊總€(gè)遊戲的狀況和案例都不同,就如同 SIE 吉田修平前面所提到的「每個(gè)團(tuán)隊(duì)所擁有的都不同,與發(fā)行商之間的關(guān)係是各種形狀」,所以不同作品在市場(chǎng)上也變得很獨(dú)特。
505 Games Alberto Torgano 則是全面性的分析:「我認(rèn)為現(xiàn)在真正的獨(dú)立遊戲處於一個(gè)黃金時(shí)代,這得益於人類更容易接觸遊戲開發(fā)技術(shù)和線上商店。另一方面,由於市場(chǎng)上遊戲數(shù)量眾多,一款特定的遊戲要脫穎而出會(huì)更難,平均銷量也更低。當(dāng)前的主要挑戰(zhàn)是爭奪玩家的注意力,這並非現(xiàn)今獨(dú)有的問題,還有評(píng)估你所製作的遊戲是否真正獨(dú)特,還是只是試圖迎合某個(gè)趨勢(shì)或模仿成功的遊戲。2023 年和 2024 年面臨的另一個(gè)挑戰(zhàn)是尋找資金。」
505 Games 亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal 描述自己腦海裡浮出的幾個(gè)名字,包含艾可米遊戲《Asterigos:失落迷城》、日頭遊戲《Carto》,以及 SIGONO 的《OPUS》系列。他還補(bǔ)充:「臺(tái)灣為全球最大的遊戲市場(chǎng)之一,我們看到從手機(jī)遊戲和 PC 線上遊戲逐漸轉(zhuǎn)向付費(fèi)遊戲和獨(dú)立遊戲的趨勢(shì),這在全亞洲並不常見。我期待未來會(huì)有更多的臺(tái)灣遊戲能走向多平臺(tái)、登上家用主機(jī),並為全球市場(chǎng)帶來更多創(chuàng)新的遊戲體驗(yàn)?!?/div>
PLAYISM 水谷俊次:「我覺得製作《The Star Named EOS:未曉星程》的曙光工作室和製作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他們均是由 PLAYISM 所發(fā)行(笑),其他還有赤燭遊戲或是《OPUS》的 SIGONO 等,令人驚嘆!」他補(bǔ)充,上述提及作品都是只有他們才能創(chuàng)作出來的遊戲,日本團(tuán)隊(duì)是製作不了,他覺得這樣很好,也非常令人期待的,至於要如何在日本暢銷、在西方受到歡迎,他覺得不太需要多考慮這些,後續(xù)發(fā)行商會(huì)一起思考這些問題!
曾來臺(tái)參觀臺(tái)北電玩展並獲邀頒發(fā)獨(dú)立遊戲獎(jiǎng)的 SIE 吉田修平不僅提到了 SIGONO 的《OPUS》、赤燭遊戲的《九日》,他還說過去幾年他很喜歡的一款遊戲是《廖添丁 - 稀代兇賊之最期》,「這是一個(gè)非常有趣的遊戲,尤其是對(duì)於我這個(gè)日本人來說,遊戲呈現(xiàn)了很多那個(gè)年代的文物、照片、報(bào)紙等物品,玩遊戲時(shí)你會(huì)解鎖這些歷史物品並透過解釋了解它們,這真的很有趣。」另外,Sony 每年都是 Bitsummit 的贊助商之一,每年都會(huì)頒發(fā) PlayStation Award 獎(jiǎng),有一年的獲獎(jiǎng)?wù)呤恰?a class="acglink" target="_blank">文字遊戲》,是由臺(tái)灣開發(fā)團(tuán)隊(duì) Team9 製作,是非常非常有創(chuàng)意的遊戲。