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【巴哈ACG24】遊戲組銀賞暨文策院特別獎(jiǎng)《風(fēng)吹草動(dòng)》專(zhuān)訪 把小課題當(dāng)獨(dú)立收穫以延續(xù)熱情

(GNN 記者 Jessica 報(bào)導(dǎo)) 2024-10-12 10:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2024 ACG 創(chuàng)作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎(jiǎng)?wù)呙麊巍楣膭?lì)得獎(jiǎng)?wù)咭约皡①愓撸敬?GNN 也特別專(zhuān)訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名以及文策院特別獎(jiǎng)的得獎(jiǎng)?wù)撸屗麄兎窒肀敬蔚淖髌穭?chuàng)作歷程以及心情。本篇就為大家專(zhuān)訪到「遊戲組」銀賞與文策院特別獎(jiǎng)的《風(fēng)吹草動(dòng)》遊戲開(kāi)發(fā)者喬誠(chéng)。
 
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  《風(fēng)吹草動(dòng)》是一款動(dòng)作解謎遊戲,玩家只需要一隻手指控制,在高速追逐中觀察行為各異的魔物動(dòng)向,精準(zhǔn)拿捏時(shí)機(jī)和方向來(lái)?yè)魯橙恕_h(yuǎn)方刮來(lái)的大風(fēng)吹進(jìn)草原,隨之而來(lái)的未知魔物擄走了一起旅行的搭檔。踏上旅程,擊敗魔物,帶回夥伴。遊戲開(kāi)發(fā)者喬誠(chéng)是位軟體工程師,晚上偶爾手癢做些東西,而《風(fēng)吹草動(dòng)》就是他利用業(yè)餘時(shí)間所完成的作品。
 
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    製作人和開(kāi)發(fā)者
 
  喬誠(chéng)覺(jué)得做遊戲很好玩,「做一個(gè)遊戲有數(shù)不清這樣的機(jī)會(huì),而且橫跨不同領(lǐng)域,一個(gè)領(lǐng)域碰壁可以換另一個(gè)想。程式寫(xiě)膩了可以想想關(guān)卡怎麼設(shè)計(jì)、關(guān)卡想不出來(lái)可以想想角色動(dòng)機(jī)、想不出來(lái)就來(lái)畫(huà)點(diǎn)圖、畫(huà)不出來(lái)可以試著做做看音樂(lè)……」,他很享受這迭代精煉概念的過(guò)程。而會(huì)投入這款遊戲製作,是 2020 年在同事推薦下參加一場(chǎng)叫「js13kgames」的活動(dòng),要在一個(gè)月的時(shí)間完成一個(gè)遊戲,並且整體包含所有素材必須要在 13 KB 以內(nèi),限制還蠻多的。
 
  他回憶,當(dāng)時(shí)做完時(shí)覺(jué)得好累,大概不會(huì)再有機(jī)會(huì)做了,沒(méi)想到休息一年後又開(kāi)始手癢,「一方面是好奇沒(méi)有限制可以做出什麼,一方面是好奇成熟的遊戲引擎用起來(lái)怎麼樣」,最後花了大概兩年完成。
 
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    GameJam 時(shí)期的截圖
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    新版本截圖
  談到《風(fēng)吹草動(dòng)》從 2020 年的 Game Jam 到現(xiàn)在有什麼樣變化,以及是什麼原因想持續(xù)完善它,喬誠(chéng)回應(yīng)「與其說(shuō)是想完善它,不如說(shuō)是想藉由它嘗試一些點(diǎn)子。」他指出,關(guān)卡設(shè)計(jì)上得益於 Unity 的物理引擎,可以嘗試很多原本 13 KB 很難做到的點(diǎn)子,敵人可以有更複雜的行為;場(chǎng)景從 2D 視差捲動(dòng)變成全 3D;動(dòng)畫(huà)、特效、音效各方面都因?yàn)橛懈墒斓墓ぞ呖梢試L試更多。而故事方面,原本只有很模糊的追逐著一個(gè)人的概念,這次為了強(qiáng)化角色動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)成同伴「被抓走」。在遊戲大致接近完成的時(shí)候覺(jué)得既然同伴都畫(huà)出來(lái)了,乾脆讓他變成可操作的角色,變成可以用兩種不同機(jī)制體驗(yàn)的遊戲。
 
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    構(gòu)思故事時(shí)的一些點(diǎn)子
  最初構(gòu)思遊戲時(shí),喬誠(chéng)想回答的問(wèn)題是:「怎麼在觸控螢?zāi)簧贤鎰?dòng)作遊戲?」,他說(shuō)明:「我很討厭虛擬搖桿,所以就從滑動(dòng)手勢(shì)開(kāi)始想。加上自己反應(yīng)速度很慢,希望能呈現(xiàn)速度感的同時(shí),又能有回合制般的反應(yīng)時(shí)間,就形成這樣拖曳、瞄準(zhǔn)、跳躍、砍殺的核心玩法。」關(guān)卡設(shè)計(jì)上,最初是朝無(wú)腦砍殺方向,但在迭代過(guò)程中他發(fā)現(xiàn)自己比較喜歡需要稍微想一下的設(shè)計(jì),最後希望達(dá)成的是「操作簡(jiǎn)單,爽快又有微量解謎要素」的遊戲。
 
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    教學(xué)關(guān)卡設(shè)計(jì)
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    關(guān)卡設(shè)計(jì)的一些點(diǎn)子
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    平臺(tái)跳躍關(guān)卡的嘗試
  遊戲機(jī)制有受到不少遊戲影響,其中以同是手機(jī)遊戲的《策馬入山林》、《Ordia》、《Alto's Odyssey》影響最多;其他還有《洛克人 X》、《超級(jí)忍 2》、《無(wú)路之旅(The Pathless)》、《雨世界(Rain World)》、《擊破傳》等。視覺(jué)上則是受到《汪達(dá)與巨像》、電影《英雄》、Burberry 廣告 《Open Spaces》的影響。
 
  不過(guò)在創(chuàng)作靈感方面,喬誠(chéng)坦言「靈感老實(shí)說(shuō)都是硬擠的」,遊戲的製作過(guò)程大概分成三個(gè)步驟,首先是「搜集歸納」,回想搜集喜歡的遊戲裡面的機(jī)制和關(guān)卡,想像這些機(jī)制用拖曳瞄準(zhǔn)的方式玩會(huì)怎麼樣,分析影視遊戲裡角色的動(dòng)機(jī),想像有哪些元素適合用來(lái)推進(jìn)故事。
 
  接著「決定情緒曲線」,決定整個(gè)遊戲從開(kāi)始到結(jié)束的情緒曲線以及大致的段落對(duì)他有很大的幫助。在那之後所有散亂的靈感都可以依附著分類(lèi)發(fā)展。可以根據(jù)情緒決定畫(huà)面顏色 → 根據(jù)顏色決定場(chǎng)景 → 根據(jù)場(chǎng)景決定魔物 → 根據(jù)魔物決定機(jī)制。順序也不一定這麼線性,有時(shí)候可能是根據(jù)機(jī)制的複雜度來(lái)決定順序,間接影響場(chǎng)景的順序。
 
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    情緒曲線和架構(gòu)規(guī)劃
  最後是「測(cè)試迭代」,對(duì)此他說(shuō):「想起來(lái)很棒結(jié)果玩起來(lái)太難或太無(wú)聊是常有的事。關(guān)卡設(shè)計(jì)好實(shí)際測(cè)試過(guò)原型後會(huì)有新的想法,有時(shí)候會(huì)推翻所有前面做的決定」。
 
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    魔物造型草稿
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    角色造型草稿
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    角色造型測(cè)試
  而《風(fēng)吹草動(dòng)》美術(shù)風(fēng)格方面,他認(rèn)為不太算是一個(gè)決定,比較像自然形成的結(jié)果。他解釋?zhuān)骸敢环矫媸怯悬c(diǎn)受山水畫(huà)影響,一方面是技術(shù)和時(shí)間上不允許更多雕琢。色調(diào)的大方向在很早期就定下來(lái)了,在嘗試細(xì)節(jié)配色的時(shí)候發(fā)現(xiàn)真的太花時(shí)間,暫定的黑白加上單一顏色就這樣延續(xù)到最後。音樂(lè)也一樣,原本想嘗試做的曲子需要太多時(shí)間才能達(dá)到滿意的狀態(tài),最後就把旋律拿掉只留鼓聲。」
 
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    場(chǎng)景色彩草稿
  其實(shí)就連遊戲名稱(chēng)也挺隨興的,他分享遊戲在接近完成時(shí)經(jīng)過(guò)好幾天的苦思都想不到滿意的名字,當(dāng)時(shí)盯著遊戲畫(huà)面看到「風(fēng)在吹,草在動(dòng)」就這樣半放棄的決定了;英文名字是聽(tīng)一個(gè) GDC 的講座建議,基於好記取的。「我到現(xiàn)在還是沒(méi)有很滿意這個(gè)名字,但也沒(méi)想到更好的。我猜可能因?yàn)檫@遊戲的核心就只是由我對(duì)做遊戲過(guò)程的好奇心下所驅(qū)動(dòng)的,不是出自什麼真的想呈現(xiàn)的概念。」
 
  喬誠(chéng)認(rèn)為,開(kāi)發(fā)遊戲最大的挑戰(zhàn)是有限的時(shí)間和熱情。經(jīng)過(guò)這次,他深刻理解到完成一個(gè)遊戲所需的勞力精力有多巨大,對(duì)比起來(lái)一個(gè)人能做到的有多渺小。一直到最後衝刺前,唯一能讓熱情延續(xù)下去的方法是把每個(gè)過(guò)程中的小課題當(dāng)成獨(dú)立的收穫,因?yàn)榻K點(diǎn)遙遠(yuǎn)到絕望,讓人想都不敢想。喬誠(chéng)更透露:「最後為了收斂到能完成的狀態(tài)捨棄掉蠻多內(nèi)容,而且蠻多地方?jīng)]經(jīng)過(guò)足夠的迭代,是有點(diǎn)可惜的地方。」
 
  而開(kāi)發(fā)過(guò)程中比較難忘的事情都是在「完成」之後,「上架那刻 40% 的解脫、40% 的成就感、20% 沒(méi)能全部完成的遺憾。之後被推薦到美國(guó)的 App Store 首頁(yè)、被選為本日遊戲、收到將近 8k 的評(píng)價(jià),很多回饋都從沒(méi)想過(guò),」這些讓喬誠(chéng)覺(jué)得很難忘。其中,他補(bǔ)充:「有非常大的比例都提到希望能有更多內(nèi)容,一方面覺(jué)得有點(diǎn)可惜(但沒(méi)有強(qiáng)烈到讓我想繼續(xù)做下去)。一方面覺(jué)得開(kāi)心,因?yàn)槟潜硎竞诵臋C(jī)制有讓人想繼續(xù)玩下去。」
 
 
  這次是什麼樣的機(jī)緣讓開(kāi)發(fā)者決定來(lái)參加巴哈姆特的創(chuàng)作比賽?他回應(yīng):「看巴哈有快 20 年了(好恐怖),所以一直知道有這樣的活動(dòng),剛好做了一個(gè)遊戲符合參加條件就來(lái)報(bào)名了。」最終獲得了銀賞與文策院特別獎(jiǎng),他很開(kāi)心得到肯定,「可以得到在遊戲產(chǎn)業(yè)人的回饋還蠻難得的。看巴哈這麼久沒(méi)想過(guò)有天自己會(huì)有作品登上新聞。自己一直想回顧整個(gè)過(guò)程但太懶,剛好也藉著這次受訪機(jī)會(huì)強(qiáng)迫自己整理一下。」
 
  由於喬誠(chéng)手邊只有 Mac,因此其他參賽作品都沒(méi)有真的下載來(lái)玩,大部分作品都沒(méi)有支援,不過(guò)單憑宣傳影片的話,他最有興趣的是《再見(jiàn)的備份》,讓人想起小時(shí)候上半天課的午後在史萊姆好玩遊戲區(qū)找遊戲的感覺(jué)。他表示:「非常喜歡作者透過(guò)做遊戲來(lái)備份回憶的概念。可能是有點(diǎn)老了,光想像就有點(diǎn)眼眶泛淚。有機(jī)會(huì)一定會(huì)找來(lái)玩。另外,對(duì)《銬妖》也很有興趣,時(shí)不時(shí)就會(huì)想找像這樣的 isometric beat'em up 來(lái)玩,親切的本土元素加上有點(diǎn)搞笑的態(tài)度感覺(jué)非常有趣。」
 
  可惜的是,喬誠(chéng)因?yàn)槿嗽趪?guó)外沒(méi)能參加茶會(huì)跟其他團(tuán)隊(duì)交流,不過(guò)他仍感謝巴哈姆特對(duì)臺(tái)灣遊戲社群的支持,提供獨(dú)立團(tuán)隊(duì)舞臺(tái),「每次活動(dòng)都可以看到很多很有潛力的團(tuán)隊(duì),不管作品的創(chuàng)作動(dòng)機(jī)是學(xué)校作業(yè)還是別的,來(lái)自業(yè)界和玩家的回饋都為點(diǎn)燃作者熱情添上很多柴火。」
 
  對(duì)於今後的發(fā)展計(jì)畫(huà)?他誠(chéng)實(shí)地說(shuō):「腦中有些點(diǎn)子,但除非財(cái)富自由或突然中邪,否則暫時(shí)不敢再碰遊戲開(kāi)發(fā)。如果真的有機(jī)會(huì)的話,會(huì)想找多一點(diǎn)人一起做規(guī)模稍微大一點(diǎn)的遊戲。」針對(duì)玩家或者開(kāi)發(fā)者,他想說(shuō):「我相信愛(ài)玩遊戲的有機(jī)率也會(huì)喜歡做遊戲,現(xiàn)在技術(shù)門(mén)檻越來(lái)越低、獨(dú)立遊戲的市場(chǎng)接受度越來(lái)越高,很推薦有想法、有時(shí)間精力的人試著做做看。做遊戲本身就是一個(gè)值得推薦的遊戲(只是玩到最後會(huì)蠻累)。」
 

更多關(guān)於「巴哈姆特 2024 ACG 創(chuàng)作大賽」的得獎(jiǎng)報(bào)導(dǎo)

 

巴哈姆特 2024 ACG 創(chuàng)作大賽「動(dòng)畫(huà)組」 專(zhuān)訪報(bào)導(dǎo)

 

巴哈姆特 2024 ACG 創(chuàng)作大賽「漫畫(huà)組」 專(zhuān)訪報(bào)導(dǎo)

銀賞:《別死在跑馬燈結(jié)束之前》(即將刊登)
 

巴哈姆特 2024 ACG 創(chuàng)作大賽「遊戲組」 專(zhuān)訪報(bào)導(dǎo)

銀賞、文策院特別獎(jiǎng):《風(fēng)吹草動(dòng) Wild Wind》(本篇報(bào)導(dǎo))
銅賞:《喀拉喀拉 KALAKALA》(即將刊登)

 

新聞評(píng)語(yǔ)

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