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《FF VII》重製第三部會正面挑戰(zhàn)飛空艇! 製作團(tuán)隊暢談《FF VII》原作與重製版的目標(biāo)

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2024-11-21 16:32:03 原文出處

  在韓國 G-STAR 2024 的公開座談會「G-CON 2024」上,請到了 SQUARE ENIX 的北瀨佳範(fàn)與浜口直樹進(jìn)行以《Final Fantasy VII 重製版》(以下簡稱為《重製版》)為主題的演講「“FINAL FANTASY VII” The challenges of Creating a Timeless Game and Its Remake Project」,直譯為「《Final Fantasy VII》創(chuàng)造一款不朽名作的挑戰(zhàn)以及其重製版專案」。
 
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    照片自左起為北瀨佳範(fàn)與浜口直樹
 
  北瀨製作人是在 1990 年進(jìn)入 SQUARE(現(xiàn) SQUARE ENIX ),之後主要負(fù)責(zé)的作品就是《Final Fantasy》系列作開發(fā)工作。
 
  在《Final Fantasy X》首次擔(dān)任遊戲製作人,而在接下來的系列作品中也擔(dān)任過許多不同的職務(wù)。現(xiàn)在除了是系列作的品牌總經(jīng)理以外,也活用自己在《FF VII》原始版遊戲中擔(dān)任遊戲總監(jiān)的經(jīng)驗,於《Final Fantasy VII 重生》(以下簡稱為《重生》)中擔(dān)任遊戲製作人。
 
  由於北瀨製作人在 SQUARE ENIX 走正統(tǒng)派路線的作品中,大多都有以某種職務(wù)名稱出現(xiàn)在工作人員名單裡面。所以在遊戲業(yè)界的知名人物裡,是常常會以「其實(shí)也有參與這款作品開發(fā)工作」這種臺詞被介紹,這種狀況特別多的人物之一。所以有實(shí)際去調(diào)查過其經(jīng)歷的話,應(yīng)該就會發(fā)現(xiàn) SQUARE ENIX 忠實(shí)玩家一定有玩過他經(jīng)手的作品。
 
  另一方面浜口總監(jiān)是在《重製版》當(dāng)中被選為遊戲總監(jiān),之後就一直帶領(lǐng)開發(fā)團(tuán)隊。作為團(tuán)隊成果推出的《重製版》,其遊戲品質(zhì),相信只要是玩家應(yīng)該都很清楚才對。
 
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  這次的演講是以「開發(fā)團(tuán)隊」、「遊戲概念」、「世界觀」和「廣大的世界」為主題,依序解說遊戲原作版本開始時的想法,以及在重製版作品中最重視的部份。
 
  是由北瀨製作人負(fù)責(zé)解說原作版,由浜口總監(jiān)負(fù)責(zé)解說重製版。
 
  首先是在當(dāng)年開發(fā)原作版《Final Fantasy VII》的時候,遊戲業(yè)界環(huán)境可以說是出現(xiàn)的翻天覆地的變化。系列前作《Final Fantasy VI》還是一款 2D 畫面遊戲,開發(fā)團(tuán)隊也是以相對應(yīng)的人數(shù)(雖然就當(dāng)時來說已經(jīng)算是規(guī)模龐大)下去製作,但這時正值業(yè)界轉(zhuǎn)換到次世代遊戲主機(jī)上的時期,所以《FF VII》也決定要以在 PlayStation 主機(jī)上推出的 3D 遊戲身份下去製作。
 
  於是在這之後,遊戲開發(fā)現(xiàn)場就有許許多多不同種類的「3D 製作工作人員」參加,讓開發(fā)團(tuán)隊的規(guī)模更進(jìn)一步膨脹。從原本比較簡潔的遊戲開發(fā)方式搖身一變,在《FF VII》的開發(fā)過程中,與十家以上的 CG 業(yè)界公司合作,採用以當(dāng)年來說完全超出前例的規(guī)模下去開發(fā)。
 
  但即使是如此,「現(xiàn)在回頭去看」這仍然是一個相對簡潔的開發(fā)範(fàn)圍。北瀨製作人說現(xiàn)在在開發(fā)遊戲時,這些 3D 畫面資源或是影片製作人員已經(jīng)會是團(tuán)隊內(nèi)人數(shù)最多的工作人員,為了開發(fā)遊戲而要招集的人手?jǐn)?shù)量已經(jīng)成長到相當(dāng)可觀的程度。
 
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  而可以說是站在這種龐大化開發(fā)過程最前線的《重製版》製作過程中,浜口總監(jiān)對於開發(fā)團(tuán)隊先設(shè)定了兩個預(yù)想。
 
  其一是必須要在有原作遊戲創(chuàng)作者參與的前提下,去「定義重製版作品應(yīng)該要承擔(dān)什麼樣的意義」。另外一個則是要讓這個世代的遊戲創(chuàng)作者「依照這個意義實(shí)際下去重新創(chuàng)作出遊戲作品」。
 
  浜口總監(jiān)自己也是原作版遊戲的忠實(shí)玩家,但是光靠「是忠實(shí)玩家而且熱烈支持」這種感情沒有辦法成為遊戲開發(fā)時的方針。於是浜口總監(jiān)在一開始就先去定義重製一款經(jīng)典名作時,大家追求的東西到底是什麼。
 
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  而具體討論出來的想法,則是「將遊戲畫面水準(zhǔn)提高到《太空戰(zhàn)士 VII:降臨神子》等級,並且還能夠?qū)嶋H作為遊戲?qū)橙藨?zhàn)鬥」,以及「雖然故事以原作為基準(zhǔn),但要加入讓人無法預(yù)測的全新要素」這兩點(diǎn)。
 
  關(guān)於故事方面,則是只能信任並且交給北瀨製作人以外,還有負(fù)責(zé)原作角色設(shè)定兼故事原案的野村哲也,以及撰寫劇本的野島一成等人,浜口總監(jiān)本人則是開始想像完成進(jìn)化後的遊戲性與遊戲畫面,以此為基準(zhǔn)下去開始設(shè)計遊戲玩法。
 
  由於團(tuán)隊當(dāng)中的年輕一代工作人員,有許多首次體驗角色扮演遊戲就是在《FF VII》的人,所以對於實(shí)際下去創(chuàng)作來說,可以說是一個相當(dāng)有刺激性的環(huán)境。
 
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  接下來就開始談到遊戲概念這個話題,原作版遊戲的故事概念是「生命」。這是以一個坂口博信很喜歡的蓋亞假說為出發(fā)點(diǎn)而產(chǎn)生的構(gòu)想,在《FF VII》的故事基礎(chǔ)中有「行星本身就是生命」這個概念。人類及動物就算衰亡,還是會以能量的形式留在行星上,然後再生為不同的物體。故事中最能表現(xiàn)出這一點(diǎn)的就是艾莉絲(エアリス),雖然在劇情中段失去生命,但意志卻持續(xù)留存,由剩下的其他人去完成他留下的遺願,是故事的主題之一。
 
  另一方面,重製作版品則是為了再次昇華原作使用的這個概念,除了上面提到的這個故事構(gòu)想以外,還以能夠融合進(jìn)整體遊戲設(shè)計作為目標(biāo)。浜口總監(jiān)表示「我認(rèn)為能夠讓概念和設(shè)計融合在一起的作品,通常都可以長久受到玩家的喜愛」,所以在《重生》當(dāng)中就將生命之源(ライフストリーム)概念也擴(kuò)及到包含戰(zhàn)鬥系統(tǒng)等等的遊戲設(shè)計層面上。
 
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  關(guān)於故事方面的全新要素,在看過野島一成提出的原案後,決定要在《重製版》中著重「再會」與「令人懷念卻又十分新鮮」為目標(biāo)。
 
  前者是包含了可以和眾多登場人物(在全新作品中)再會,以及玩家本身也能夠再次遇見《FF VII》這款遊戲的意思。
 
  至於後者則是嘗試要在沒有折損到原作遊戲魅力的前提下,又依然能夠把遊戲整體重新翻新成現(xiàn)代的遊戲型式,不會讓人感覺到太過老舊。
 
  除了要翻新戰(zhàn)鬥系統(tǒng)以外,在遊戲畫面以及地圖構(gòu)造等等方面,也必須要以原作設(shè)定為基礎(chǔ),同時持續(xù)去思考「該如何追加更多全新的細(xì)節(jié)」。
 
  比如說賽菲羅斯(セフィロス),其實(shí)這個角色在原作當(dāng)中登場的機(jī)會十分有限,所以為了讓玩家能和他再會更多時間,所以就新增多段有他登場的橋段。之所以會修改《重製版》最後的劇情變成「那樣」,也都是為了能夠提昇玩家的滿意度。
 
  另外因為初期原案其實(shí)並「不是那樣」,所以在北瀨製作人第一次知道這件事情時感到十分困惑,但現(xiàn)在也表示「就結(jié)果來看其實(shí)做得很好」。
 
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  關(guān)於《重生》則是以「羈絆」作為概念,會隨著遊戲故事的發(fā)展,讓玩家看到登場人物之間的羈絆不斷在拓展的樣子,而且不光是在故事方面,就連從戰(zhàn)鬥中也希望能夠讓玩家感受出來。實(shí)際上浜口總監(jiān)也自認(rèn)這個目標(biāo),的確有好好讓玩家感受到。
 
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  再接下來是關(guān)於「世界觀」的話題,是把焦點(diǎn)聚集在魔晄都市米德加(ミッドガル)上面。米德加是一座高塔型的建築物,上層是有許多高樓大廈林立的大都市,而下層則是社會底層群聚的貧民區(qū)。
 
  像這樣以多層構(gòu)造來重新設(shè)計,其實(shí)也是依照《重製版》中要加入更多細(xì)節(jié)這個目標(biāo)而採用的手法,特別是對於魔晄爐的外型十分講究。
 
  而且北瀨製作人似乎還對浜口總監(jiān)說過,「因為這是一款重製版遊戲,所以應(yīng)該要把外型設(shè)計得更誇張化一點(diǎn)吧」這樣的臺詞。於是浜口總監(jiān)就為了檢討過度改變外觀可能會造成什麼樣的影響,持續(xù)討論了大約兩個小時。
 
  在最後才討論出現(xiàn)在這個比較誇張化一點(diǎn),但同時又保留原本外型的平衡感,並更加深入打造各部細(xì)節(jié),可以說是最佳狀態(tài)的設(shè)計。
 
  附帶一提這次公開了「浜口總監(jiān)對於北瀨製作人心目中的誇張化魔晃爐設(shè)計圖的想像構(gòu)圖」,作為參考用的資料。
 
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  關(guān)於米德加的風(fēng)景,則是特別注重「從貧民區(qū)向上眺望到的上層」這個部份。因為在原作版遊戲當(dāng)中,是採用斜上方俯瞰視角鏡頭的關(guān)係,沒辦法表現(xiàn)出貧民區(qū)上空是什麼模樣,但在《重製版》當(dāng)中就活用現(xiàn)代主機(jī)性能加以實(shí)現(xiàn)。浜口總監(jiān)一邊笑一邊說「我自認(rèn)打造出這個向上眺望的構(gòu)圖,是是我在這次重製版遊戲?qū)0府?dāng)中最重要的成就」。
 
  另外浜口總監(jiān)個人最中意的風(fēng)景,則是從「森羅大樓向下俯瞰的七號地市區(qū)崩塌遺跡」。雖然在原作版遊戲中是一個馬上就會通過的地區(qū),但是在《重製版》遊戲中,就透過必須要在瓦礫殘骸中爬上三百公尺高的困難度,從這個高點(diǎn)向下俯瞰到的悽慘遺跡,以及看到這副光景時克勞德(クラウド)一行人心中的糾葛,打磨成一個更能夠讓玩家留下深刻印象的場面。
 
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  在最後則是談到「廣大的世界」這個主題。
 
  在遊戲當(dāng)中為了表現(xiàn)出廣大的世界,經(jīng)常會使用「世界地圖」這個手法。地圖除了是用來表現(xiàn)世界有多廣闊的手法外,同時也扮演著暗示遊戲進(jìn)度的任務(wù)。在這時舉出了《FF》系列作品歷代的地圖,並且一一詳談每一張地圖的功能性,以及用在說故事上的手法。
 
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  在初代《FF》和《FF II》中使用的世界地圖,其構(gòu)造就相當(dāng)單純。只不過透過飛空艇及船隻等交通工具,以及從《FF II》開始登場的陸行鳥(チョコボ),不僅讓玩家意識到遊戲世界有多廣闊,同時也成為後來系列作品的象徵之一。
 
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  接下來在《FF III》當(dāng)中,是先讓玩家認(rèn)為自己在正在的廣大的世界裡冒險,同時又準(zhǔn)備了一個後來才會知道其實(shí)這只是一個更廣闊世界的其中一部份,作為劇情敘事手法的驚喜。
 
  對於當(dāng)年的玩家來說,是非常具有衝擊性的事實(shí)才對。
 
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  到了《FF IV》、《FF V》以及《FF VI》則是開始挑戰(zhàn)多層構(gòu)造的世界地圖。使用了像是第三世界,或是崩壞後的世界等等,複數(shù)張巨大地圖的手法,雖然是一種可以說是硬來的手法,但的確是非常有效。
 
  至於上面右邊那張圖片,則是《FF VII》的「初期構(gòu)想地圖」。世界地圖在《FF》系列當(dāng)中,通常是在撰寫劇本的時候一起畫出大概構(gòu)想,而且會在決定遊戲整體流程時隨之定案。而且能夠製作地圖的人就只有遊戲總監(jiān),北瀨製作人在當(dāng)年製作《FF VII》的時候,甚至還因為「終於能輪到我來畫這張地圖了」而十分感動。於是《FF VII》雖然準(zhǔn)備了一張如此廣闊的地圖,但同時也為了讓遊戲玩起來更舒適而適當(dāng)縮小規(guī)模,打造出玩家必須要去探索的世界。
 
  只不過能夠以這種手法下去製作的遊戲,也只到《FF X》為止。因為從《FF X》開始,遊戲?qū)?yīng)主機(jī)切換為 PlayStation 2 主機(jī),遊戲業(yè)界也開始更進(jìn)一步追求遊戲的寫實(shí)感與畫面品質(zhì)。
 
  也因此使得要製作過去那種世界地圖時的成本變得十分龐大,結(jié)果在製作《FF X》的時候,就只能採用「聚焦在整個世界的其中一部份上面,以快速旅行的方式來在世界冒險的構(gòu)造」。
 
  當(dāng)然這樣做也有其魅力所在,相信各位忠實(shí)玩家都一定能夠找出很多可以幫忙說話的理由。但是這終究是因為遊戲開發(fā)資源問題造成的限制,對於親自構(gòu)思地圖甚至可以說是十分嚮往的北瀨製作人來說,在當(dāng)時的確是覺得相當(dāng)遺憾。
 
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  但就在這個前提上,隨著時代繼續(xù)進(jìn)步,現(xiàn)代的技術(shù)也更加先進(jìn),所以在《重生》當(dāng)中就再次開始重視世界地圖。有一部份是因為在原作版遊戲(相當(dāng)於《重生》的進(jìn)度)當(dāng)中,第一次進(jìn)入世界地圖時帶給玩家的解放感,被視為是遊戲絕對不能夠忽視的重點(diǎn)。如果在這裡採用快速旅行式的移動方式來處理的話,想必會讓玩家感覺到十分遺憾,所以才會決定要認(rèn)真下去製作地圖。
 
  這時播放了「在試作階段的世界地圖影片」,就世界地圖整體的廣度來說,是設(shè)定在「能夠讓玩家感覺到十分開闊的最低限度大小」。這是因為就算把地圖做到非常大,但如果沒有密度足夠的遊戲內(nèi)容存在,那也沒有任何意義。就這一點(diǎn)來說,《重生》對於在故事上並沒有太多關(guān)聯(lián)的地區(qū),就會加入其他的探索要素以及任務(wù)等等內(nèi)容。
 
  這些都是和故事沒有直接關(guān)聯(lián)的支線內(nèi)容,浜口總監(jiān)表示「希望把這部作品,打造成玩家可以挑選自己喜的部份享受就好,這種可以說是自助餐型式的遊戲」。
 
  而北瀨製作人也因為能夠在《重生》看到過去傳統(tǒng)世界地圖重新復(fù)活,而站在個人立場表示十分感謝。
 
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  消化完一開始提出的所有主題,最後話題談到下一款作品。由於重製版專案是一個三部曲構(gòu)想,所以下一款第三部也就是最後一部。
 
  關(guān)於《FF VII》重製版第三部,目前已經(jīng)完成遊戲原案,正在設(shè)定基礎(chǔ)概念,開發(fā)團(tuán)隊已經(jīng)要正式開始啟動的階段。雖然說這次演講的主題之一就是遊戲概念的重要性,但是要當(dāng)場發(fā)表第三部的遊戲概念,站在公司立場果然還是有困難,所以也只能繼續(xù)保密。
 
  只不過因為大家對於第三部都抱有很高的期待,所以浜口總監(jiān)還是稍微透露了一點(diǎn)要素,他表示「雖然我們在《重生》已經(jīng)提供了一個廣大的世界地圖,但是從原作版遊戲劇情來看的話,第三部應(yīng)該是飛空艇要登場的部份,所以必須要讓玩家以更高的視角來體驗遊戲世界才行」。
 
  接著還說為了在下一款作品中,不違背這次演講前面提到的理論,所以「我們會盡全力避免使用系統(tǒng)化的方式來帶過飛空艇設(shè)計,而是正面去挑戰(zhàn)能夠讓玩家真的在地圖裡自由飛翔」,以此為這次演講劃下句點(diǎn)。
 
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