在東京電玩展 2024 推出機器人對戰格鬥遊戲《
機動戰隊 VS(暫譯,日文原文:アイアンサーガ VS)》以及鐵路模擬角色扮演遊戲《
雷索納斯》參加展覽的開發公司「遊戲公國(GAMEDUCHY)」接受了日本媒體 4gamer.net 的訪問,以下就要刊載訪談的翻譯內容。
同公司在 2009 年成立,以在 2018 年推出的智慧型手機平臺動作角色扮演遊戲《
機動戰隊》而於世界聞名。雖然原本只是一個要算是獨立規模的遊戲開發工作室,但現在應該可以說是已經進入一線公司領域才對。
而這家公司在東京電玩展 2024 上,展示了兩款方向天差地遠的作品。一款機器人格鬥遊戲,與一款鐵路模擬遊戲。兩款遊戲的類型都是有許多濃厚愛好者的題材,其實在開始採訪之前,就已經可以知道團隊對於這兩個領域都是十分熱愛了吧。
因為想要去參加 EVO 啊--
媒體:還真是簡單明暸呢。
《機動戰隊 VS》製作人:而且我自己也很喜歡對戰格鬥遊戲,一直以來玩過了許多不同的這類型作品,就在我某次想要找「有沒有機器人題材的格鬥遊戲」時,發現在現代遊戲市場上並沒有這一類作品,於是才會想要自己親手來製作。
媒體:那麼是喜歡哪一些格鬥遊戲呢?
媒體:原來如此,在《機動戰隊 VS》的確可以感受到這些作品的「風格」呢。那麼以此為前提,團隊是想要打造出一款怎樣的格鬥遊戲呢?
《機動戰隊 VS》製作人:我們是想要製作出一款,雖然喜歡機器人但是卻不確長格鬥遊戲的玩家,以及硬核格鬥遊戲玩家,這兩者都可以在遊戲中享受到不同體驗樂趣的格鬥遊戲。
對於不擅長格鬥遊戲的玩家,就會提供玩起來比起與人對戰更輕鬆的單機內容。而對於硬核格鬥遊戲玩家,就會提供正統硬派的對戰環境。
媒體:因為格鬥遊戲就現況來說,是一種很難以入門的遊戲類型,所以這真的可以說是一種最好的製作方向呢。《機動戰隊 VS》感覺起來是一款以極高品質,下去打造單純而且王道路線的作品。
只不過如果考慮到日本市場現今的格鬥遊戲環境,不管是準備了門檻多低的操作方法,依然是會有某一些部份的系統,其操作方法和用途感覺都有些難度過高了。
媒體:比如說應該是針對初學玩家設計的「簡單連續技系統」,這部份並不是依照日本產格鬥遊戲界的主流方法,也就是連按按鈕就可以施展出簡單版連續技,而是在輸入攻擊鈕之後「快速推動類比桿」,就可以接著施展出第二招、第三招以及用來終結的必殺技或者是連攜技。
但是這個操作方法,感覺對於初學玩家來說是不是太過困難了一點啊?
媒體:首先是在攻擊命中後,必須要持續按住按鈕然後連續推動類比桿,這個操作方法本身就幾乎沒有前例存在。而且還有如果第一發攻擊沒有命中就不會發動追擊,結果就變成玩家毫無防備地在猛推類比桿的風險存在。
雖然要求玩家要猛推類比桿是一個很有趣的嘗試,但是從格鬥遊戲的歷史來看,其實這類操作反而是正在被淘汰的過程當中。
即使是可能會有太過簡單的傾向存在,但是以連按按鈕來施展簡易連續技的操作方法,應該是比較正統的作法才對吧?
《機動戰隊 VS》製作人:原來如此,我可以了解你的意思。只不過雖然說這款遊戲是比較走比較偏傳統格鬥遊戲的方向,但是關於連續技這一點,只要連按同一顆按鈕就可以施展連續技,我們還是覺得太簡單了一點。
所以說想要盡可能避免做得比目前還要簡易化。
媒體:那是不是有考慮過像是「自己親自輸入的火力比較高」、「連按按鈕施展出來的火力比較低」,像這樣準備兩種不同的操作模式呢?就像是實際上有看到很多致敬之處的《快打旋風 6》一樣啊。
《
快打旋風 6》採用的「Modern Control」,是將原本的六鍵操作簡化成四鍵操作,但是本作原本就是採用四鍵操作。而且簡易連續技系統設計上「火力會比自己親自輸入連續技還要低」,所以剛才你提到的要素,其實原本就已經有加入到遊戲裡面。
另外我們還盡可能壓低太過複雜的指令輸入(比如說 623 昇龍拳或者是低空跳躍、衝刺),調整到使用遊戲控制器或是鍵盤來進行遊戲的玩家,也能夠和使用高價大型機臺搖桿的玩家在同一個舞臺上較競,所以目前並沒有考慮要增加操作模式。
媒體:關於遊戲戰術方面,雖然有準備可以高速拉近距離的手段,但是因為沒有二段跳躍和空中衝刺(基本上)的關係,所以應該可以認為是更著重在「發動攻擊時要慎重預測對手反應」上面對吧?
《機動戰隊 VS》製作人:的確是沒錯,本作希望能實現的戰術是「去看穿對手想出什麼招」,比起玩家反射神經,更重視「知識和對策」。
媒體:那麼關於「攻擊的射程」又是如何呢?
雖然說就目前的設計來講已經可以感覺到有絕佳的平衡性,但就算是再豪爽一點,其實也會讓人感覺很有機器人該有的大魄力啊。
《機動戰隊 VS》製作人:因為射程太長的攻擊,會減低遊戲中各種戰術運用的價值,所以我們在這方面比起動畫的表現力,是選擇更加重視作為格鬥遊戲的玩家接受度。
媒體:對於一款格鬥遊戲來說,角色強度的平衡性也是一大重點,關於這個部份有什麼特別考量嗎?
《機動戰隊 VS》製作人:因為本作是一款對戰遊戲,所以原則上我們還是很注重要調整到每個機體強度平均。因為開發團隊當中也有格鬥遊戲職業選手在,我們是請他們來擔任數值方面的調整,所以在平衡度上應該是相對平均才對。
而且開發團隊裡還有「參加 EVO 打進全世界第二十五名的高手」在哦,我們大家真的都很喜歡格鬥遊戲。
媒體:聽起來很值得信賴呢。那麼在遊戲推出之後,如果有出現「這臺機體實在太強了啦」之類的意見時,會如何透過修正平衡來對應呢?
《機動戰隊 VS》製作人:會先去調查對戰環境,以「勝率」為判斷基準下去進行調查,透過這種方式來確保遊戲的競技性。
媒體:既然有提到競技性這個單字,是代表有打算要舉辦大賽嗎?
《機動戰隊 VS》製作人:我們自己是很希望能夠辦比賽,實際上本作已經有在「EVO Japan 2024」會場上參加展示了,以後也有預定會陸續參與更多不同活動。希望透過這些管道在格鬥遊戲愛好者中打響名號,最後真的可以舉辦大賽。
媒體:話說回來,本作是否有原作遊戲《機動戰隊》的製作團隊參與開發呢?
媒體:哎呀,這可真是失禮了。那這樣看起來應該不會有什麼內部問題發生吧。
對了,關於無敵鐵金剛 Z(マジンガーZ)、蓋特機器人(ゲッターロボ)以及斷空我(ダンクーガ)等參戰的版權作品,是以什麼基準挑選出來的呢?
媒體:這點也是在很多層面上都讓人很能了解呢(笑)。但這樣的話,應該也可以期待有更多新機體加入對吧?
《機動戰隊 VS》製作人:那是當然的啊,首先在遊戲正式發售前會準備好「十二臺機體」與「二十五種武裝」,在發售之後也會透過追加下載內容陸續增加。
媒體:關於推出平臺,目前只有發表會在 PC(Steam) 推出而已,那是否有考慮在其他機種上推出呢?
《機動戰隊 VS》製作人:有啊,本作目前預定在今年內除了 PC 之外,還會在 NS 平臺上推出。至於在這之後還能不能登上 PlayStation 以及 Xbox 等其他平臺,這點目前還在努力調整當中。
媒體:目標果然是可以成為 EVO 的主要比賽項目嗎?
充份活用動畫工作室
媒體:那接下來想要請教《雷索納斯》的話題。這是一款怎樣的遊戲呢?
《雷索納斯》製作人:《
雷索納斯》是一款採用以「鐵路」為主題的故事,再加上經營模擬要素組成的智慧型手機平臺角色扮演遊戲。
玩家要在一個末日後世界扮演鐵路列車的車掌,駕駛列車在這個近未來舞臺進行冒險。在這個世界中有複數不同的勢力存在,玩家會於其中遇見各式各樣不同的登場人物,並且體驗到運用列車的經營玩法和卡牌戰鬥。
媒體:為什麼會採用鐵路當作主題呢?
《雷索納斯》製作人:我們一開始的想法,是想要打造出一段「像公路電影一樣的故事」,於是在思考用來旅行的手段時,就覺得鐵路應該是最適合的方式。如果坐飛機的話會太快,但是開車又嫌太慢。採用列車的速度感,就正好符合旅遊的風景以及氣氛。
而且有一部份也是為了營造出與其他遊戲的差異性,讓玩家親自駕駛列車行駛在鐵軌上的玩法,應該還算是很稀有才對。
媒體:在遊戲中加入這麼正統的鐵路要素,就算把日本產的老牌鐵路遊戲也算進來,仍然是很少見的例子耶,開發團隊裡是不是有很多鐵路迷呢?
媒體:實際上包含列車本身的外裝和內裝,集客集貨與貨物運用等等方面,在遊戲中加入了很多細部的昇級要素。
所以本作應該是一款以鐵路迷為主要目標客群的遊戲嗎?
《雷索納斯》製作人:其實我們並沒有特別瞄準所謂身兼鐵路迷的玩家,在開發過程中主要還是針對一般遊戲玩家為目標。
只不過就結果來說,因為真的是加入許多充滿對鐵路熱愛的要素,所以就可能會讓喜歡日式動畫風格遊戲的玩家也注意到鐵路列車的魅力,又或者是透過這款遊戲喜歡上鐵路列車。而如果各位鐵路迷也能夠喜歡上這款遊戲的話,那我們一定會感到更加開心。
媒體:另外遊戲裡也加入很多動畫片段呢。
《雷索納斯》製作人:是啊,因為我們有一間動畫工作室的關係。
媒體:這是指公司自己有一間工作室嗎?
《雷索納斯》製作人:就是這樣沒錯。因為《
雷索納斯》遊戲裡的動畫,大部份都是在我們公司內部工作室裡製作的關係,所以在創作的自由度上真的是很高。包含作畫監督、原畫以及演出等工作人員,大家在製作的時候都是很樂在其中呢。
也因為這樣的關係,所以動畫的水準都相當穩定,描寫方式也用了很多不同的手法。而且不光是比較傳統的 2D 動畫,像是所謂「硬核」和「夢核」等等比較輕的風格,我們也都有一直在挑戰。
媒體:沒想到公司內部製作的動畫居然有這種水準,可以看出在製作各種不同的內容產品時都有極高的技術力呢。附帶一提,就遊戲公國來說,暫時是只會主打《機動戰隊 VS》以及《雷索納斯》這棺款新作嗎?
《雷索納斯》製作人:應該就是這樣沒錯,只不過本公司還是有其他正在開發的遊戲,並不是說現在就只有在製作這兩款作品。
媒體:原來如此,所以說也可以期待這兩款以外的作品對嗎?
媒體:那麼就讓我們拭目以待遊戲公國的再下一款,以及更之後的作品吧。