由暴雪娛樂推出的大型多人線上動作類角色扮演遊《
暗黑破壞神 永生不朽》,近期在與《
魔獸世界》舉辦聯名活動後,緊接著推出 3.2 版本內容更新,帶來
包括有史以來規模最大的嶄新區域、圍繞睽違 12 年強勢回歸的 BO
SS 迪亞布羅設計的主線任務,以及更具挑戰性的地城等。
在主要內容更新「崩壞的聖休亞瑞」中,恐懼之王利用世界之石的力量重生,玩家可以駕馭聖劍艾德魯因向其發起挑戰。此次更新帶來了全新的主線任務、迄今為止最大的區域,以及遊戲後期的活動和系統等內容,迎來「滅亡的時代」故事高潮。改版詳情可以參考先前的報導。
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本作的首席遊戲設計師 Scott Burgess(負責所有遊戲相關主題)與資深遊戲設計師 Nan Jiang(負責 BOSS 戰的設計內容、遊戲機制與玩法細節)近日接受巴哈姆特 GNN 等媒體的線上聯訪,分享了 3.2 版本更新的設計靈感、
遊戲機制等細節,以及再次與《
魔獸世界》聯手推出合作活動的心得
。
Q:玩家睽違多年終於又可以大戰迪亞布羅,可能會吸引不少粉絲來看故事。針對資深玩家和新手玩家,製作團隊分別有什麼建議?比如該從哪裡開始玩起?
Scott:新玩家或是回鍋的玩家都可以直接從主線故事開始玩起,我們希望迪亞布羅是大家都能對上的尾王,所以跟著劇情走遲早都要面對他。我們的建議是,如果直接進入主線故事,玩家就會知道聖休亞瑞在這段期間發生什麼事情、為什麼迪亞布羅會現在會回歸、他對於聖休亞瑞有什麼威脅,然後跟著劇情推進,最後就會面對迪亞布羅。
迪亞布羅絕對不會是個容易打倒的王,我可以在這裡透露的是,我們在這場戰鬥中放了很多新鮮的機制,一定會讓玩家感到新奇有趣。如果玩家是跟著故事一路推進的話,基本上都有獲勝的機率,但如果發現護甲值不夠,那可能需要再想想辦法,打一些寶來提升護甲值。如果是跟著劇情走的話,應該可以很清楚的看到最後會怎麼對上迪亞布羅,當然我們也會有其他的方式,想辦法讓玩家們可以變更強。
Nan:關於難度這部分,如大家所知,《永生不朽》裡的難度是動態調整的,可是就對上迪亞布羅一戰來說,我們的動態調整會做得更精細、有更多最佳化。我們希望不只是老手玩家,而是新手玩家也有機會打敗迪亞布羅,之所以會說有機會,是因為這個王絕對不是容易打倒的,而是有相當的挑戰性,如果跟其他主線故事裡的王來比,他絕對是最困難的王。
在《永生不朽》裡已經有很多玩家累積了相當的實力、擁有不錯的裝備,但我們不希望他們在對上迪亞布羅時,會瞬間把迪亞布羅秒殺,因戰鬥太快結束而沒辦法享受對戰的感覺,所以我們會確保這些裝備已經有相當等級的玩家,他們在對上迪亞布羅時,也會覺得他是一個值得挑戰與可敬的對手。
Q:可以聊聊在這個時間點讓迪亞布羅回歸的原因嗎?玩家在與他的戰鬥中可以體驗到什麼比較特殊的內容?
Scott:如果玩家是跟著故事走的話,就會知道為什麼迪亞布羅會回歸,因為其實在《永生不朽》推出當下,故事就在慢慢的往這方向走。故事的結尾,玩家會發現自己不經意的讓迪亞布羅有回到聖休亞瑞的機會,因為他們把一塊世界之石碎片帶到他的屍體旁。從那之後,迪亞布羅便逐漸增強他的實力,並尋找世界之石碎片還有大規模的派壞性武器,讓自己變得更強。
這個發展是我們堆疊出的一個高潮,自《永生不朽》推出以來到現在,故事已經差不多到尾聲,我們也準備進入下一階段,所以這時讓迪亞布羅露面就是最好的時機。畢竟我們的遊戲就是《
暗黑破壞神》,大家都很喜歡以前跟迪亞布羅對峙的體驗,所以對《永生不朽》團隊來說,我們也是從遊戲推出後就一直期待著迪亞布羅回歸的這個時刻。
Nan:通常我們設計一個王會花三個月到六個月的時間,但設計迪亞布羅的時間花了超過一年。其實在《永生不朽》推出時,我們就已經承諾會讓迪亞布羅有露面的機會,所以我們花了很多時間來做鋪陳。
我們在設計不同的王時,會先把這個王的概念交給背景故事的團隊,他們會設計王的背景故事、一些緣由還有外型等,然後系統團隊會在根據這些概念與外型為王設計出適合的核心戰鬥機制。通常來說,其他小王的核心機制會是比較小型的,或是只有少數幾個,但迪亞布羅至少有三個以上的核心機制,玩家在對上迪亞布羅的不同階段時,會碰到完全不一樣的狀況,挑戰也會相當不同。
其中我覺得最精采的互動是,玩家跟著故事走會得到一個非常強的武器,那就是
正義之劍艾德魯因,這把武器在與迪亞布羅的戰鬥中扮演很重要的角色。這個武器該怎麼處理,我們其實一直很掙扎,因為我們不想讓它是一個很容易取得的道具,所以後來的決定是,這把劍只有在對迪亞布羅時會用上,我們也準備了一個很好的理由,讓玩家揮動這把劍。在迪亞布羅戰中,有個時間點畫面上會出現很多怪物,當黑暗壟罩時,玩家就需要運用
正義之劍艾德魯因的力量,想辦法破除黑暗。這是我們打造出的一個高潮,相信對玩家來說會是非常棒的遊戲體驗,我們也非常期待能讓玩家體會這個劇情。
Q:迪亞布羅可說是玩家最熟識的角色之一,因此在設計 BOSS 戰時,製作團隊是如何兼具熟悉感和創新,在喚起玩家的回憶時,又帶來全新的挑戰與驚喜?
Nan:大家其實都對迪亞布羅很熟悉,畢竟他在《
暗黑破壞神》一代跟二代都出現過,可是這已經是很久以前的事了,當時的戰鬥機制以現在來看是比較老派的,如果我們直接用一模一樣的機制,那對於現在的玩家來說就會覺得不夠有趣,所以我們試著去收集各種不同的核心機制和概念。
我們有汲取一些迪亞布羅以前在《
暗黑破壞神》裡的戰鬥方式,像是火焰這個元素,這可以說是迪亞布羅非常著名的要素,所以我們也覺得火焰應該要在《永生不朽》裡出現。我們本來想到的核心機制與迪亞布羅過去使用火焰的方式不太一樣,是一種會迴旋的火焰,我們覺得這會是一個不錯的機制,可是在設計出來並實際試玩後,我們發現這種迴旋火焰感覺不夠有衝擊力,也不會是玩家想要的,所以最後決定取消這個機制,然後從頭再打造一個。
至於最後的版本我當然不想劇透,但我可以稍微透露一下,畢竟我們身上是沒有抗性的,所以在對上迪亞布羅時一定會覺得非常「燙手」,期待玩家們能好好體會迪亞布羅各個不同的階段和變身。另外,我們當然還有加入其他剛剛沒提到的機制,如果玩家能了解這些機制,那對於打敗迪亞布羅會非常有幫助。
Scott:因為迪亞布羅現在持有世界之石碎片,所以他的某些攻擊可能會超出玩家的預期,但其中還是有些大家比較熟悉的,像是火焰或閃電類型的攻擊。有時候,玩家可能會碰到完全預想不到的狀況,他們甚至能發現迪亞布羅扭曲了整個現實世界,我相信這樣的設計一定會讓玩家覺得非常新鮮有趣。
Q:此次回歸的迪亞布羅會跟我們在《暗黑破壞神》系列中熟知的他有什麼不同嗎?例如在設計、技能上有什麼調整?
Scott:其實這個版本的迪亞布羅是我最喜歡的迪亞布羅,就像是打了腎上腺素的迪亞布羅一樣,他比過去更巨大、更有威脅、更具壓迫感。我覺得我們的美術團隊這次在設計迪亞布羅的造型上做得非常好,有點像是你在對上一隻暴龍的那種感覺。
Nan:剛剛已經提到了很多新機制,總之,這個迪亞布羅跟過去的迪亞布羅完全不一樣。
Q:迪亞布羅的 BOSS 戰在故事通關後是可以重複挑戰的嗎?
Scott:可以,當然是讓玩家可以重複挑戰迪亞布羅的。
Q:可否簡單介紹全新的挑戰地城?這個地城是否與《暗黑破壞神 4》的惡夢地城機制類似?
Scott:的確跟惡夢地城會有點類似。其實在暴雪的遊戲裡你可能會發現,我們喜歡為遊戲體驗不同的模式加入不同的詞綴,透過不同的詞綴,玩家在重複遊玩時可以有新的感受。這麼做的原因是,我們在觀察統計數據時,發現有很多玩家喜歡跑地城,所以我們希望對這些打過上百次地城的玩家來說,每次跑地城時都可以有一定的新鮮感。
我們希望地城裡不是只有負面的詞綴來增加挑戰性,而是能夠在設計上增加一些不同的挑戰,最終讓玩家覺得這個地城跑起來很有成就感,而且是願意去跑的地城。我們也希望讓玩家覺得自己投入的時間,可以獲得比過去更多的報酬。
Q:承上題,因為曾有不少玩家對惡夢地城的負面機制給予反饋,官方後續也有進行調整,想請問《暗黑破壞神 永生不朽》的製作團隊是否有吸取當時的經驗來設計挑戰地城,或是在地城上做了哪些調整?
Scott:雖然我無法代表《
暗黑破壞神 4》的團隊回答,但以《永生不朽》的團隊來說,我們的目的是讓挑戰地城成為一個玩家可以額外遊玩的遊戲模式,就像是附加上去的,如果你喜歡這個模式的話當然可以玩,如果不喜歡的話我們也不會強迫你玩。我們希望對於喜歡這類地城的玩家來說,可以很享受這種遊戲模式。如果玩家喜歡,我們可以持續推出不同的挑戰地城,來滿足這些玩家的需求,如果玩家對於我們的設計有不滿的地方,我們當然也會隨時傾聽大家的心聲,盡量做出玩家所喜歡的遊戲。
Nan:以主線故事來說,包括打迪亞布羅在內,它其實就是一段故事的發展,比較像是單機遊戲,但其實有很多玩家都希望能跟朋友一起玩遊戲,畢竟《永生不朽》是款手機遊戲,手機這個平臺上的遊戲,玩家肯定會想跟周圍的好朋友們一起玩。我們也希望能滿足這些玩家的需求,所以就如 Scott 所說,或許有些人不是很喜歡這個地城,但我們其實是想把它當成額外的模式,讓喜歡這個模式的玩家遊玩。所以基本上,挑戰地城就是我們在現有的地城中額外加入的另一個地城模式。
Q:在本次與《魔獸世界》的聯動中,是如何選出巫妖王、割喉盆地這樣的元素?在設計或討論的過程中,有沒有哪些沒有採用但值得分享的點子?
Scott:與《
魔獸世界》聯動是我們這幾年私下一直很想做的事,能想到的點子都已經放進去了,所以並沒有未採用但值得分享的點子。我們所做的事情就是把《
魔獸世界》裡最棒的幾個元素都加進來,如果講到魔獸玩家最想要的東西,最簡單的肯定是伊利丹的造型,所以加進來肯定沒問題;至於最想對上誰,那當然會是巫妖王阿薩斯;而地圖的話,我們已經有征服者的 PvP 對戰了,所以我們想加入阿拉西盆地這個我之前打最多的 PvP,以它為基礎設計打造的歌喉盆地也是個很合理的設計;講到魔寵的時候,我們本來想用些特別的造型,但討論後還是覺得,如果是《
魔獸世界》一定要用魚人造型。
基本上大家都還滿有共識的,我們只開了兩次會就幾乎把所有我們覺得重要的元素討論出來,唯一一個花比較多時間討論的,是每一個職業的武器造型。在討論哪個職業該用哪一把武器時,我們希望這把武器在造型上能符合玩家所選職業的風格,所以我們有針對這部分做一些討論,相信玩家會非常喜歡這些新推出的聯動造型。
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Q:《暗黑破壞神 4》的首部資料片《憎恨之軀》在前陣子上市,請問製作團隊是否有受到該資料片啟發,已經推出或是正在設計中的點子呢?
Scott:《
暗黑破壞神 4》團隊所推出的內容我本身非常喜歡,新職業「魂靈師」非常酷,我也很喜歡。但我想說的是,因為《
暗黑破壞神 4》與《永生不朽》是不同平臺的遊戲,當玩家來到手機平臺時,我們會希望他能覺得有些熟悉,但又有不同的新鮮感,比如說《
暗黑破壞神 4》的資料片有「魂靈師」,但如果你來到《永生不朽》的話我們有「風暴使」。不同裝置的玩家,他們的感受和體驗以及體會到的樂趣都是不同的。
在設計和做一些決策時,我們可以看到一些背景和出發點不一樣的地方。以設計上來說,《
暗黑破壞神 4》是 PC 平臺,那他的玩家就是坐在電腦前面,可能會玩一陣子。而《永生不朽》畢竟是手機平臺,所以我們當然是基於行動裝置開發,會希望玩家即使只有十分鐘的時間,也可以快速的享受到遊戲樂趣。不同平臺的遊戲之間,確實會有些互相影響的機會,我們也很高興有時候可以有這種互動的機會。
Nan:如 Scott 所說,《
暗黑破壞神 4》與《永生不朽》是兩個不同平臺的遊戲。其他遊戲可能會有些所謂的 AFK 機制,但《永生不朽》目前並沒有這樣的機制。如果我們有受到什麼啟發的話,會再考慮更新這樣的機制進遊戲中,來看看手機玩家會不會喜歡。
Q:近期有玩家討論在一般的 PvP 戰場中,只要擁有最多野蠻人的陣營就能勝利,似乎很難用策略來突破,導致不少人也開始轉換職業玩起野蠻人。請問製作團隊是否有計畫調整 PvP 戰場的職業平衡呢?
Nan:我們其實也有注意到這個問題,我們的平衡團隊非常努力的想辦法讓各個職業的平衡盡量達到完美,但《
暗黑破壞神》本來就是個很難平衡的遊戲,尤其是在 PvP 方面,因為 PvP 有各種不同的詞綴、技能,還有各個不同的機制、參數等等,這裡我們可以做到的是,盡量去縮短調整的間隔。之前我們是在比較大的更新時才會去針對各職業做調整,所以我們希望能夠把這個調整的間隔再縮短一點,像是在每次小更新的時候做一些小調整,讓玩家能盡快感受到職業平衡有往更好的方向發展,相信這麼做可以讓玩家的遊戲體驗更好。另外,我們在配對的演算法上也做了一些最佳化,包括兩邊陣營的角色比例和分配的演算法,我們也都在積極的調整中,這都是團隊重視的地方,希望大家的 PvP 體驗能越來越好。
再稍微透露一下,明年的更新中我們在 PvP 戰場上還會推出更多新元素,大家可以多多期待。
Scott:事實上我們正準備為《永生不朽》推出一整個遊戲運算引擎的更新,也就是我們會加入光線追蹤,這也是我們非常期待的一個技術。如果玩家擁有比較高階的手機,我相信現在的遊戲畫面會變得非常棒,而且再加上迪亞布羅戰新加入的特效,對於玩家來說絕對會是視覺上的饗宴。除此之外,其他會運用到光線追蹤的元素像是迷霧效果等等,我們都會在未來慢慢加進遊戲中,希望能把《
暗黑破壞神》那種詭異黑暗的風格盡可能的呈現給玩家。
Q:可以分享一下製作團隊現在最重視的事情以及未來的規劃嗎?
Scott:以故事線來說,大家現在已經知道將要對上迪亞布羅,還有世界之石碎片會怎麼影響現實世界。其實迪亞布羅和世界之石碎片對於聖休亞瑞的影響是非常巨大的,所以明年我們會講到這個事件之後發生了什麼事情,對於整個聖休亞瑞有什麼影響;還有一些角色的故事尚未完結,我們也會看到他們的後續發展;與此同時,聖休亞瑞其實還有些敵人在持續肆虐,等待著玩家去處理;明年我還會來到名為「夏佛荒原」的新區域,所以故事上還有許多值得期待的地方。
如同《
暗黑破壞神》裡的世界,天使與惡魔之間的鬥爭是永不停息的,所以永恆之戰會持續是我們故事的一個主軸,它會對聖休亞瑞造成什麼影響,可能會是明年的一個主題,我們相信未來故事會持續推進。
Nan:現在的內容我們還會持續進行最佳化,我們知道對於有些玩家來說,遊戲本身還有一些可以改進的地方,這部分我們會持續去做調整,包括 PvP 的部分功能等等。其實很多小地方我們需要仰賴玩家的反饋,讓我們知道哪些地方可以做得更好,所以如果玩家有任何意見的話,我們會隨時傾聽,然後希望能把這些對玩家來說有困擾的地方一一解決掉。