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獵人、闢獸、艾路都有「中之人」?一探《魔物獵人 荒野》動態捕捉秘辛

(GNN 記者 犬拓 報導) 2024-12-04 17:04:32

  《魔物獵人 荒野》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)於 2024 年 11 月在 CAPCOM 大阪本社舉行了媒體導覽會,除了試玩與訪談,還邀請記者們參觀了 CAPCOM 的開發現場,包括動態捕捉、音效設計以及音效效果(SE)的工作室。
 
 
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    CAPCOM 自家的動態捕捉工作室
 
  本篇報導將帶來「動態捕捉」部分的相關介紹,呈現 CAPCOM 為開發《魔物獵人 荒野》所運用的尖端技術,並搭配短影片讓巴友們一窺專業演員們驚人的演技。
 
賦予獵人與魔物生命的「動態捕捉」
 
  動態捕捉(Motion Capture)是現代 3A 級遊戲開發的必備技術之一。傳統上,遊戲在開發時必須要手動調整角色動作,俗稱「手付」(Keyframe Animation)。而動態捕捉則是透過真人演員的表演,將其動作數據捕捉後進行數位加工來生成角色動畫。真人動作所包含的細微資訊不僅能使角色的動作更加逼真,還能顯著提升遊戲的整體表現。
 
  在取材當日,我們現場觀摩了魔物「闢獸」與獵人的動作捕捉展示。兩位動態捕捉演員分別飾演獵人與闢獸,他們的動作即時反映於螢幕中的角色身上,看到「中之人」的感覺非常奇妙又超現實。
 
  相較於許多遊戲公司選擇使用外部動態捕捉工作室,CAPCOM 則是花費許多心血打造了自家工作室。我們所參訪的這間工作室配備了 36 臺攝影機,除了這間工作室外還有另外兩間,總共三間工作室正在運作中。2023 年新設立的「創意工作室」配備了多達 150 臺攝影機,可捕捉演員更加細緻的動作。此外,CAPCOM 的動態捕捉演員也是內部成員,這樣的內部編制有助於技術與經驗的積累。
 
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  雖然《魔物獵人》系列過去主要是使用動態捕捉來製作獵人的動作,但從《魔物獵人 荒野》開始,魔物的動作也導入了動態捕捉技術,此次幾乎所有魔物的動作都在內部工作室完成。
 
  更驚人的是,動態捕捉數據能即時反應於 CAPCOM 自家的「RE 引擎」上,直接反映在遊戲角色的動作中,使得嘗試與改進的過程更加有效率。假如某段錄製的動作不符合需求,開發團隊可立即改編並重新錄製。
 
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  為追求動作的真實感,演員們並非赤手空拳上陣表演。例如,飾演獵人的演員會拿著一把與遊戲中大劍相似的模型,揮舞之後用力倒向準備好的墊子。飾演闢獸的演員則會一邊揮舞雙拳一邊用力撲向墊子。
 
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  而在表演「角力」的場景時,則是有另一位工作人員負責抵抗獵人的大劍、闢獸的一方則放置一根棒子來替代獵人。這種肉身上陣的表演,讓捕捉後的動作更具說服力與感染力。
 
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  此外為了增強情緒表現,演員在錄製過程中有時也會發出相應的聲音,如咆哮或嘶吼。即便有先進的技術,表現效果的好壞依然取決於演員的身體與情感投入。
 
  而在正式的示範之外,飾演闢獸的演員還擺出了隨行艾路的可愛動作,並與工作人員手持的「回復蜜蟲」互動,讓在場的媒體們笑成一片,難以想像「中之人」竟然是同一位。
 
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  《魔物獵人 荒野(Monster Hunter Wilds)》即將於 2025 年 2 月 28 日登上 PS5 / Xbox Series X|S / PC 平臺,以後各位在玩遊戲的時候也別忘了這些幕後演員的努力喔!
 
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動態捕捉工作室受訪成員
  • Animator / Management 谷口 直弘(Naohiro Taniguchi)
  • Motion Capture Lead Operator 長江 剛(Tsuyoshi Nagae)
  • Motion Actor 三浦 大地(Daichi Miura)
  • Motion Actor 吹留 昌利(Masatoshi Fukidome)
  • Player Lead Animator 佐々木 浩哉(Hiroya Sasaki)
  • Enemy Lead Animator 山口 健二(Kenji Yamaguchi)
 
 

 

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