由 SIE 旗下 Guerrilla Games 製作、2017 年在 PS4 上推出的動作角色扮演遊戲《
地平線:零之曙光》 Remaster 版《
地平線:零之曙光 Remastered(Horizon Zero Dawn Remastered)》已於 10 月 31 日正式發(fā)售 ,Nixxes 開發(fā)團隊也在 PlayStation.Blog 官方部落格上分享了對這款 Guerrilla 動作遊戲 PS5 版與 PC 版的重製心得。
在《
地平線:零之曙光 Remastered》遊戲中,玩家要化身為亞蘿伊體驗傳奇冒險旅程,揭開由機器宰制的未來地球神秘面紗。這位一出生就遭放逐的年輕獵人,必須為了阻擋全人類所面臨的威脅而戰(zhàn)。
Julian Huijbregts
Nixxes Software 線上社群專員
大家好,你們可能都知道 Nixxes 是 PlayStation 遊戲移植 PC 的開發(fā)團隊,但我們幕後也正在進行另一個很不一樣的專案 —— 跟 Guerrilla 的夥伴密切合作,為 PS5 和 PC 兩大平臺打造《
地平線:零之曙光 Remastered》。
在上個月的發(fā)布訊息中,我們詳細分享了改良的功能與技術(shù),像是由 Guerrilla 音效團隊全面改版的混音、對 DualSense 控制器的支援、以及全新動態(tài)捕捉對話。今天,Nixxes 幾位團隊成員,將帶大家更深入瞭解重製版的強化內(nèi)容。
大自然的徹底改造
植被對於描繪 Horizon 世界的鬱鬱蔥蔥,以及失落文明雜草叢生的廢墟,起到重大作用。我們的環(huán)境美術(shù)團隊認為《
地平線:零之曙光》中的植被堪為業(yè)界標(biāo)準(zhǔn),而《
地平線:西域禁地》則更上一層樓,進一步提升了視覺品質(zhì),團隊也希望重製版的植被能做到同樣細緻。
資深環(huán)境美術(shù)師 Patrick Blankenzee 表示:「為了讓重製版的樹葉品質(zhì)達到《
地平線:西域禁地》的水準(zhǔn),我們強化了著色器、紋理、幾何與植被互動,並在評估過《
地平線:零之曙光》裡所有植被素材後,用這些新功能來進行升級,涵蓋數(shù)以百計的植物、灌木叢、花卉及樹木。」
「我們檢視了原作中的生物群系,再跟概念美術(shù)圖進行比對,找出可以加強、使之更貼近設(shè)計初衷的部分,比如雨林生物群系就是個很好的實例。藉助強大的自動生成技術(shù),我們導(dǎo)入新的植被,並將品質(zhì)和密度一併提升到新的高度。河岸也經(jīng)過升級,營造更豐富的生物多樣性,更接近概念美術(shù)圖的原意。」
環(huán)境美術(shù)師 Julian Hofman 說道:「跟 Guerrilla 的原團隊合作,讓我們有機會提出問題,並直接拿他們在《
地平線:西域禁地》裡的新做法,來跟我們的重製版做比對。這給了我們相當(dāng)具體的努力目標(biāo),像是目前已能在《
地平線:零之曙光 Remastered》中看到的新一代苔蘚。」
「對我來說,植被的改變不僅讓遊戲感覺更生動,還能達到 Horizon 系列不可思議的高標(biāo)。這造就出一個無論完加是重玩或初次體驗,都會感到滿意的協(xié)調(diào)連貫世界。」
強化生命世界
資深技術(shù)遊戲設(shè)計師 Brian van Nunen 表示:「為了達到期望目標(biāo),我們檢視了所有村莊、哨站和城市,找出感覺空洞,或真實性與沉浸感有待提升的區(qū)域。」
「為 PS5 打造遊戲,讓我們能善加利用擴增的記憶體,進而大幅增加非玩家角色(NPC)的數(shù)量。我們?yōu)?NPC 添加許多坐立、工作,以及用來滿足各種需求的空間;還為他們建立更多樣的時程表,以增加在不同地區(qū)的行動及活躍度。我們運用既有的動畫來發(fā)揮創(chuàng)意。舉例來說,以原有的播種動畫為基礎(chǔ),製作出子午城在井旁餵鵝的婦女。除此之外,在通往子午城的橋上,氛圍及活動感也有了顯著的進展。」
改良地形與建築模組
我們的技術(shù)美術(shù)團隊使用專為《
地平線:西域禁地》建立的次世代素材庫,大幅提升了重製版中用於地形、物體和建築物的素材品質(zhì)。
資深技術(shù)美術(shù)師 Sander Bronkhorst 解釋:「我們著手將《
地平線:零之曙光》的地形材質(zhì)全面替換成新的《
地平線:西域禁地》對應(yīng)材質(zhì)。而這只是第一步,因為續(xù)作的地形材質(zhì)不見得跟原作的設(shè)計感一致。因此,我們仔細修改和潤飾了個別地形材質(zhì),以貼近原作的外觀和質(zhì)感,並同時保有《
地平線:西域禁地》地形的視覺逼真度。」
「除了更新所有地形紋理及材質(zhì),我們還融入可變形的雪和沙等特色。冰雪變形最早是在資料片〈Frozen Wilds〉中導(dǎo)入,而玩家也將在重製版的其他地區(qū)發(fā)現(xiàn)這一點。」
「像子午城和向日塔這類聚落,地面需要呈現(xiàn)更獨特的美感。此前,Guerrilla 為這些聚落的地面專門設(shè)計了專屬的網(wǎng)格與材質(zhì),只用於這些地點。而在重製版中,剛開始我們沿用此做法,探索提高紋理解析度和為磚塊等地面加上視差貼圖的可能性。不過,經(jīng)過初步測試後,我們得出的結(jié)論是在該特定實例中,這麼做並無法達成我們所期許的視覺品質(zhì)。因此,我們決定徹底重做子午城和向日塔的地面,而這牽涉到創(chuàng)造新的高解析度紋理、設(shè)定新材質(zhì)、繪製混合貼圖,並建立全新高解析度幾何圖形,以支援素材所使用的紋理形狀。」
「重製版中遊戲環(huán)境升級的另一層面是建築模組。在此提供一點背景資訊:建築模組是用來裝飾《
地平線:零之曙光》世界的個別素材,像是巖石、植物、器具乃至建築等物體。」
「建築模組可分成兩大類:天然和人造。我們?yōu)檫@兩種類型都提高了紋理的解析度,並調(diào)整了細節(jié)層次 (LOD) 範(fàn)圍,以確保實現(xiàn)更高的網(wǎng)格擬真度。」
「我們額外加工所有人造建築模組,為可從中受益的素材建立新的高解析度幾合圖形。結(jié)果發(fā)現(xiàn)建築物有了更細膩的幾何後確實增色不少,因為原本牆面上所使用的大多是類似磚塊的紋理,卻沒有在幾何圖形上反映出磚塊的形狀。」
「為了解決這個問題,我們開發(fā)出自訂工具,用來為這些建築物生成更細膩的幾何圖形。美術(shù)師使用這些工具來產(chǎn)生新的幾何,再手動去逐一修改個別建築物,以達到最佳視覺效果。」
生動對話
《
地平線:零之曙光 Remastered》的另一項重大改變是為不同角色新增共逾 10 小時的額外動作捕捉資料,這是由 Guerrilla 在其位於阿姆斯特丹的動作捕捉舞臺上完成,讓遊戲裡的對話不僅變得更加生動,也跟《
地平線:西域禁地》裡的對話更加一致。這些額外的資料是由我們的技術(shù)美術(shù)師與動畫師來負責(zé)執(zhí)行。
資深技術(shù)美術(shù)師 Mark Bazelmans 表示:「《
地平線:零之曙光》內(nèi)建近 300 個對話和超過 3100 個對話選項,因此我們必須找到簡便的方法來將這海量的更新動畫整合到對話當(dāng)中。我們用 Python 創(chuàng)造出一個工具,用來處理 Guerrilla 提供的近 2500 支動作捕捉檔案,將對話中的原動畫換掉,移除已棄用事件,再以動作捕捉及設(shè)定來取代。」
「然後我們專注於在 Maya 內(nèi)建立一套製作流程,方便我們的動畫師載入、編輯和重新匯出個別動作捕捉檔案,以進行其他必要的編輯,像是手指動畫、美術(shù)指導(dǎo)回饋及修正。動畫師可以從清單中選擇對話及後續(xù)對話選項,從頭開始創(chuàng)建場景,或是直接開啟已存在的場景。我們的工具會參考角色並匯入對話音訊,讓動畫師更能掌握動作時間,以建立鏡頭切換和配置。後來,我們擴大該製作流程,將現(xiàn)有的對話及過場動畫也納入其中,因為它們有些也需要編輯。這麼一來,我們的動畫師就能夠進入 Guerrilla 的 DECIMA 引擎去編輯或修改經(jīng)過更新的對話。」
動畫師 Alexander Georgiev 說道:「由於所有動作捕捉鏡頭都來自身高或性別各不相同的演員,許多資料都需要經(jīng)過仔細檢查,像是角色過度仰視或俯視、肩膀跟姿勢的其他部分不符、手臂穿過衣服以及手指太過僵固等問題。」
「為有效解決這問題,我們創(chuàng)造出輔助工具。透過這些工具,我們將輔助器視覺化,讓 Maya 和 DECIMA 引擎的中工作環(huán)境更加連貫。其中一個例子就是,原本我們看不到在 DECIMA 引擎內(nèi)所見的眼動軌跡,因為那是一個複雜的自動化系統(tǒng)。有了工具集後,我們創(chuàng)造出一個頭眼瞄準(zhǔn)輔助器,讓角色注視的位置更明顯,這讓我們知道該對特定角色的頭部進行多大幅度的調(diào)整。」
「我們製作了小型自動化程式碼,修正肩膀和手臂穿越的問題。這些工具讓動畫師更能專注於強化角色的演出,表現(xiàn)他們想傳達的內(nèi)容。透過開發(fā)這些工具,我們建立了強大的工作流程,得以大幅加速每次對話的迭代時間。」
資深技術(shù)美術(shù)師 Mark Bazelmans 解釋:「除了更新身體動畫,我們也為對話捕捉了新的臉部動畫。這原本應(yīng)該是個簡單的『覆寫取代』動作,但在看過部分結(jié)果後,我們決定建立一套製作流程來編輯更新的臉部動畫。」
「我們在 Maya 建立工具,可以將專屬格式的臉部動畫檔處理成 Maya 場景,是收錄了音訊的人頭說話特寫。我們還撰寫自己的匯出程式,能夠再將 Maya 場景匯回相同的專屬格式。」
「在更新對話中的動畫後,我們又為對話及過場演出的鏡頭和燈光設(shè)定進行額外加工。在鏡頭這方面,我們批次更新了鏡頭設(shè)定和數(shù)值。在多數(shù)對話中,自動化加工並不能達到我們期望的結(jié)果,這是因為原動作跟新的動作捕捉差距太大。新的身體動畫容許幅度更大的動作,經(jīng)常導(dǎo)致角色跨出或完全離開畫面。因此,還需要鏡頭配置美術(shù)師的手動加工,在自訂 DECIMA 工具的輔助下,輕鬆編輯鏡頭與設(shè)定。」
「為了更接近《
地平線:西域禁地》裡的燈光工具集,我們也在這部分做了更新,可以利用鏡頭的視覺畫面來編輯類似鏡頭中的角色與環(huán)境燈光設(shè)定。燈光是由對話中個別角色的單一設(shè)定來控制,再套用到該對話中的所有對話選項。然後我們的燈光師會對特定的鏡頭類型加上巧工,讓該角色的所有類似鏡頭都獲得相同的照明;當(dāng)然,必要時,還是可以對個別鏡頭進行編輯。這樣就能讓燈光在最低的修改需求下獲得最大的控制。」
Guerrilla 與 Nixxes 的燈光師分工負責(zé)「世界燈光」和「影視燈光」作業(yè),由 Guerrilla 提供指導(dǎo)和技術(shù)支援。Guerrilla 的氛圍團隊使用《
地平線:西域禁地》的新 Nubis 雲(yún)系統(tǒng),重現(xiàn)了《
地平線:零之曙光》的遼闊雲(yún)景。畫龍
點睛的亮點還有資料片〈Frozen Wilds〉裡的火山雲(yún)場景,將《
地平線:西域禁地》DLC〈炙炎海岸〉首創(chuàng)的最新體素雲(yún)渲染創(chuàng)新技術(shù)與傳統(tǒng)粒子視覺特效做結(jié)合。
在《
地平線:零之曙光 Remastered》裡保持強大的情境燈光十分重要,這樣在兩個作品之間遊玩時才能無縫接續(xù)。Nixxes 的資深燈光師 Myvanwy Broers、Niels Iburg 和燈光師 Thomas Schrama 分享了各自的作法與工作流程:
「許多世界燈光都必須經(jīng)過重新平衡或照明才能營造出相同的情境,並且跟稍微更新過的美術(shù)方向保持一致。重製版用到《
地平線:西域禁地》的一些工作流程改良,讓過程相當(dāng)愉快!」
「為了徹底發(fā)揮這些改良功能,我們修改了所有用來控制遊戲世界生物群系的氛圍設(shè)定,包括將燈光強度改為物理渲染值,除了適用於太陽和月亮本身,也適用於玩家可以探索的洞穴和廢墟等地區(qū)的細部燈光,好比霧氣、光色、亮度等等。」
「這意謂著在重新平衡燈光強度為物理渲染後,有必要重新照明整片地區(qū),以創(chuàng)造出最佳視覺逼真度。為做到這點而重新審視這些標(biāo)誌性環(huán)境,是個愉快的體驗!」
「為了加快工作流程,我們採用 Guerrilla 的 Prefab 系統(tǒng):一個包含幾何、粒子、聲音和燈光的物件,可置於任何地方。所有這些素材都存在於一個預(yù)製物件 (prefab) 內(nèi),作為參考內(nèi)容,這表示假如有一支火把的燈光值需要調(diào)整,相同的改動會自動套用到世界中的每支火把上。這能實現(xiàn)大規(guī)模的更改和高速迭代。」
「『燈光烘焙』是光照的一個重要層面,這個系統(tǒng)通用於一天內(nèi)的各時段,同時又能提供《
地平線:零之曙光 Remastered》所需要的細部光反彈。這種烘焙的品質(zhì)可以根據(jù)我們設(shè)定的發(fā)光器總量做調(diào)整,當(dāng)我們需要某地區(qū)呈現(xiàn)更細膩的光反彈、卻又不影響其他區(qū)域時,就很實用。《
地平線:零之曙光 Remastered》使用《
地平線:西域禁地》改良過的烘焙系統(tǒng),光反彈的細膩度是原作的兩倍以上。」
「我們想讓過場演出及對話中的燈光與《
地平線:西域禁地》的美術(shù)方向和視覺品質(zhì)相符,再加上所有更新的動畫、動作捕捉及鏡頭拍攝,這意謂著我們是從頭開始建構(gòu)重製版的所有影視燈光。我們使用了大量原為《
地平線:西域禁地》的影視燈光而設(shè)計的新技術(shù)及工作流程。」
「《
地平線:零之曙光》在每個角色周圍都採用大約 2 個燈源的照明裝置。我們在重製版中使用的是續(xù)作的升級照明裝置,總共有 5 個燈源:1 個主光、2 個輪廓光和 2 個邊緣光。這些燈光會再根據(jù)每個拍攝鏡頭進行微調(diào):改變位置、方向、顏色和強度。」
角色細緻呈現(xiàn)
資深環(huán)境美術(shù)師 Patrick Blankenzee 表示:「處理重製版中的多樣化角色陣容是一大挑戰(zhàn),我們增強各種著色器來改善視覺品質(zhì),並做了一些改變,確保重製版的模型會對新的燈光有更好的反應(yīng)。我們?yōu)槌赡旰陀啄甑膩喬}伊模型都做了完整的影視加工,包括汗毛和頭髮、眼睛及材質(zhì)的升級。」
「我們檢視了亞蘿伊小時候的原概念美術(shù)圖,力求透過改變她的服裝、頭髮和皮膚,來符合概念美術(shù)圖中設(shè)想的造型,並足以媲美改良版成人亞蘿伊模型的品質(zhì)。」
「在《
地平線:零之曙光》裡,只有亞蘿伊的角色模型會對天氣等環(huán)境元素有所反應(yīng)。我們希望重製版中的所有同伴角色都能有相同程度的互動性,好將電影感帶入整個世界。舉例來說,玩家將看到亞蘿伊跟同伴都會對天氣的冷暖變化做出反應(yīng)。」
Nixxes 與 Guerrilla 團隊迫不及待想讓大家(再度)體驗亞蘿伊的旅程在視覺強化、升級功能和技術(shù)改良上的躍進!
《
地平線:零之曙光 Remastered》已在 10 月 31 日登陸 PS5 和 PC 平臺(Steam、Epic Games Store),需具備 PlayStation Network 帳戶才能在 PC 上遊玩。
※ 遊戲內(nèi)容及推出日期可能根據(jù)不同地區(qū) / 國家而有所調(diào)整。
※ 以上內(nèi)容如有任何修改,恕不另行通知。