由於是近代因《
女神異聞錄》等優(yōu)秀作品而在玩家間擁有極高聲譽的團隊,企圖跳出舒適圈挑戰(zhàn)的全新作品,而且從首次發(fā)表消息算起真的是讓大家等待許久,所以期待本作的呼聲也是非常高。這一次我們獲得搶先遊戲發(fā)售一步,試玩到遊戲接近完成的版本,以下就要為大家?guī)肀咀鞯脑囃鎴髮А?/div>
※ 本次試玩版本為 Steam 版,由於筆者試玩環(huán)境限制,圖像處理環(huán)境為 6800HS APU,截圖僅為文章報導所需之示意圖,更高畫質的版本可參考其他報導的呈現(xiàn)。
由於這類遊戲的劇情是核心內容,本篇報導為避免影響玩家體驗,並不會詳細描述劇情發(fā)展。總之在一開始非常線性的序章教學部份跑完以後,就會進入所有近代《
女神異聞錄》玩家都非常熟悉的日曆時間系統(tǒng),這部份大家在目前已經開放下載的遊戲體驗版當中應該就可以大略體驗到。
在可以自由行動的時間裡,玩家能夠執(zhí)行的行動主要分為兩大類,一是前往不論是主線劇情還是支線任務的目標迷宮當中進行探索,除此之外就是要在城鎮(zhèn)裡為接下來推進劇情或者是強化自己實力來做準備。
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如果沒有進入迷宮裡面探索,玩家一天可以進行兩次會消秏時間的行動,白天一次夜晚一次。在城鎮(zhèn)裡會消秏時間的行動,主要是觸發(fā)一些可以大部份重複執(zhí)行的泛用事件,用來提升勇氣、見識、包容力、說服力和想像力,這五項身為國王應有的資質。以及和追隨者互動來提升兩人之間的信賴關係。
看到這邊相信近代《
女神異聞錄》的玩家一定都感覺到很安心,沒錯,在《
暗喻幻想:ReFantazio》當中,大家一樣是必須要當一個「時間管理大師」,在有限的行動次數(shù)之內,盡可能完成行事曆上的每一個重要事項。
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特別是用來提升國王五圍的小事件,因為每個事件可以提升的量都不一樣,而且有些事件還有分成複數(shù)不同階段,流程全部跑完能夠獲得額外加成。所以在不看攻略,或是還沒有攻略可以看的前提下,玩家就必須要多多嘗試,甚至是「善用系統(tǒng)功能」來找出應該是更有效率的事件。
與追隨者的互動相對比較單純,所謂追隨者其實就等同於近代《
女神異聞錄》中的社群/協(xié)助者,當主角隨著劇情發(fā)展獲得追隨者時,就會同時開啟可以說是職業(yè)的「原型」進修資格,而繼續(xù)與這些追隨者互動,提升信任等級,就能夠解鎖包括降低進修消秏或是開啟高階原型等與原型有關的要素。
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每個追隨者的信任等級看起來都分為八個階級,由於第一級基本上都是在主線劇情中獲得(有少數(shù)例外),因此想升滿必須要執(zhí)行七次互動。應該每個人的互動劇情都是一段完整的角色支線,事件中可能會出現(xiàn)選項,但至少在這次試玩範圍內,選對選項也只會額外獲得一些(進修原型和繼承技能用的)「MAG」,對於後續(xù)發(fā)展沒有任何影響。
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不過就筆者體感上來說,這次的行程應該不會卡得像是《
女神異聞錄 3》或是《
女神異聞錄 4》一樣緊,這次試玩範圍是到遊戲內日期「9 月 7 日」,感覺劇情進度應該是在一半到七成之間,筆者就已經國王五圍全部升到四級,而除了因劇情進度才剛加入的追隨者外,大部份追隨者的信任等級也都升到五級六級左右。
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要說到《
暗喻幻想:ReFantazio》和近代《
女神異聞錄》作品在這個方面最大的不同點,那就是這次故事舞臺是一個相對完整的世界,並沒有被限制在單一城市。在這次試玩範圍之內,就已經有五座完全獨立的城市,而且從劇情描述上來看,之後至少還會再有一座到兩座城市存在,遊戲提供了差異明顯的風景民情。
也因為這樣,所以主角在移動時當然也會消秏時間。遊戲並沒有原野地圖,在序章之後都是搭乘名為鐵戰(zhàn)駒的交通工具在各地移動,移動過程一樣會有一天兩次的行動機會,並不會完全白費掉。但因為行動範圍限制在鐵戰(zhàn)駒上,所以能夠觸發(fā)的事件和平常在城鎮(zhèn)中完全不同,可以使用一些鐵戰(zhàn)駒上特有的設施,甚至一些追隨者的特定信任事件也必須要在鐵戰(zhàn)駒上才可以觸發(fā)。
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這當然也對玩家的時間管理大師挑戰(zhàn)有了新的限制,雖然移動中的時間不會完全白費,但只要鐵戰(zhàn)駒一出城就一定會消秏一天,而且有些支線任務在世界地圖上的路線可能會和其他任務有重疊或是在不同分歧點上,所以為了不要浪費時間,執(zhí)行支線任務的順序都必須要經過規(guī)劃。
但遊戲也沒有太過刁難玩家,在一到第二個主城後,就開啟了主城之間的無痛傳送功能。不至於讓人漏掉一個任務後,未來就必須要花費更多時間才能補救。只不過雖然知道是系統(tǒng)考慮,但傳送就只限於在主城之間,城外的迷宮或是沒做地圖的小鎮(zhèn)就算去過還是要再花時間才能到,和劇情中「只要實際去過,能有明確印象就可以傳送」的描述明顯矛盾,還是多少會讓人想吐槽一下。
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在迷宮中遇見敵人觸發(fā)戰(zhàn)鬥的方式,更接近最近幾年其他《女神》系列作,但又更進一步進化的系統(tǒng)。玩家可以直接對地圖上的敵人圖標發(fā)動攻擊,把敵人的「BREAK 量表」打到歸零再觸發(fā)指令戰(zhàn)鬥,進入戰(zhàn)鬥時就會先給全體敵人來一發(fā)大的,並使其陷入昏厥狀態(tài),讓這場戰(zhàn)鬥變得非常有利。
但是敵人圖標也一樣會對主角發(fā)動攻擊,如果讓敵人主動攻擊進入戰(zhàn)鬥,那敵人就會搶先一回合行動。另外如果主角與敵人等級差距大到完全壓制的話,不僅被敵人攻擊也不會進入指令戰(zhàn)鬥,而且還能直接在地圖上把敵人打倒,一樣能夠獲得經驗值或道具等戰(zhàn)利品。
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進入指令戰(zhàn)鬥後就是大家都很熟悉的《女神》式戰(zhàn)鬥系統(tǒng),每人都有一個行動圖示,如果攻擊命中弱點或是打出致命一擊,就可以額外獲得一個追擊圖示。但反過來說如果因為失誤或敵人耐性的因素而攻擊失效,消秏的行動圖示就會有額外懲罰。
《女神》系列玩家一定都很了解戰(zhàn)鬥重點就是在這些弱點與耐性的攻防上,而且這次在擊昏敵人後再進入戰(zhàn)鬥獲得的優(yōu)勢相當大,甚至戰(zhàn)鬥中無傷在結算時還會獲得獎勵戰(zhàn)利品。可以看出遊戲在戰(zhàn)鬥上的宗旨,就是鼓勵大家可以先攻一回殺就一定要先攻一回殺,充份發(fā)揮「讓對手可以不用出招」的體貼精神。
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就遇敵和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)來說,《
女神異聞錄》玩家會感到新鮮的部份有兩點,其一是主角擔任不同系統(tǒng)的原型,使用的武器也會不一樣,因此在地圖上發(fā)動攻擊的動作也不一樣,由於在與敵人勢均力敵時,有時還得靠打帶跑戰(zhàn)術才能安全地把「BREAK 量表」打到見底,所以玩起來甚至可以說是一款招式系統(tǒng)比較單純的動作遊戲。
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另外一點是指令戰(zhàn)鬥中的統(tǒng)合技,說白話一點就是合體技,場上特定的原型組合可以觸發(fā)不同的統(tǒng)合技,使用時需要消秏兩格行動圖示來發(fā)動攻擊。乍看之下好像有點虧,但其實大部份的統(tǒng)合技都相當強悍,運用得當?shù)脑捊^對是物超所值。
比如說這次的全體攻擊招式有很多都是放在統(tǒng)合技裡面,筆者在試玩範圍內的團隊最終等級接近五十級,但單人可以施展出的全體攻擊還是兩隻手就數(shù)得完。尤其是屬性魔法,如果不看額外裝備魔導器帶來的魔法,還沒有任何一招全體攻擊魔法,全部都是統(tǒng)合技。所以在思考隊伍組成時,統(tǒng)合技也會是很重要的一環(huán)。
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最後要提到「原型」這個構成戰(zhàn)鬥的最重要因素,其實說穿了就是《
女神異聞錄》當中的人格面具,只不過從上面的統(tǒng)合技部份也能看出,這次隊上所有人都是鬼牌,只要達成前提條件並支付「MAG」,就可以擔任不同系統(tǒng)的原型。
一樣透過支付「MAG」,還可以繼承之前擔任其他原型時學到的技能,繼承幾乎是完全沒有限制,玩家想要讓人拿法杖施展出斬擊系攻擊也完全沒有問題。
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不過雖然遊戲從一開始就讓玩家隨時切換已經進修過的原型,但在迷宮裡面,玩家還是沒辦法直接使用非目前原型的技能。因此如果有個角色把補師練完、繼續(xù)去練其他原型,但戰(zhàn)鬥完想要補血或是解異常時,就要先切換目前裝備的原型,用完技能後再切換回去。
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在結束這次試玩之後,筆者對於本作的感情應該要算是喜憂參半。喜的是團隊確實有針對近代《
女神異聞錄》少數(shù)讓人感覺到有些遺憾的地方,也就是「地圖多樣化」上做出大幅強化。
除了前面提到的有多個風景民情不同的城鎮(zhèn)存在以外,至少主線劇情要過的迷宮,也都看得出來有下工夫去設計,即使不一定能說是設計精妙水準頂尖,但有明顯的識別度,一定是遠遠超出及格水準線才對。
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而且該保持的優(yōu)點,特別是戰(zhàn)鬥的可玩性以及難度平衡把控上都有保留下來。筆者這次試玩使用普通難度,由於本人時間管理能力也相當不錯,在正式攻略主線迷宮前,所有支線任務都有來得及解決,但即使有這樣做好萬全準備,在剛進入主線迷宮時遇上較強的一般敵人都還是會感覺頗為棘手。
在這邊要和大家坦誠,因為試玩時間有限,所以在範圍內的最後一段,筆者為了趕進度調降了一個難度。由於除了最簡單的不死難度選用後就無法更改之外,遊戲中隨時都可以調整難度,所以(只要大家臉皮過得去)也不用擔心會卡關就是。
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至於憂的部份,相信大家看完上面的試玩報導應該也會發(fā)現(xiàn),本作真的可以直接說是一款「奇幻版近代《
女神異聞錄》」,當然是有一些不一樣的獨到之處沒錯,但是遊戲的核心架構幾乎就是完全移植過來,近代《
女神異聞錄》玩家就算跳過大部份教學,玩起來大概也不會有什麼問題。
當然不能否認遊戲本身製作水準就十分精良,客觀來看絕對是一款佳作。但遊戲的本質相似到這種程度,那就不禁令人想問團隊特地從原本《
女神異聞錄》團隊中獨立,拋開《
女神異聞錄》的招牌,就只是想要做一款差不多的遊戲嗎?
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不過筆者也必須要承認,會有這種感覺,很大一部份應該是因為筆者作為《真?
女神轉生》系列玩家,對於遊戲中登場的惡魔已經有甚至比自己想像中還要深厚的感情。所以看到實質上是人格面具翻版,但設計卻完全翻新的原型,一直都有一種疏離感,很難對這些不知道該說是什麼的立體造型物投入感情。
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真的認真去思考團隊為什麼需要捨棄《
女神異聞錄》的招牌,應該是因為想要講一段在近代《
女神異聞錄》那個「現(xiàn)代校園」框架之下沒辦法講的故事。掛著《
女神異聞錄》的招牌會無法實現(xiàn)的,應該也就只有這個部份了。
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筆者目前玩到略為超出試玩範圍,對於故事的感想是中規(guī)中矩,沒有什麼很嚴重的吐槽點,但也缺乏非常強烈的記憶點。只能期待主角手上那本禁書,以及片頭動畫當中看起來意義深遠的現(xiàn)代都市街景,其中的暗示會在故事後段帶來強烈反轉,可以讓人拍案叫絕了。