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刺花蜘蛛不會變成史萊姆!專訪《魔物獵人 荒野》核心團(tuán)隊挖掘更多開發(fā)理念

(GNN 記者 犬拓 報導(dǎo)) 2024-12-05 18:05:04

  狩獵動作遊戲《魔物獵人》系列最新作《魔物獵人 荒野(Monster Hunter Wilds)》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)即將於 2025 年 2 月 28 日推出,近日巴哈姆特編輯部受到邀請前往 CAPCOM 位於大阪的開發(fā)總部,專訪到臺灣玩家們都很熟悉的《魔物獵人 荒野》製作人辻本良三、執(zhí)行總監(jiān) & 美術(shù)總監(jiān)藤岡要、總監(jiān)德田優(yōu)也。
 
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    製作人辻本良三(中)、執(zhí)行總監(jiān) & 美術(shù)總監(jiān)藤岡要(左)、總監(jiān)德田優(yōu)也(右)
 
  本次的訪談內(nèi)容涵蓋了多個主題,包括根據(jù)玩家對公開測試的回饋進(jìn)行的武器動作調(diào)整、媒體試玩中體驗到的新要素,以及對世界觀的深度挖掘等。本次作品的進(jìn)化方向、開發(fā)團(tuán)隊的設(shè)計理念以及細(xì)節(jié)背後的熱情都將透過這次訪談?wù)宫F(xiàn),讓人感受到開發(fā)團(tuán)隊的熱忱與創(chuàng)意,感興趣的玩家不妨詳閱以下全文。
 
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GNN:本作加入了蜘蛛恐懼癥模式這樣親切的設(shè)計,為什麼會有這樣的改動呢?
 
藤岡:隨著遊戲的表現(xiàn)手法變得更加細(xì)緻和真實,各種細(xì)節(jié)現(xiàn)在可以更精準(zhǔn)地呈現(xiàn)。我們能夠更加精緻地描繪每一隻生物。尤其是這次,我們能夠在場景中展現(xiàn)更多的生物,模擬群體移動的場景。尤其是昆蟲,數(shù)量多了以後會更接近真實,會有那種昆蟲群聚的感覺。
 
  然而,當(dāng)我們嘗試這麼做時,發(fā)現(xiàn)一些害怕昆蟲的玩家會因此感到不適。他們可能無法直視這些昆蟲,這就讓他們難以自然地享受遊戲體驗。這樣一來,他們甚至無法完全沉浸在遊戲世界中。如果這成為阻礙,那就需要進(jìn)行一些調(diào)整。
 
  不過,我們認(rèn)為在《魔物獵人》這樣的遊戲中,忠實描繪生物是非常重要的。我們希望在忠實表現(xiàn)昆蟲的同時,也能回應(yīng)玩家的需求。基於這樣的平衡考量,我們加入了這樣的選項。
 
  大型魔物因為涉及到遊戲玩法的細(xì)節(jié)和部位破壞的設(shè)計,它們並不會被替換為史萊姆。然而,對於小型環(huán)境生物或者成群出現(xiàn)的小型昆蟲,我們加入了這樣的選項,希望能夠在生理上給玩家更多的緩衝,讓他們可以更輕鬆地融入遊戲世界。
 
 
GNN:小型魔物方面,是所有的蟲類都會變成史萊姆嗎?為什麼是史萊姆?
 
藤岡:因為昆蟲這類生物的種類和形態(tài)實在太多,我們需要找到一個可以泛用的表現(xiàn)形式,並且這種形式即使大量出現(xiàn)也不會讓人感到不適。史萊姆是我們認(rèn)為最合適的選擇,因此這次採用了這樣的設(shè)計。
 
GNN:有些大型魔物例如刺花蜘蛛,完全就是蜘蛛,這部分是否有什麼對策呢?
 
藤岡:其實嚴(yán)格來說,牠的腳數(shù)和蜘蛛是不同的,所以可以說並不算是蜘蛛。但對於害怕昆蟲的玩家來說,牠的外型確實可能讓人感到像是昆蟲。
 
  不過,為了避免讓玩家過於專注在這些特徵上,我們加入了更多角色性格的設(shè)計,比如融入像玫瑰花一樣的元素,希望玩家更能以「角色」的視角去看待它,而不是僅僅視為一隻類似昆蟲的魔物。
 
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GNN:根據(jù)先前的公開測試狀況,PC 版看起來對於顯卡的 VRAM 使用效率不夠好,有些 6GB 顯卡甚至?xí)霈F(xiàn)模組破圖的情形,這部分團(tuán)隊有發(fā)現(xiàn)問題所在嗎?正式上市後有沒有辦法改善這狀況?
 
德田:這些情況主要發(fā)生在不符合我們建議規(guī)格的硬體設(shè)定下,例如 HDD 或低於建議規(guī)格的 VRAM。我們的正式版設(shè)計目標(biāo)是符合建議規(guī)格的電腦能流暢運(yùn)行,但其他應(yīng)用程式占用資源時,可能仍會影響遊戲表現(xiàn)。建議玩家確認(rèn)背景應(yīng)用程式是否干擾運(yùn)行,以確保最佳遊戲體驗。
 
GNN:雖然 PC 版最佳化狀況引起玩家熱議,不過「低多邊形獵人」也意外在網(wǎng)路上造成話題,團(tuán)隊是否有考慮實際實裝這樣的模式,也能夠造福低配置電腦的玩家?
 
德田:這樣的話,我們就必須以不同角度來維護(hù)許多內(nèi)容。如此一來工作負(fù)擔(dān)會變得很大,因此我們應(yīng)該是不會考慮這樣的做法。不過無論如何,我們會盡力確保遊戲在各種環(huán)境下都能穩(wěn)定運(yùn)行,避免在某些情況下遊戲無法啟動或當(dāng)機(jī)。
 
GNN:本作的 PS5 版是否會對 PS5 Pro 有具體的強(qiáng)化支援?
 
辻本:目前我們?nèi)栽谶M(jìn)行 PS5 Pro 的性能測試,尚無法提供具體細(xì)節(jié),但這部分我們確實有在研究。
 
GNN:本作地圖更大,魔物四處移動的狀況十分頻繁,有玩家反映魔物頻繁換區(qū),導(dǎo)致追逐時間過長,影響遊戲節(jié)奏,這部分是否有調(diào)整計劃?
 
德田:公開測試期間確實發(fā)生了超出預(yù)期的移動行為,這是我們的調(diào)整疏漏,正式版中會進(jìn)一步改善。
 
GNN:場地上同時會有許多隻魔物各自移動、出現(xiàn)又消失,那麼他們的移動仍然會有一定的生態(tài)規(guī)則嗎?或者說就是完全隨機(jī)的呢?
 
德田:這部分與以往的作品接近,每種魔物都有各自固定的生態(tài)範(fàn)圍,牠們會根據(jù)自身的需求或當(dāng)下的行為意圖來判定移動方向,這些是由 AI 計算得出的。因此,魔物的移動並非完全隨機(jī)決定的。
 
GNN:本作的遊玩手感與打擊感與先前其他系列作相較之下有所改變,相較之下給人比較樸實且緩慢的感覺,這部分是刻意為之的嗎?
 
德田:與其追求爽快感,不如說我們更希望玩家能夠在操作時,真切感受到武器的重量與打擊感。因此,我們在設(shè)計上特別強(qiáng)調(diào)這一點。雖然動作的連貫性相較《魔物獵人 世界》有所提升,增加了許多更流暢的行動,但我們依然希望玩家能在遊戲過程中,確實感受到武器的厚重感。
 
  我們注意到,在一些測試過程中,有玩家反映某些武器的命中回饋感不足,或者操作連貫性稍顯不足。針對這些問題,我們在製品版中將會進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整,以提升打擊手感。此外,某些武器的動作速度可能偏慢,或者連續(xù)動作的取消時機(jī)不夠精確,這些也將在製品版中一併優(yōu)化,確保玩家能夠更順暢地進(jìn)行戰(zhàn)鬥。
 
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GNN:某些武器的招式強(qiáng)化或變形特別依賴集中攻擊「傷口」來達(dá)到,尤其像是充能斧與操蟲棍,團(tuán)戰(zhàn)時會顯得比其他武器更需要積極搶奪「傷口」來提升遊戲體驗,使得團(tuán)戰(zhàn)使用這類武器會略顯焦慮或覺得不平衡,這部份正式版會改動嗎?
 
德田:在打出傷口時,每種武器都有其獨特的特點與優(yōu)勢。這些優(yōu)勢我們在製品版中仍會保留,因為這是遊戲的樂趣與策略性所在。
 
  不過在公開測試版中,我們發(fā)現(xiàn)有些情況下,打出傷口後可能會連續(xù)產(chǎn)生更多的傷口,這導(dǎo)致某些武器能從中獲得過於高的優(yōu)勢。針對這些情況,我們會在製品版中進(jìn)行調(diào)整,確保玩家依然能體驗到打出傷口的樂趣與獎勵,但不會讓這個機(jī)制變得過度依賴或失衡。
 
  我們計畫在整體遊戲平衡方面進(jìn)行調(diào)整,避免某些武器在打出傷口後顯得過於強(qiáng)勢或有壓倒性的優(yōu)勢。我們的目標(biāo)是確保每種武器的使用者都能享受到公平且有趣的遊戲體驗。
 
GNN:本作大廳可以同時開放 100 人加入,如此設(shè)計的用意是什麼呢?
 
德田:在《魔物獵人 世界》中,大廳的容量是 16 人;而如果回溯到更早的作品,例如《魔物獵人 2nd》的時代,曾經(jīng)有過像「百人聊天」這樣的功能。我們認(rèn)為,作為一款線上遊戲,讓大量玩家能夠同時進(jìn)行溝通與互動,是非常有趣且重要的一部分。設(shè)計這樣的大廳容量,是為了讓更多的獵人可以在同一空間內(nèi)交流,甚至一同參加任務(wù),進(jìn)一步提升遊戲的社交性和互動性。
 
GNN:那麼,會有活用連線機(jī)制才能討伐的大型魔物嗎?
 
德田:目前我們的設(shè)計核心仍是以 4 人小隊可以完成狩獵的任務(wù)體驗為主。所以,現(xiàn)階段並沒有規(guī)劃出現(xiàn)需要大量玩家同時參與才能討伐的大型怪物。
 
GNN:本作的投射器與《魔物獵人 世界》使用起來相當(dāng)不同,甚至可以遠(yuǎn)端拾取物品,能否聊聊相關(guān)的改動?
 
德田:由於本作的地圖面積變得更大,遊戲環(huán)境也變得更加無縫化,許多要素會動態(tài)地在場景中變化。我們在設(shè)計投射器時,主要是希望它能成為玩家更方便利用環(huán)境的一個工具。尤其是在玩家騎乘鷺鷹龍進(jìn)行自動移動的過程中,我們希望大家可以有效率地拾取遠(yuǎn)處的物品,同時繼續(xù)享受遊戲體驗。因此,我們在本作中改良了投射器的功能,讓玩家可以在移動中輕鬆瞄準(zhǔn)並拾取遠(yuǎn)距的物品,進(jìn)一步提升遊玩的便利性和流暢度。
 
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GNN:這代的全熟肉不只像過往能恢復(fù)耐力,還追加了可以提升體力最大值的效果,這個改動是有什麼用意呢?
 
德田:這次我們重新檢討了用餐系統(tǒng)的設(shè)計,從原本「以任務(wù)為單位」改為「以時間為單位」來持續(xù)生效。在本作的新機(jī)制下,任務(wù)完成後,玩家可以無縫地繼續(xù)探索或進(jìn)行狩獵,因此我們希望用餐效果也能與這樣的遊玩方式相符。
 
  談到食物的價值,像「全熟肉」這樣的道具一直是《魔物獵人》系列中的重要元素。我們認(rèn)為,如果它的效果僅限於單純恢復(fù)耐力,那麼玩家使用它的頻率會大幅減少。為了讓「全熟肉」等道具保有使用價值,我們?yōu)樗略隽祟愃啤该厮帯沟男Чm然進(jìn)食會花費一些時間,但這樣可以讓玩家在遊玩中更加靈活地恢復(fù)體力。
 
  此外,我們也調(diào)整了這類道具的效果持續(xù)時間,讓它比用餐的效果稍短,但依然能在遊戲中佔有一席之地。總之,我們希望藉由這樣的改動,讓「全熟肉」等道具在《魔物獵人 荒野》中,成為值得玩家使用且富有策略意義的物品。
 
GNN:體驗版當(dāng)中能煮出的「獵人飯」引起話題,正式版還會有更多的組合種類嗎?除了獵人在自己的帳篷煮食以及營火料理外,還會追加其他的料理方式嗎?例如在大本營請艾路或其他廚師煮一席大餐?
 
藤岡:這次的作品中,像過去那樣由艾路貓準(zhǔn)備料理的機(jī)制目前並沒有納入。不過,在大本營或村落,例如「庫納法村」或其他地方,玩家將有機(jī)會品嚐當(dāng)?shù)氐奶厣侠怼?/div>
 
  我們將這些場景稱為「受邀用餐」,當(dāng)玩家與村落的角色建立更深厚的聯(lián)繫後,便會被邀請參加一場餐會,享用他們準(zhǔn)備的美味佳餚。這些料理雖然看起來比較樸素,但味道十分豐富,且非常具有地方特色。此外,這類場景也能讓玩家感受到群體用餐的樂趣。
 
  除了這類受邀用餐的場景外,玩家仍然可以製作屬於自己的料理,各地的特產(chǎn)也將成為一部分遊戲內(nèi)容。我們希望玩家可以期待在遊戲中探索並享用這些美味的地方料理。
 
德田:至於自己動手烹飪的部分,遊戲內(nèi)還有許多種類的食材和組合等待玩家發(fā)掘。例如,玩家可以透過「桃毛獸王」掉落的松露作為關(guān)鍵食材,最後淋在料理上製作成「起司松露牛排」這樣的佳餚。這只是其中的一個例子,製品版中將會有更多選項等待玩家嘗試。
 
 
GNN:這代的隨從艾路首度會開口說話了,在設(shè)計艾路語音的時候有沒有特別留意之處?另外,目前艾路只有兩種聲線,未來有計劃透過 DLC 等方式提供更多聲音選擇嗎?
 
藤岡:我們在設(shè)計隨從艾路的聲音時,特別考量了讓玩家感到既可愛又不覺得刺耳的平衡點。畢竟,隨從艾路作為玩家的夥伴,會在遊戲中頻繁對話。如果聲音過於單一或刺激,可能會讓人厭煩;但如果聲音太過柔弱,則可能缺少作為夥伴的存在感。
 
  因此,設(shè)計初期我們進(jìn)行了許多嘗試,調(diào)整了各種聲音的範(fàn)圍、語調(diào),經(jīng)過反覆測試後,決定目前採用的兩種聲音作為最終選擇。此外,玩家還可以對聲音的音高進(jìn)行一定程度的調(diào)整,例如調(diào)高或降低音調(diào),以便更符合個人喜好。雖然目前僅提供兩種聲音選項,但這樣的設(shè)計應(yīng)該能滿足大多數(shù)玩家。
 
辻本:目前並沒有計畫增加新聲音選項,但未來也無法完全排除這個可能性。
 
藤岡:是的,畢竟這款遊戲的語音量非常大,增加新聲音涉及到的工作量也很龐大。
 
德田:我們希望玩家能透過目前的聲音選項,感受到艾露貓作為夥伴的獨特魅力,這也是我們設(shè)計這些聲音的初衷。
 
GNN:除了目前已經(jīng)揭露的天塹沙原、緋紅森林、湧油山谷、還會有更多種類的地形以及異常氣候嗎?
 
藤岡:目前確實還有一些尚未介紹的地圖內(nèi)容。這些地圖在故事上會有很深的關(guān)聯(lián),甚至可以說是推進(jìn)故事發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。同時,我們設(shè)計了一些非常獨特的元素,這些都會在遊戲過程中逐漸揭露。因此,這部分內(nèi)容希望玩家能在遊玩時自行發(fā)掘,相信會是一個有趣的體驗。
 
GNN:可以透露到什麼程度呢?
 
藤岡:我們的目標(biāo)是讓新作的滿足度達(dá)到與《魔物獵人 世界》相同的水準(zhǔn)。無論是在地圖的多樣性還是內(nèi)容的深度上,我們都非常注重玩家的遊戲體驗。因此,玩家完全可以期待這款遊戲在地圖設(shè)計上帶來的豐富變化。相信無論是探索還是故事體驗,都不會讓大家失望。
 
GNN:劇情主線會是完全線性的嗎,劇情本身大概會有多長的時數(shù)呢?
 
德田:主線故事部分,大致的遊玩時間會依玩家操作熟練度有所不同,但平均來說應(yīng)該能提供 20 至 25 小時的內(nèi)容。完成主線後,還有一定程度的自由探索,以及加入特別演出的任務(wù)可以繼續(xù)遊玩,因此整體遊玩時長會讓玩家感到滿足。如果考慮到所有的支線與額外要素,總遊玩時間預(yù)計可達(dá) 50 小時以上,甚至 100 小時以上。
 
藤岡:儘管遊戲中有一些對話選項,但這些選擇並不會影響故事結(jié)局,因此玩家可以無需負(fù)擔(dān)地自由選擇。不過,若玩家對遊戲的世界觀感興趣,可以透過與角色的對話挖掘更深層的背景設(shè)定。透過這些對話,玩家可以了解到「這些人是怎麼樣的設(shè)定」、「這些物件背後的故事」等有趣的細(xì)節(jié)。
 
  我們設(shè)計了這樣的對話機(jī)制,目的就是讓有興趣了解世界觀的玩家能獲得額外的樂趣。而對於想快速體驗主線故事的玩家,也可以僅透過必要的對話來推進(jìn)故事。這樣的設(shè)計能同時滿足不同玩家的遊玩節(jié)奏。
 
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GNN:針對玩家在公測反應(yīng)的各種問題,團(tuán)隊的優(yōu)先處理順序為何,目前是否已經(jīng)有預(yù)計在正式版做出什麼調(diào)整?
 
辻本:在公開測試中,我們確實收到了許多玩家的意見,也都有仔細(xì)地檢視。有些功能原本計畫在製品版中加入,但因公開測試的時間有限,所以未能在測試階段展示出來。這也讓公開測試版與最終的製品版之間存在一些差異。
 
  我們也基於這些玩家意見進(jìn)行了改進(jìn),但如果要逐項細(xì)說調(diào)整內(nèi)容,項目會非常多,因此目前的計畫是稍後整理好,將這些改進(jìn)與調(diào)整點統(tǒng)一告知給玩家。
 
  總之,我們對所有的意見都有認(rèn)真查看,對於需要改進(jìn)的部分,我們也會確保在製品版中進(jìn)行修正。請大家稍後期待我們公布更詳細(xì)的資訊!
 
GNN:歷代的體驗版除了能體驗系統(tǒng)之外,也有充滿獨特樂趣,有別於正式版的高難度挑戰(zhàn)任務(wù),能夠無限期挑戰(zhàn),是否在正式版之前,還會推出更完整的無限期體驗版呢?
 
辻本:這部分目前尚未有定案。
 
GNN:最後想請各位講幾句話,有沒有什麼話想對臺灣的獵人們說?
 
德田:關(guān)於幀率和性能方面,之前可能沒有完全傳達(dá)清楚。不過,我們這次給媒體試玩的版本,相較於公測版,在幀率和其他方面已經(jīng)有相當(dāng)多的改善。開發(fā)團(tuán)隊針對這些方面進(jìn)行了許多努力,所以相信大家能在製品版推出後安心享受遊戲。
 
藤岡:魔物獵人 荒野》在世界觀和許多細(xì)節(jié)上,都是設(shè)計師們用心打造出來的作品。從環(huán)境生物的動態(tài)、獵人的動作到魔物的行為,這些都充滿了各種驚喜和趣味。我相信,光是在遊戲中漫步就能發(fā)現(xiàn)許多有趣的細(xì)節(jié)。本作是一款可以慢慢體驗、細(xì)細(xì)品味的遊戲,希望大家能多加期待並享受其中。
 
辻本:魔物獵人 荒野》的發(fā)售日距離現(xiàn)在還有幾個月的時間,在上市之前,當(dāng)然還會陸續(xù)公布一些新的情報,目前也還有許多尚未發(fā)表的內(nèi)容。希望大家可以持續(xù)關(guān)注相關(guān)消息,期待 2 月 28 日的正式發(fā)售。
 
  另外,《魔物獵人》20 週年紀(jì)念音樂盛典「大狩獵音樂祭」將於 2025 年 1 月在臺灣舉行,我也預(yù)計前往參加,希望能在現(xiàn)場見到大家。感謝各位支持!
 
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