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決勝時刻:黑色行動 6》即將於 10 月 25 日問世,傳統的回合制殭屍模式將回歸,帶來兩張初始地圖「終劫島」和「蕪羈城」,研發團隊在訪談中暢談此次故事描述主要角色遭長期囚禁後的身心變化、如何透過遊戲呈現,與如何平衡死忠粉絲與新玩家需求等挑戰。
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決勝時刻:黑色行動 6》遊戲上市前夕、 遊戲開發團隊 Treyarch 工作室設計副總監 Kevin Drew 今(15)日以視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等臺灣與香港媒體訪問,分享研發團隊對於殭屍模式回歸的幕後想法,以下為訪談摘要整理:
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答:我們希望為玩家打造最佳的回合制殭屍模式體驗,所以團隊在構思靈感時,回想起《冷戰》時做的殭屍模式,那時玩家都很喜歡、引發很大迴響。我們回頭當時的設計,思考有什麼想做但沒有做到的部分,當時主要是因為遇到疫情關係,以致於在開發《冷戰》時,遇到有些原本希望放入、卻最終沒有放入的東西。
除了《冷戰》之外,像《
決勝時刻:黑色行動 3》也是玩家覺得最成功的殭屍模式之一,包括讓玩家採用固定小組、加入小組成員的獨特互動等,還有另一個特色、從機器中獲得泡泡糖的功能,運用消耗性物品可以讓玩家提昇強度,這也是我們加回來的內容,希望能有一定的挑戰性。
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問:製作團隊覺得在殭屍模式的製作過程中,最具挑戰性的事情是什麼?
答:以我們覺得面臨最具挑戰的方面來說,第一個挑戰是我們希望能夠讓此系列的死忠粉絲都能滿意新模式,但又要確保這模式有足夠的選項,可以讓第一次接觸、更多的新玩家願意來接觸這模式。過去這幾年都是朝這方向思考, 確保死忠粉絲滿意、也讓更多玩家能夠快速體驗這模式,而這部分的平衡是最大的挑戰,還有要把玩家期待的很多元素也都加進來。
問:殭屍模式過往都有「恐怖」和「能夠獲得爽快感」的特色,在這次的殭屍模式中似乎比較不像以往一樣恐怖,可以分享製作團隊的設計考量嗎?以及你們是如何在這兩個特性中找到平衡的?
答:以遊戲設計團隊來說,重點是要讓玩家覺得遊戲體驗非常棒,遊戲體驗一定是第一。談到恐怖元素的話,這次在《黑色行動 6》有蠻多恐怖元素,有很多殭屍,例如殭屍頭脫離了之後變成蜘蛛怪,還有像是畸變汞人,可以說是恐怖美學頂峰,它將把不同殭屍肢體跟頭結合在一起。
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我覺得以恐怖元素來說,這也要很看地圖而定。某些地圖是以營造恐怖感為核心,有的地圖的恐怖元素只是背景。如果要比較的話,像是終劫島、蕪羈城,前者非常陰暗、自帶恐怖感,蕪羈城在西維吉尼亞、這邊是日正當中、風光明媚,陽光強烈,但玩家進入蕪羈城會發現這裡還是有令人毛骨悚然的地方,混亂正在蕪羈城全面蔓延,城鎮可能幾分鐘之內就整個毀掉了。
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問:《黑色行動 6》殭屍模式故事延續黑暗乙太的故事情節,前安魂曲的成員在遭長期囚禁後身心產生很大的變化,這點對於角色接下來在遊戲中的表現會有什麼影響?製作團隊計畫將如何讓玩家感受到角色前後的變化呢?
答:若是被關了五年,的確會對任何人的身心造成巨大衝擊。我們想呈現這五年的影響,對不同的人會以什麼樣的方式呈現出來。例如對猛禽一號(史東尼.馬多克斯)來說,好像這五年過去、對他來說似乎沒什麼感受,就只是一段時期過去了,沒有太大影響。
但對其他很多角色來說,這五年對他們有極大影響,會影響他們的抉擇與想法。對有些人來說,這五年變成了動力,但有的人則是造成心理的陰影,以致於在遊戲當中反應出角色心境變化的核心、選擇的核心。
當然,除了心態的變化,有的角色身體也會變得不同。大家會發現原本溫順的科學家伊莉莎白.葛雷博士,似乎在這段時間有鍛鍊身體,外觀看起來變得比較強壯。你也會發現,他們彼此間的信任感似乎有降低,不是那麼容易相信別人,玩家將可以從角色間的對話與互動方式,慢慢感受到這些變化。
問:您可以告訴我們遊戲中會有哪些解謎元素嗎?能不能分享設計這些解謎元素的靈感來源,或是開發過程有什麼有趣的事情呢?
答:在遊戲中,其實不管哪個模式、任務都會有些解謎元素,這些元素靈感主要是看我們想要讓故事劇情往哪個方向走,或在這個地圖的引爆點在哪。
我們會先決定方向,才開始回推說,如何讓玩家來到引爆點或觸發劇情下一步發展,讓玩家一步步接近核心,但又希望不會讓玩家馬上猜到劇情到哪裡,可是我們也不希望一直用重複的謎題或解謎方式,因此我們在謎題設計上有的要動大腦、有的要練手指、想辦法在時間內完成目標的方式等。
如果設定謎題目的是要引導玩家往下一步劇情走,難度如何取捨就是一個很大的挑戰。有時謎題設計完、玩了幾次後,玩家很快解出來,就會思考說是不是設計得太簡單,若是加不同元素進來,又會不會變得太難。解謎必須要有邏輯,我們不能為解謎而解謎,在設計上如何符合劇情邏輯,又不會太簡單,也不會因為加了要素又變得太難 這部分平衡是我們花了很多時間的地方。
問:根據官方的部落格資訊,《黑色行動 6》殭屍模式目前公開的兩張回合制地圖具有相當豐富的玩法,請問製作團隊在本次想帶給玩家何種挑戰與樂趣?
答:一開始設計的兩個地圖「終劫島」、「蕪羈城」是針對不同族群玩家。終劫島是以死忠粉絲為
出發點所設計,這是張非常大的地圖,玩家要了解這地圖、要在這地圖找到自己方向一開始比較困難,我們預期粉絲會花些時間去熟悉這個地圖。
「蕪羈城」是希望讓玩家更快掌握地圖,雖然這張地圖具有挑戰性,但要了解地圖配置時間會比較短,因為有不少新玩家加入《
決勝時刻》遊戲,有的玩家會比較習慣開闊與簡潔的地圖,因此希望設計不同的地圖來滿足不同玩家需求。
問:在殭屍模式的回合制地圖中玩家的攻略順序是否是固定路線,像是按照一定的任務順序推進,還是可自由選擇攻略路線?
答:基本上地圖是有時間順序的,如果你跟著故事線走,大概會照著地圖走,但我們沒有設限制,到時如果每賽季有新地圖出來,也可以直接跳進去。主要就是如果照著順序走,可以體驗劇情進展。
地圖會有不同任務支線,這也是線性的,會照著一定劇情走。當然,玩家有很多機會可以實驗、探索,或許有的步驟可能可以跳過或以不同方式處理,而這些步驟是我們在開發過程中不見得能想到的,所以我們會期待看或許有些玩家使用某些別出心裁的方式來跳過某些階段。
問:《決勝時刻》系列一直以經典的 FPS 遊戲聞名,本次在《黑色行動 6》殭屍模式中加入第三人稱視角的契機是什麼?在開發過程中是否有遇到什麼困難?
答:我們加入第三人稱視角作為玩家自己的選項。有些玩家不喜歡或不習慣第一人稱射擊,所以我們給予玩家另一個選擇,不會強迫玩家一定用第一人稱玩這個模式。
這在遊戲設計上蠻容易執行,所以我們也帶到《黑色行動 6》中,要加入第三人稱模式技術不會太困難,運作上不會有什麼太大問題。像我自己對第三人稱就不習慣,我很習慣第一人稱模式,但我知道很多玩家喜歡第三人稱,所以端看玩家喜好。
問:「引導模式」未來是否有機會變成常態性模式,或是定期推出?
答:當然,我們會希望每張地圖都有自己的引導模式。如剛剛所說,我們希望能吸引更多玩家接觸殭屍模式,那引導模式可以算是銜接的階段,對很多新玩家來說藉由引導模式熟悉遊戲方法。
在傳統模式中,每個步驟沒有這麼明顯、可能玩家要一直猜、一直嘗試,那採用引導模式可以當做銜接,讓不同玩家可以享受我們的遊戲。
問:想了解關於「引導模式」的細節以及它如何運作,像是它如何幫玩家聚焦於體驗殭屍模式劇情?難度是否會因此有所調整?新賽季地圖推出後,舊地圖依然會有引導模式嗎?
答:引導模式是我們期待讓玩家體驗的內容。我們規劃運作方式會先推出標準模式,大概半季之後會推出地圖引導模式。目前我們預定的時程規劃是這樣。主要目的是讓想要自己探索地圖的玩家,可以先自己來探索主要任務或隱藏任務,所以大概賽季過了一半才會推出引導模式。
和標準模式相比,主要有兩個地方不同,引導模式中會透過玩家遊戲介面,告訴任務下一步做什麼,玩家會很清楚知道接下來自己該做什麼。
另一個改變是,在標準模式下,殭屍每回合會越來越多、越來越強,而在引導模式中,到一定狀況下殭屍強度會有上限。舉例來說,標準模式殭屍會無上限增加,但引導模式中我們不希望給玩家這麼大壓力,所以當玩家還沒突破某階段之前,例如沒有找到超猛改造機器之前,就會鎖定在五回合裡面,也就是說到第五回合後,就不會再出現難度更高的回合,玩家就一直面對第五回合難度殭屍群,等真的找到超猛改造機器後,更高難度才會解開。等玩家充分升級,難度才會往上升級。
問:殭屍模式預告最令人注意的是「突變注射」(Mutant Injection),可以簡單分享一下這個道具嗎?例如團隊為何會想到這個支援道具?它能持續多久時間?突變之後能變回來嗎?
答:這個是我們所想要呈現的概念。在遊戲加入積分獎勵之後,我們會希望有些特別強化的道具。突變注射就是我們因為有這想法、才設計出來的,主要就是玩家注射後會有三十秒非常強,之後恢復原本的狀態。
問:比起公開的線上模式,製作團隊是否會考慮將私人對戰的難度調整得比較簡單?或是能夠對應玩家等級來調整?
答:之前殭屍模式都有私人對戰。遊戲有幾種方式,第一種是公開線上模式,玩家不知道隊友是誰,私人對戰模式則是瞄準想跟朋友一起玩的玩家,至於第三種是單人模式,就一個人自己玩。
以難度來說,我們是根據每場有多少玩家來決定。如果這場有四個玩家,殭屍會比較多、遊戲也會有比較多的困難元素加入。如果是單人模式的話,遊戲可能會比較簡單,因為單人玩家要一個人玩殭屍模式會比較困難,所以遊戲中道具可能比較便宜、一開始可以有復活一次的機會等。
問:我個人很喜歡 Treyarch 在《冷戰》時期所推出的殭屍模式,在許多不同風格的地圖用傳送門切換且能自由探索資源,未來是否有可能隨著地圖增加,再次引進這個玩法?
答:以《黑色行動 6》來說,我們這次重點放在回合制模式上,剛你描述的 疫情爆發(outbreak)模式,我們團隊也非常喜歡,未來或許在其他系列作品可能可以把它帶回來,但這次我們主要希望帶給玩家最棒的回合制體驗。