『 Xbox週報 』PS5 Pro超貴 微軟點部署 Xbox 新主機何去何從 次世代主機大戰(zhàn) 未開打先完結(jié)
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一週又過去,PS5 Pro 正式公佈,索尼大法好。
PS5 Pro 港幣 $5780,還要不包光碟機及支架,索尼罪大滔天。
一般我都不會提及 PS5 的內(nèi)容,不過今次 PS5 Pro 的公佈,都正式象徵著今個主機世代已經(jīng)進入下一章。
而 XBOX 自然不可以獨善其身,而我亦都是一樣的。所以今集會和大家一起看看 PS5 Pro,XBOX中世代的主機更新,和下一代主機甚至主機遊戲的未來。
PS5 Pro Pro在哪
回到正題,PS5 Pro 今次究竟有什麼新功能呢?最基本的 GPU 厲害了多少?是 PS5 多少倍?光追有多多少倍等等。
老實說,一日索尼未正式公佈 GPU 和 CPU 詳細(xì)的規(guī)格之前,這些關(guān)於畫質(zhì)和 FPS 在數(shù)字上提升的預(yù)算,其實不是那麼重要。
但實際角度來看,今次的 PS5 Pro 並沒有特別強調(diào) 8K 遊戲,而是強調(diào)在所有遊戲都可以穩(wěn)定地有 4K 60FPS,甚至 120FPS 的表現(xiàn),這個目標(biāo)相對地現(xiàn)實很多,亦都真的可以做得到。
但如果大家想有些更具體 PS5 Pro 在畫面上有什麼提升,都真的建議大家可以看看它的預(yù)告片,用自己的肉眼去分辨一下,看不看得到 PS5 和 PS5 Pro 在畫面的細(xì)節(jié)究竟有什麼不同。不過它今次展示的比較畫面就真的做得不太好。
Anyway,今次主機可以做到 4K 60FPS 甚至更多,其中一個很大的原因,就是因為 PlayStation 推出了自家的 PS 空間超分辨率技術(shù) PSSR。
這個技術(shù)其實和 NVIDIA 的 DLSS 和 AMD 的 FSR 相類似,簡單來說就是可以在差不多的畫面水平下,有更流暢的遊戲表現(xiàn)。
這個絕對不是新的科技,在主機和電腦也有不同的應(yīng)用,不過今次的確是第一次有主機廠商製作自己的超解析度成像技術(shù),應(yīng)用在自己的主機層面。
而其他 Pro 主機有的強化,就例如有 PS5 Pro 的遊戲強化技術(shù),可以強化超過 8500 款 PS5 和 PS4 遊戲的表現(xiàn),同時支援最新的 Wi-Fi 7,也會有 2TB SSD 給大家面對日益增加的遊戲容量。
所有 PS5 用到的手掣和配件,都會一脈相承在 PS5 Pro 可以繼續(xù)使用。所以一旦它推出到,就會是市面上最強大的遊戲主機。
PS 史上最高價
但是更重要的是,它的售價和 CP 值究竟是怎樣?而它的價錢正正就是今次最大爭議的地方。
沒有任何不同的版本,沒有任何不同的分支,單一售價港幣 5,780 元。
千萬不要問美金的售價,為什麼來到香港會比匯率貴,因為不只是香港,而是很多不同的地區(qū)售價都是比美金的匯價貴。
不過最重要的是,這個版本是沒有任何的光碟機,也沒有直立的主機架。變成你買一部 PS5 Pro 的主機回來,是想玩到光碟版的遊戲進行二手的光碟買賣,然後再加個手掣和你家人一起玩的話,你就要大概付 7,454 元才滿足到你的需要。這個是大概的價錢,因為有不少的配件都是沒有官方正式的售價。
但老實說,單單是港幣 5,780 元持有單部主機的價錢,已經(jīng)對於不少玩家是多麼震撼。Sony 就不會理那麼多,它決定了在 9 月 26 日就會開放 PS5 Pro 主機的預(yù)訂,11 月 7 日就會正式推出。
PS5 Pro 護航成迷
不過說到底,你買一部主機回來都是為了玩遊戲。究竟到時 PS5 Pro 的主機會有什麼護航作品呢?
暫時看下去不是太清楚,也不太確定會有第一方的支援,因為第一方的遊戲下一款作品排面上看很大機會,就是另一間工作室製作的 PVP 射擊遊戲。Fair Game 又或是 Bungie 製作的馬拉松(Marathon)。
馬拉松是由 Bungie 製作的 PVP 射擊遊戲。我對於 Bungie 的能力很有信心,但是在 4 月的時候,原本的主要開發(fā)領(lǐng)導(dǎo),就因為性騷擾的醜聞下臺一鞠躬。在新的遊戲領(lǐng)導(dǎo)層下,就令到這個遊戲的方向,變成更貼近 Valorant 或 Overwatch 那一種英雄射擊的遊戲。
而且在 8 月的時候,都經(jīng)歷了規(guī)模多達220 個人的裁員,種種因素加起,馬拉松沒什麼可能在 PS5 Pro 推出的 11 月可以爆到出來,成為護航的作品。
特別是星嗚特工,已經(jīng)死得這麼慘的情況下,Sony 也會想過一下冷河,不會這麼快推出另一款的 PVP 遊戲。
但題外話,Marathon 這款遊戲在 PC 和 XBOX 上都玩得到,所以我都期待的。
而另一款的遊戲,F(xiàn)air Game,它的開發(fā)就更不確定,所以我就不提了。
至於不是第一方的獨佔作品,死亡擱淺 2 已經(jīng)確定了,在 2025 年才會有。
所以大家到時候買了一部 PS5 Pro 回來,最大可能玩得到的獨佔作品,就會是 10 月份推出的 Silent Hill 2 第二集的重製版。都是一款相當(dāng)不錯的遊戲,但暫時重製出來的畫面都不是完全沒有反對的聲音。
所以,PS5 Pro 的主機究竟值不值得買,我在最後都會再分享一下我的看法。
Xbox 微軟如何部署
但是老觀眾朋友應(yīng)該會覺得很不習(xí)慣,不停說 PS5,什麼時候才說 XBOX 主機。是的,對比起別人的中世代主機更新。
XBOX 究竟準(zhǔn)備了什麼作為對應(yīng)? 但其實很大機會是沒有的。
什麼? 沒有任何的對應(yīng)? 這個答案可能對於大家來說會很驚訝,但暫時在官方口中,提及過中世代主機更新的情報就是,2023 年科隆遊戲展時,Phil Spencer 明確地說,這個世代的 XBOX 主機,是不會有任何中世代主機的更新。
你可能會說,過了一年,現(xiàn)在 PS5 Pro 推出了,他們的策略可能會改變。但你想想,中世代的主機是包括到主機的設(shè)計和不同開發(fā)者的合作,是不是真的可以一年之內(nèi),就整個策略改變了呢?
再加上,XBOX 最近才推出了中世代的改良版,無論是大機或小機,主機都有不同容量提升的版本。那,微軟如果真的準(zhǔn)備了中世代主機的更新版本,那會不會是這個時候推出這些主機的改良版? 正常當(dāng)然是不會這樣做的。
其實年頭的時候,Phil Spencer 和 SharePoint 都有提及過,XBOX 仍然會有下一個世代的主機,但是沒有提及過任何中世代主機的更新。
他們是有提及過,年尾會有一些關(guān)於硬體的公佈,但當(dāng)你結(jié)合不同的傳聞,提示啊,Phil Spencer 提及的東西等等,你都會很明白,這個硬體其實很大機會是手提的 XBOX 遊戲機,是類似 Steam Deck 的那一種形式,而不是中世代主機的強化版本。
至於 XBOX 版本的手提遊戲機會不會吸引到人,那就是另一個故事了。但如果大家期待 XBOX 會推出中世代主機的強化版,那就真的不是很大機會了。當(dāng)然啦,如果微軟爸爸要打我塊臉,我都很歡迎的。
Xbox 為何不推出Pro機 – 市場層面
很多人可能會不明白,為什麼微軟不推出自家主機的中世代強化版本。關(guān)於技術(shù)層面方面的考慮,我會在之後的部分提及到。
但在生意層面方面的考慮,這世代 XBOX 主機分開兩個版本的策略,是成功幫他吸引到一班新的用家進入他的生態(tài)圈,但同時亦都限制了他中世代主機更新潛在的用家。
最簡單的說,例如你是細(xì)機的用家,如果你想有更好的遊戲畫面表現(xiàn),你就可以用舊機換新機的優(yōu)惠買一部 XBOX Series X 回來。中世代強化版本的主機,對於這一堆玩家就不會有太大的吸引力。
加上,XBOX 主機原則上,是沒有獨佔的作品,他的賣點 Game Pass 亦都要另外付錢。
主機的價錢是不能定得太過進取,在原本玩家社群可能不太有興趣,然後價錢又不能定得太高的情況下,又要在一個合理的成本效益下,有足夠的效能提升吸引玩家買這個中世代的主機強化版,真的就這樣想都覺得頭痛。
可能微軟都算不出答案,才不推出中世代主機的版本。那都是好的,把錢留下來,製作更多好的遊戲,將更多優(yōu)質(zhì)的作品,第一天就帶到 Game Pass 的遊戲陣容,這樣可能才會是更好的選擇。
因為對於微軟這個世代主機,在現(xiàn)在這一刻,只要提供到一個入門、平價一體化的平臺,讓玩家進入到 Game Pass 的遊戲生態(tài)圈,那就已經(jīng) Mission Complete 了。
另外都蠻有趣的是Pure Xbox,即其中一個 Xbox 最大的情報網(wǎng)站,他們進行了一個投票。大部分的 Xbox 玩家都覺得,現(xiàn)在這部主機已經(jīng)足夠,不需要有中世代主機強化的版本。不知道大家又是怎麼看呢?
下代Xbox必需改
接下來會提到不少的遊戲技術(shù),我也會嘗試用最簡單的方法去解釋這些技術(shù)如何影響我們遊戲玩家的體驗,它在微軟的藍圖裡又有什麼作用。
萬一Xbox真的有他們中世代主機的強化版本,有什麼技術(shù)、有什麼功能,應(yīng)該或有可能帶到新主機裡呢?我就會列出當(dāng)中三大方向去和大家討論一下。
看完後,你就可能會明白為什麼Xbox比較適合下一個世代的主機,而不是中世代主機的強化版本。
下代Xbox必需改 - 系統(tǒng)使用體驗
第一方面就是整體系統(tǒng)的層面,今世代主機的確有很多強大的功能,例如Quick Resume、FPS強化等。
但是在系統(tǒng)細(xì)節(jié)的確比較落後,以及不是太好,例如主機的錄影方面,影片的長度和穩(wěn)定性都有待加強。
而在直播方面,我真心希望能不能儘快和YouTube談好,把YouTube的直播直接放到Xbox主機裡呢?
這些細(xì)節(jié)雖然看起來好像很細(xì)微,但是加起來就會很影響到遊戲主機實際的使用體驗和流暢度。
下代Xbox必需改 - 手掣
但是總會有人覺得這些比較Minor,但是我們是由淺入深的。下一個就是更影響到遊戲體驗的關(guān)鍵,我們每天用的手掣。
今個世代Xbox主機的手掣有著相當(dāng)不錯的設(shè)計和手感。
但是PlayStation在DualSense手掣的確讓遊戲有更豐富的玩法和可能性。微軟是不是真的沒有空間去學(xué)習(xí)和強化這方面的體驗和設(shè)計呢?
因為其實Phil Spencer自己也有提及過PS5的手掣有很多值得學(xué)習(xí)和參考的地方。
但當(dāng)我們提及到新的手掣,更好的方法應(yīng)該是把這些新的震動機制、新的設(shè)計等等深入地用在遊戲的設(shè)計和開發(fā)方面。
所以在中世代主機的強化版本推出新的手掣其實是挺奇怪,Suppose在Pro主機玩得到的玩法和遊戲體驗,在原本主機應(yīng)該也要有類似的玩法才可以。
如果你要一款遊戲只有Pro主機有新的玩法,原本主機沒有的話,那開發(fā)者和玩家應(yīng)該都會追斬你。
下代Xbox必需改 - SR 技術(shù)
不過我提到的三大方向裡,對於微軟更重要的可能是要強化超解析度成像的技術(shù)。
因為之後整段都會提及到關(guān)於這個超解析度成像的技術(shù),所以我會把這個技術(shù)簡稱作SR的技術(shù),還有先帶好了頭盔,我絕對不是這方面的專家。所以如果我提及的內(nèi)容有任何的錯誤,還真的歡迎大家跟我說,我會立刻更正。
超解析度成像SR這個技術(shù)絕對不是新的,大家聽得很多nvidia的DLSS、AMD的FSR、甚至PlayStation的PSSR等等都是這種技術(shù)的應(yīng)用。
雖然這種技術(shù)背後可以有不同的原理和執(zhí)行方法,但最簡單的說,它就是讓玩家可以突破他原本硬體的限制,擁有更好的遊戲體驗。
舉例來說,你原本電腦只可以4K30的情況這樣去玩星空這款作品,SR的技術(shù)大體的執(zhí)行方法就會先降低你的解析度到1440p,那你電腦玩星空的時候就可以有60fps的表現(xiàn)。
然後SR的技術(shù)再通過運算,把遊戲的畫面從1440p提升到4K的水準(zhǔn),變成你電腦由原本4K30去玩星空可以提升至擁有4K60,甚至更多的效能表現(xiàn)。
提醒一下,這是其中一個例子,和原生4K的畫面和通過運算得出的4K畫面原則上是會有分別。但當(dāng)在遊戲的時候,因為遊戲是動態(tài)的畫面,其實玩家要察覺到就真的不是那麼容易。
這個SR的技術(shù)其實對於現(xiàn)今遊戲已經(jīng)很普遍,也很重要,特別對於主機玩家來說會更重要。
因為主機的硬體規(guī)格一推出就已經(jīng)固定了,你不會像電腦那樣可以自己換顯卡。所以SR技術(shù)發(fā)展得有多成熟,某程度上就決定了未來主機整個世代可以走到多遠(yuǎn)。
我們都知道現(xiàn)在Xbox的主機已經(jīng)有AMD FSR3,例如在亙古魔戰(zhàn)中我們就可以體驗到。
nvidia在7月份的時候也和微軟簽訂了合作協(xié)定,很大機會把他們自家的串流雲(yún)端遊戲平臺GeForce Now帶到任何Xbox的裝置上。
甚至有朋友已經(jīng)估計下一個世代Xbox的主機有機會好像Switch第二代一樣會有DLSS技術(shù)。
Xbox之野望 - Direct SR
不過其實對於微軟,他們的目標(biāo)不是AMD FSR、nvidia的DLSS或者Intel的XeSS隨便一款,只有小朋友才做選擇,他們?nèi)慷家?/b>
微軟在5月份已經(jīng)公佈和nvidia、AMD和Intel共同合作,推出跨GPU的Direct SR技術(shù),整合三個不同品牌的超解析度成像技術(shù)成為Direct X12的一部分,帶到微軟的大家庭裡。
但留意Direct SR本身不是一個超解析度成像技術(shù),大家可以理解它是一種引入和利用SR技術(shù)的方法和工具。它比較針對的是開發(fā)者層面的應(yīng)用,最簡單的解釋方法就是它讓開發(fā)者可以更容易同時將nvidia、AMD和Intel這三個SR技術(shù)和它們的微調(diào)放進同一款遊戲裡。
到玩家玩這款遊戲的時候,Direct SR技術(shù)也會幫玩家選擇最適合的品牌的SR技術(shù),理論上可以讓玩家自動有最好的遊戲體驗強化。但當(dāng)然,玩家要選擇不同的SR技術(shù)也是可以的。
有些聰明的觀眾朋友應(yīng)該之前那段都聽到有些奇怪,怎會說把DLSS放進XBOX主機裡。因為這個技術(shù)是限定了nvidia的顯卡才會有。XBOX除非你下一個世代不用A卡改用N卡,否則你不會有這個技術(shù)。
是的,就算有Direct SR這個技術(shù),都突破不了這一點。
但這個技術(shù)的重點是令開發(fā)者更容易把SR技術(shù)放進遊戲裡,大幅減少開發(fā)者就每款遊戲進行微調(diào)的時間,變成更多遊戲在更多平臺不用等什麼更新檔修正檔,第一天就已經(jīng)可以有超解析度成像的技術(shù),包括主機。
讓主機玩家一玩就已可以選擇AMD的FSR、Intel的XeSS,和微軟自家開發(fā)的Auto Super Resolution,自動超解析度成像技術(shù),簡稱Auto SR。
Xbox之野望 - Auto SR
我知道又多多一個名字,大家可能會混亂,但其實這個技術(shù)和PlayStation自家的PSSR也很類似。大家可以簡單理解作微軟自己的DLSS。
Auto SR其實是結(jié)合了AI和超解析度成像的技術(shù),它的目標(biāo)一樣都是突破硬體的限制,讓玩家有更好的遊戲體驗。
但它的原理就跟傳統(tǒng)的DLSS和FSR技術(shù)不同,它是不需要開發(fā)者在開發(fā)遊戲的時候就把這個技術(shù)放進遊戲進行微調(diào)。
它是在結(jié)合了AI的Windows 11執(zhí)行你的遊戲時,自動對你遊戲執(zhí)行超解析度成像技術(shù),自動運算來提升畫面效能。
你也不需要選擇怎樣微調(diào),不像DLSS又可以選擇什麼效能、畫面等等,不需要,AI會自動幫你算好哪一種模式是最好。
變相理論上這個技術(shù)是適用於所有遊戲,包括舊的遊戲,也不需要開發(fā)者另外強化。這點跟Xbox主機有的FPS強化很類似,原則上都是不需要開發(fā)者另外介入去做一些更新。
但為什麼我要強調(diào)是理論上,因為暫時這個AI的模式都還在學(xué)習(xí)。微軟暫時只是確認(rèn)了11款的作品可以完美執(zhí)行這個技術(shù),在效能和畫面都有不錯的提升。
但不要誤會,其他遊戲不是執(zhí)行不到這個技術(shù),只不過它的效果是相對地不穩(wěn)定和不確認(rèn),有時候甚至不會有提升。
而且暫時這個技術(shù)只限於DirectX 11和12的遊戲,即一些比較舊的遊戲暫時就享受不到這個功能。
Xbox之悲與喜 - 放棄中世代主機更新
但如果微軟想推出一個中世代主機強化的版本,然後集齊Direct SR和Auto SR這兩個技術(shù),其實不太可能也不太有效益。
因為暫時Direct SR的技術(shù)也有不少的限制,例如在應(yīng)用AMD FSR技術(shù)的時候只可以用到2.2版本,就不是最新FSR3以上的版本。雖然最終這個技術(shù)可以達到和成就到的東西會有很多很多,但都需要時間去改善和普及。
而重中之重,微軟自家的Auto SR技術(shù)暫時只限於驍龍X Elite的處理器,因為這個技術(shù)本身需要用到神經(jīng)處理單元NPU作為運算。
大家可以簡單理解,NPU是一個處理和強化Machine Learning和AI相關(guān)的處理器。
未來Auto SR這個技術(shù)的確可以到更多結(jié)合了AI應(yīng)用的電腦,即它們簡稱Copilot +的電腦。
但你說是否適合放入主機,我會覺得微軟的確是摸索這個可能性,但還需要更多時間去讓NPU神經(jīng)處理單元可以符合成本效益的情況下應(yīng)用在主機方面。
這是需要時間去讓這個技術(shù)普及才可以做到的決定。
而同一時間,微軟的確有嘗試把Auto SR這個技術(shù)帶到去nvidia和AMD製作一個獨立顯卡版本。
Auto SR技術(shù)本身要應(yīng)用到NPU去分擔(dān)GPU的處理,某程度上就是因為Copilot +的電腦本身的設(shè)計包括顯卡不是只為遊戲體驗,所以效能方面比獨立顯卡弱一點。
但獨立顯卡的GPU強度是否已經(jīng)強到不需要依賴NPU神經(jīng)處理單元去處理Auto SR這個技術(shù),答案是不知道,因為微軟還在開發(fā)。但這應(yīng)該是它們其中一個要面對的難關(guān)。
但如果它們成功,可以不依賴NPU的情況下應(yīng)用Auto SR的技術(shù),把這個技術(shù)帶到去主機的成本就會有更多調(diào)節(jié)的空間。
因為你在設(shè)計主機的時候不需要綁死NPU這個元素。
如果以上對於成本的討論概念太空泛,大家都可以看看這一類就是擁有NPU Copilot +電腦的價錢,大概就是這個價位。
所以大家可以想想這件事究竟值不值得在中世代的主機就硬放下去,還是等下一個世代的主機更普及,成本更低的時候才去做這件事呢?
從實際使用的角度去看,Auto SR初期的效果一定會比DLSS差,加上它在遊戲執(zhí)行後進行運算,究竟中間會有多少延遲也是一個要考慮的地方。
但我覺得在更多Data和運算學(xué)習(xí)下,它的泛用性和效果最終都會追近DLSS。不過當(dāng)然了,兩者的技術(shù)其實原理是不同,直接這樣比較是有點不公平。
對於微軟來說,最理想的畫面就是下一代主機推出時,已經(jīng)同時有Auto SR和Direct SR的技術(shù),讓主機可以維持在低的成本下有一個吸引的價錢,但穩(wěn)定地有高過它的價錢的表現(xiàn),這個穩(wěn)定就是對於主機核心價值最重要的地方。
同一時間,就算Auto SR技術(shù)支援得不好的作品、不確定的作品也可以有Direct SR的幫助下,很快甚至第一天遊戲推出時已可以擁有其他品牌的SR技術(shù)去幫補。
保持主機可以穩(wěn)定地有高過它的價錢表現(xiàn),變成有這兩個新技術(shù)下,微軟在設(shè)計下一代主機的時候,無論它想維持兩個版本或變成單一的版本。無論是用哪一種顯卡都好,它在設(shè)計方面也會有更多的彈性和策略調(diào)整空間。
因為開發(fā)新一代的主機本身就是一個很高風(fēng)險的行為,也有很大機會每賣一部出去都是虧錢。做好成本的控制,就是可以在未來什麼都加價的年代,繼續(xù)推出下一代主機的關(guān)鍵。
做個簡單的總結(jié):手掣會決定一個世代主機的遊戲設(shè)計和玩法,而超解析度成像技術(shù)就會決定一個世代主機的效能和畫面上限,以及他們生命週期的長短。
這兩件事都會實際影響到大家在遊戲體驗上有不同的分別。而正因為這樣,微軟應(yīng)該把這兩件事都加入到下一部主機。也正因為這樣,微軟應(yīng)該放棄中世代主機的更新,集中火力研發(fā)下一個世代的主機。
番外篇 - SR 技術(shù)
不過,一旦提到NPU和Copilot+電腦等剪片的時候也發(fā)現(xiàn),有些東西要補充一下,所以這段話聲會有一點不同。
第一就是提到一些關(guān)於AI應(yīng)用的技術(shù),例如AutoSR。其實無論DLSS或FSR,他們最新的版本都有AI的應(yīng)用,只不過是多與少的問題。但始終在執(zhí)行的理論方面,它們和AutoSR的理論是不一樣的。
但AMD的確有一個技術(shù),是在執(zhí)行方法和AutoSR相似的,就是液態(tài)動作補幀技術(shù)AFMF2。它同樣也不需要開發(fā)者的介入,是在遊戲開始之後由AI自動生成Frame,來增加你體感的FPS表現(xiàn)。但AutoSR就是集中在提升畫質(zhì)方面。
番外篇 - NPU非必然
另一方面,關(guān)於NPU和一些結(jié)合AI的電腦,暫時其實這個範(fàn)疇都還是很新,是充滿很多不確定性的範(fàn)疇。
很多廠商都製作自己的產(chǎn)品,希望在這個市場裡做領(lǐng)頭羊。NPU也只是當(dāng)中的其中一個產(chǎn)品。
用一個大家可能會熟悉的例子,就好像當(dāng)年HDDVD和Blu-ray的競爭,NPU都有機會會輸,也有機會會贏。所以最後它是否一定會在AI的市場裡佔一個很重要的地位,是一個問號。
特別是nvidia都有提出過,它們覺得GPU是重要過NPU,它們認(rèn)為它們GPU的運算能力已經(jīng)大過額外多一個NPU的處理器,所以NPU是不需要。這是它們已經(jīng)提出了的理論。
所以,憑這一點再引申,我們可以看到微軟的確應(yīng)該要等待DirectSR和AutoSR這兩個技術(shù),因為它們可以給微軟更多彈性和後備方案。
萬一NPU真的被人淘汰,不是一個重要的專案,AutoSR也可以嘗試在獨立的顯卡裡使用。
然後,就算萬一AutoSR失敗了,比DLSS差很多取代不了它的,DirectSR這個技術(shù)也可以幫助主機更容易、更好、更快得到來自AMD、Intel的SR技術(shù)支援。
進可攻退可守。所以微軟的確有更多理由,不去參與中世代主機的更新。
番外篇 - 下代Xbox A定N
另外,最後一樣想補充的就是,AMD剛剛談成了大生意。PlayStation下一代主機會繼續(xù)用AMD產(chǎn)品,考慮到它的泛用性及性價比,我也相信微軟也會繼續(xù)在下一代主機用AMD產(chǎn)品。
雖然就AI層面的運算方面,nvidia的產(chǎn)品的確有著最好的表現(xiàn),也是暫時領(lǐng)先的那一個。但主機始終是集中在遊戲方面,不是一部電腦,要用AI去剪片/錄音/生成畫像及影片,不是這樣。
既然集中在遊戲,AMD的性價比的確可以放在AI效能前。所以下一代主機大家可以預(yù)計仍然兩部都是AMD,但Switch第二代會用nvidia產(chǎn)品。
主機世代Q&A - PS5Pro點解好貴
大家了解完 PS5 Pro,Xbox 為什麼不推出中世代主機的更新後,最後都很快簡單回答一些大家可能對於今個世代或下一個世代主機的疑問。
第一就是為什麼 PS5 Pro 可以賣這麼貴。最直接的原因就是,因為 Sony 有很多忠實的粉絲。
開玩笑而已,最主要的原因就是,因為 Xbox 已經(jīng)半確定,是不會有中世代主機的更新,而 Switch 的第二代亦很明顯不可以當(dāng)是直接的競爭者,變了 Sony 就會覺得有膽量將這個價錢定到歷史的高位。
但是它是低估了 Switch 第二代的影響力和 Steam Deck 或 Xbox 接下來的手提遊戲機,某程度上都會影響到大家入手 PS5 Pro 的慾望。
有些朋友提到,會不會因為星嗚特攻真的虧了太多錢,所以他們要追回開發(fā)成本。
但老實說,主機價錢應(yīng)該是一個要很長時間才定下來的策略,應(yīng)該就不會因為這款遊戲而大改變。
主機世代Q&A - 主機加價我買PC好過
之後這個,每次都會有人說,特別是 PS5 Pro,今次這麼貴,更有人會說,我付這個錢買這部主機,不如直接加入 PC 的大家庭。
但又認(rèn)真,就算當(dāng) PS5 Pro 的價錢 5,780 元,你用這個價錢是否真的砌到一部 PC,是有相類似的效能? 我都已經(jīng)不計算螢?zāi)涣恕:苊黠@實際上就不是,因為主機的性價比始終都比較高。
所以如果你是沒有任何電腦在手上,主機的吸引力的確是大的。
主機世代Q&A - PS5 Pro 買得過嗎
然後PS5 Pro 或強化版是否一定要買,對於所有中世代強化的主機,我都是那個建議,不要做第一批買的朋友。
在用家層面的角度來看,你本身已經(jīng)有 PS5 時,你就不用特意衝第一批的主機。因為第一批的 PS5 Pro 都可能會有不少的問題。
而且初期 PS5 Pro 和 PS5 在遊戲開發(fā)的相容性都要磨合的情況下,PS5 Pro 帶來的強化效果應(yīng)該未那麼明顯。
不要誤會,我覺得 PS5 Pro 可以將 4K 30 帶到去穩(wěn)定的 60fps 甚至 120fps,是一個很明顯感覺到,亦都是重要的進步。
但如果你原本已經(jīng)有 PS5,亦沒有一個官方的渠道讓你用舊機換新機去買PS5 Pro的話,是否值得那麼急,給港幣5,780元,為的就是那一個程度的強化呢?
這個就真是看人的,但我自己就不建議。
主機世代Q&A - 主機即將消失嗎
最後的最後,這個無論是有新主機推出、新版本推出,加價減價都好,都會有人走出來說,主機已經(jīng)逐步死去,遲早會沒有主機這件事。
特別是XBOX的主機,因為他們沒有獨佔的遊戲。
那我會覺得你是部份正確的,因為無論是最早期的手機遊戲衝擊傳統(tǒng)遊戲市場,又或近年有什麼雲(yún)端遊戲,又或一些相對強大兼容性又高的手提遊戲裝置,都明顯是分薄傳統(tǒng)遊戲主機的市場。
PlayStation或XBOX,他們在面對更強大的挑戰(zhàn)和壓力。在這個速食文化盛行的年代裏,傳統(tǒng)遊戲主機的玩家,一定會慢慢流失去其他的平臺。
但是,主機那種不用煩,一開機就知道是打機的感覺,才是主機玩家很多時候會買主機的原因。也都因為這樣,主機是真的不會消失的。
反過來,他可能會走向兩極化,即分開平價版和針對粉絲高端售價的主機。所以SONY說不定是走先大家一步www。
Anyway,下一個世代主機的開發(fā),必然會是越來越困難,究竟開發(fā)多少個版本,包括什麼新的功能,怎樣設(shè)計遊戲主機,怎樣用不同的硬件,還要想一個不會虧太多錢的價錢出來。
所以這個問題注定是很難很難去解答。也正因為這樣,我更期待微軟會給一個什麼的答案出來呢。
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以上就是今期影片的全部內(nèi)容。
除了我提到的內(nèi)容之外,大家對於Xbox下一個主機又會有什麼期望?想要什麼技術(shù)的強化呢?不妨在留言告訴我。
以上