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韓國 GPUN 首度公開結(jié)合美少女與機械的次文化遊戲《生態(tài)瓶計畫 Project Terrarium》

(本新聞經(jīng) Thisisgame.com 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2024-10-04 13:13:14 原文出處

  GPUN(????)是由曾在 NCSoft、Shift Up 等公司擁有超過 20 年經(jīng)驗的資深開發(fā)者人員所成立的公司,他們首度公開了正在開發(fā)的新作、專案名稱為《生態(tài)瓶計畫(暫譯,Project Terrarium》的相關(guān)資訊。這是一款以美少女 + 機械為題材的第三人稱射擊(TPS)遊戲,目標於 2027 年發(fā)售。首先來欣賞一下遊戲的影片吧。

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  GPUN 於 10 月 2 日在韓國首爾江南區(qū)的 Spigen Hall 舉行了遊戲發(fā)表會。曾擔任《命運之子(Destiny Child)》、《勝利女神:妮姬》前總監(jiān)的崔周弘代表親自上臺介紹這款遊戲和公司,並接受了記者的提問。
 
  崔周弘在致辭中表示:「大約 20 年前,我以業(yè)餘開發(fā)團隊的身份展開遊戲開發(fā),並在遊戲業(yè)界待了很久。為了回歸初心、希望創(chuàng)造出我最喜歡、能讓自己感到最自豪的遊戲,我決定創(chuàng)立自己的公司。」這就是 GPUN 成立的原因。
 
  他指出,「雖然 GPUN 現(xiàn)在只是一家成立 7 個月的新興開發(fā)公司,但公司的領(lǐng)導階層曾參與開發(fā)《勝利女神:妮姬》、《命運之子》、《永恆紀元 Aion》等多個作品,是擁有超過 20 年開發(fā)經(jīng)驗的資深玩家。目前我們約有 20 人參與研發(fā)這款遊戲,但最終我們會擴大開發(fā)團隊的規(guī)模,製作出能夠在全球市場上取得成功的作品。」

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    執(zhí)行長崔周弘講解遊戲
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    發(fā)表會現(xiàn)場包括韓國記者與投資公司負責人紛紛出席
 
  《生態(tài)瓶計畫》是一款結(jié)合次文化與射擊類型的全 3D 畫面遊戲,目前正使用 Unity 引擎開發(fā)。遊戲故事背景設(shè)定在不久的將來,外星人入侵後、人類遭到擊敗並躲入地底,玩家將指揮各種美少女機器人「NAU」和她們駕駛的機械兵器「MA」,帶領(lǐng)人類來對抗外星人。

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    漂亮的女孩角色 NAU
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    機械兵器「MA」
  《生態(tài)瓶計畫》基本上是款可以在 PC、行動裝置和家用主機等多平臺上遊玩的遊戲。以手機為例,這是一款第三人稱射擊遊戲,玩家使用左手虛擬鍵盤控制角色,右手輕觸螢?zāi)徽{(diào)整視角並發(fā)射各種武器,遊戲還支援自動射擊遊玩、當敵人進入中央瞄準點時,就會自動發(fā)射子彈。

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  NAU 則是漂亮的女性機器人,在特殊條件下可以單獨作戰(zhàn)。但預(yù)設(shè)情況下,她會駕駛 MA 進行戰(zhàn)鬥。NAU 和 MA 各自具有不同的特性,玩家必須根據(jù)情況、策略性地考慮兩者的組合。值得一提的是,每個 MA 都可以變形為「車輛型態(tài)」、「飛行型態(tài)」、「砲塔型態(tài)」等各種不同外觀,因此玩家需要在這方面進行策略考量。

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  《生態(tài)瓶計畫》已經(jīng)開發(fā)出原型、處於前期製作階段,GPUN 目前以 2027 年 1 月推出該遊戲為目標,並將透過尋找合適的發(fā)行商來進行遊戲營運,具體時間表將於日後公布。
 
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  以下是 GPUN 執(zhí)行長崔周弘的訪談?wù)恚?/div>
 
問:從「外星人入侵」、「NAU 戰(zhàn)鬥」的主題到「TPS 射擊」這一類型,似乎都與崔周弘執(zhí)行長的前作《勝利女神:泥姬》有相似之處?
 
崔周弘:我們試圖以常理來處理。在次文化遊戲中,玩家需要對角色產(chǎn)生感情,要讓玩家對角色產(chǎn)生感情,像是遊戲所有元素如故事、戰(zhàn)鬥、角色性格塑造等都必須讓玩家有真實合理的感覺?!?a class="acglink" target="_blank">生態(tài)瓶計畫》試圖透過「外星人入侵」及其相關(guān)主題來向玩家解釋所有的理由,像是「為什麼我要進行 TPS 戰(zhàn)鬥」、「玩家為什麼會遇到美少女角色並與她們在一起」等,這與我們開始研發(fā)《勝利女神:泥姬》時的方法類似。
 
  但這並不意味著兩者完全相同,兩款遊戲間肯定會有所差異,無論是在故事還是遊戲玩法方面。

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問:從剛剛影片來看,遊戲似乎處於開發(fā)初期階段,遊戲從現(xiàn)在到完成前,會有哪些變化?
 
崔周弘:我們這次遊戲畫面是基於「我們?yōu)榱蓑炞C遊戲玩法本身的可行性」這一點來製作的原型。我們預(yù)期遊戲的核心「遊戲性」將延續(xù)這次展示影片方向直到推出。但除了玩法之外,遊戲的視覺效果、其他各種內(nèi)容的深度等都將大幅改進,以便為上市做好準備。

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問:您提到將會為遊戲選擇發(fā)行商,您希望選擇什麼樣的發(fā)行商?
 
崔周弘:以前,我認為「開發(fā)商只要做好開發(fā),發(fā)行商做好服務(wù)就好」。但實際上,真實情況完全不同。發(fā)行商和開發(fā)商必須真正地合作無間,才能成功推出遊戲並帶領(lǐng)遊戲進行後續(xù)服務(wù)。
 
  GPUN 非常擅長遊戲開發(fā)。因此,我們正在尋找一個「配合得很好」的發(fā)行商,這比其他任何事情都重要。所謂股權(quán)或是投資條件等都還在其次。
 
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問:到 2027 年上市還有超過 2 年的時間。您認為屆時「美少女+機械」遊戲還會是趨勢嗎?
 
崔周弘:我長期以來一直在製作次文化遊戲,也製作了很長時間的射擊遊戲。我的結(jié)論是,「射擊」是一種貼近人類長久本能的類型,這不受時間和時期的影響。
 
  因此,我們深信,如果以製作精良的射擊遊戲為基礎(chǔ),肯定能在市場上取得成功。當然,賦予角色性格塑造也很重要,因此我們將隨時敏銳地注意市場趨勢,並努力將其融入遊戲中。
 
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問:經(jīng)營次文化遊戲、與玩家的溝通非常重要,對此你有什麼計劃?
 
崔周弘:身為開發(fā)者、在開發(fā)各式各樣遊戲的過程中,我深刻體會到與玩家溝通的重要性。尤其是現(xiàn)在,韓國發(fā)生的問題會瞬間傳遍全世界,有太多的管道會呈現(xiàn)出玩家的聲音。我明白這很難,但我們將盡可能聽取所有玩家的聲音。身為開發(fā)商,我們有這方面的經(jīng)驗,因此我認為只要與發(fā)行商合作愉快,就能充分應(yīng)對、處理好這些事。
 
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問:你說遊戲是以全球市場為目標,具體來說主要關(guān)注哪些市場?
 
崔周弘:最理想的比例是韓國 1:日本 2:其他全球市場 4。不過,這僅僅是我們目前的想法,我覺得具體的全球市場應(yīng)對策略,應(yīng)該會在未來透過與發(fā)行商協(xié)商後,可能會有所變化。
 
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