在被點出問題後,Joy 之後幾個月在摸索中渡過、不斷尋找合適的遊戲,然後參考與借鑑裡面的優(yōu)點,最後就將作品加入了自己喜歡的休閒遊戲、Rougelite 戰(zhàn)鬥要素?;叵胱约涸诿鳌ふ液线m遊戲過程中,像《骰子元素師》是對 Joy 影響很深的一款遊戲,基本上遊戲也有許多靈感都源自於這款遊戲。他說,如果將《Spin & Jump》和《骰子元素師》放在一起比較,可以發(fā)現(xiàn)很多相似處,唯一不同的只有戰(zhàn)鬥中,《Spin & Jump》是靠反應(yīng)力決定戰(zhàn)鬥結(jié)果,《骰子元素師》則是運氣成分較高。
Joy 表示,當(dāng)時遊玩了《骰子元素師》,一直覺得這個遊戲中的戰(zhàn)鬥結(jié)果太依賴運氣,他對此期待能加入玩家可控的技巧,也就是從這一刻開始,《Spin & Jump》才有了雛型和目標(biāo)。他表示,當(dāng)時覺得「跳格子不能算是一個好的玩法,至少我當(dāng)時想不到怎麼讓他變得好玩,因此我開始尋找適合作為核心戰(zhàn)鬥玩法的靈感;最後選擇了《命運之塔》的拉霸機(jī),稍作修改來作為我的遊戲戰(zhàn)鬥核心玩法?!?/div>
他說,遊戲等於是受到《柏青哥不林》的啟發(fā),所以方向朝著休閒策略 RogueLite 前進(jìn),後來在 C-Lab 中,自己業(yè)界的老師 Rodan 和他的作品《命運之塔》則給了 Joy 最重要的靈感,也就是核心玩法"拉霸機(jī)",「沒錯,老師作品太猛所以我得借鑑一下?!?/div>
Joy 回想起創(chuàng)作過程中,還曾經(jīng)因為壓力太大、導(dǎo)致自己崩潰的黑歷史。他說,記得那時在構(gòu)思遊戲玩法時,因為多種因素壓力過大,有個周末想和朋友打場《英雄聯(lián)盟》放鬆,但卻因為朋友滿排、時間不合等因素,一直沒有機(jī)會一起玩?!府?dāng)時感受到周末放鬆時刻就這樣一點點流逝,就在群組語音內(nèi)直接哭出來,然後瘋狂問自己是不是被排擠。」他說,那時真的完全沒想到自己有這麼幼稚的心態(tài),「感謝朋友們的包容 ,而在哭訴完後和朋友們的感情意外變更好了,心情也好了很多。」