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《時鐘塔:恐懼重播》原作總監河野一二三聯訪 首開弱女主角先河 打造純粹恐怖體驗

(GNN 記者 Sam 報導) 2024-09-12 16:07:40

  由 WayForward Entertainment 與 Limited Run Games 製作,SUNSOFT 發行,預定 10 月 31 日由雲豹娛樂同步在亞洲地區推出的 SFC 經典恐怖冒險遊戲復刻版《時鐘塔:恐懼重播(Clock Tower: Rewind)》(PC / PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One),SFC 原作總監河野一二三以及復刻版新作製作人 Alexander Aniel 日前特別接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體訪問,分享遊戲秘辛以及經典復刻的來龍去脈。
 
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  《時鐘塔》是 HUMAN 於 1995 年 SFC 推出的恐怖冒險遊戲,以挪威深山為舞臺。故事敘述出身孤兒院的珍妮佛與三名友人被富豪巴洛斯夫婦收養,一行人被巴洛斯夫婦帶到深山中的一座豪宅,在此遭遇了一系列可怕的悲劇。玩家將扮演珍妮佛,目標是從迫近的怪物手中逃出生天、想辦法脫離這座危機四伏的宅邸。
 
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  本次預定推出的復刻版由以《桑塔》系列成名的 WayForward Entertainment 與專門從事實體版遊戲發行的 Limited Run Games 負責移植與新要素製作。除了原版的日文之外,還支援繁體中文等多國語言。同時追加動畫開場影片、新主題曲、過場演出、影像藝廊等新內容,以及改善操作性與加入新的「倒轉」功能等。
 
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時鐘塔》原作總監河野一二三聯訪

 
  配合本次《時鐘塔》的復刻登場,雲豹娛樂特別邀請《時鐘塔》原作總監河野一二三接受媒體訪問。河野本人這次雖然沒有參與復刻版的製作,不過仍大方分享了當年原作的概念發想、開發理念與製作祕辛。
 
問:首先想請您簡單自我介紹
 
答:大家好,我是河野一二三,當年《時鐘塔》原作的總監,目前是株式會社 Nude Maker 的老闆。
 
問:您覺得《時鐘塔》這款作品最大的魅力在於?
 
答:在《時鐘塔》這款作品之前,玩家所扮演的主角多半都很強大、足以打倒敵人。而《時鐘塔》算是第一款主角完全無法打倒敵人、只能逃跑的遊戲。雖然在其他恐怖類型的媒體作品中,這樣的設定其實是很常見的,不過就遊戲設計層面來說,《時鐘塔》算是第一款。大家可以把它視為第一款只能逃跑的恐怖遊戲。
 
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問:有沒有什麼當年不為人知的開發趣聞或秘辛可以跟大家分享呢?
 
答:當年的原作由 HUMAN 製作發行的。那個時候的開發模式多半都是共識決,由大家一起討論來決定製作的方向。《時鐘塔》則是首次採用由總監來決定走向與設計的模式。雖然這個模式現在已成為主流,不過就當時來說是一個創舉。因為推出後的銷售成績很好,所以後來 HUMAN 的其他作品也採用了這個模式。
 
  因為《時鐘塔》的設計在當時跟其他遊戲有很大的不同,算是相當異色的存在,所以團隊內部其實有滿多反彈的聲音,不過因為是由總監來決定走向的體制,所以當時我力排眾議,堅持原本的想法,最終的銷售成績也證明了這個想法有達到預設的目標。
 
問:像《時鐘塔》這樣純 2D 視角類型的遊戲如今已經很少見了,您覺得 2D 視角在表現恐怖這一元素上有哪些特色呢?
 
答:2D 跟 3D 的呈現手法,最大的差異在於兩者給予玩家的資訊量不同。3D 視角多半會採用第一人稱視角,玩家只能看到主角能看到的東西。2D 視角則都是旁觀者的第三人稱視角,玩家能看到主角周遭所有的東西,能呈現的資訊量更多。舉例來說,在《時鐘塔》中,有一處窗戶會在主角經過之後冒出一雙閃亮的眼睛,主角本身是沒有察覺到的,但玩家可以知道主角接下來可能會陷入危機。這是 3D 視角所難以呈現的演出。
 
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問:是否有計畫推動更多《時鐘塔》系列的復刻作品或者新作的製作呢?或是推動其他的復刻作品呢?
 
答:因為這個 IP 目前是由 SUNSOFT 跟 CAPCOM 持有,所以不是我能決定的。不過以我個人的角度來說,如果能有更多復刻版或是新作的話,我會很高興。
 
  至於其他作品的部分,以我自己來說是比較希望挑戰新的作品而不是翻新舊的作品,但如果真要說的話,我覺得《無限航路》如果能以現在的畫質來呈現的話,應該會是一件非常令人興奮的事情。不過同樣的,這個 IP 是 SEGA 所持有,所以這也只是我個人的想法而已。
 
  就新作來說,我想挑戰以目前最新世代硬體的畫質來反應新的可能性的恐怖類型遊戲作品,目前正在積極籌畫準備中。不過目前的遊戲業界對於投資全新 IP 的態度偏保守,所以不是那麼容易能實現。如果在座的媒體朋友手頭上有豐厚的資金,說不定可以提供給我實現這個構想(笑)。
 
問:隨機元素是《時鐘塔》的關鍵要素,每一次開始新遊戲,部分道具的位置和剪刀男的遭遇都是不確定的,這個玩法當時是如何設計的?
 
答:其實關卡設計的隨機性,在那時是跟傳統遊戲設計背道而馳的一個手法。不過我覺得如果要真實呈現面對一個無法預料行動的殺人魔,那麼一般固定的流程設計是無法提供最大的樂趣的,畢竟固定流程就代表行動的結果都是既定不變的,缺乏新鮮感與驚奇感。所以當時我們決定採用隨機的要素,不過因為跟傳統遊戲設計的概念背道而馳,所以當時我們也很擔心玩家是否能接受,還好遊戲推出後接受度很高。
 
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問:那麼隨機元素對於遊戲的開發是否有帶來更多挑戰呢?
 
答:如果是連關卡配置都完全隨機的話,那麼開發工程會變得很浩大。所以遊戲並不是採用完全隨機的設計,而是設計出許多不同的範本來組合,將變化保持在一定範圍內,不會超過開發團隊的負擔能力。很多遊戲加入隨機性之後,會讓遊玩時間變得更長,不過這並不是《時鐘塔》的用意,我們主要是希望增加玩家反覆遊玩的動機,而不是拉長單一輪的遊玩時間。
 
問:時鐘塔》是 HUMAN 當時的 “劇院” 系列最後一款作品,也是最具代表性的作品。當初在開發這款作品的時候,是否有迎合這個系列的訴求而做出什麼決策呢?
 
答:以現在的遊戲來說,「過場演出(Cutscene)」算是一種很常見的手法,不過在當時是很少見的。當初《時鐘塔》為了呈現電影式的體驗,製作時有盡可能塞入過場演出來營造戲劇性的感覺。另外在旗標管理上也下了很多功夫,讓玩家就算在這樣一個隨機性的遊戲機制下,每次遊玩還是可以感受到戲劇性的演出。
 
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問:當初在開發《時鐘塔》的時候,是否有參考什麼具體的作品呢?
 
答:有的,影響我最深的應該是漫畫家楳圖一雄的《神之左手,惡魔之右手》,一開始登場的 “剪刀” 帶給人們的恐懼,是遊戲中剪刀殺人魔的靈感來源。另外還致敬了義大利恐怖電影《驚變(Phenomena)》。
 

【注意!以下影片包含血腥暴力等限制級成分,請斟酌觀看!】

 
 
問:遊戲中主角被殺死的場面都沒有具體的畫面演出,之所以會如此安排的理由是?
 
答:因為原作是在超級任天堂(SFC)主機上推出,當時任天堂是走家庭路線,所以在遊戲軟體的血腥表現上有所保留。其實當初我自己是很想把死亡場面呈現出來的,奈何當時的條件不允許我這麼做。
 
問:時鐘塔》可以說是許多玩家童年恐怖遊戲回憶的代表之一,您個人覺得遊戲的那一部分最嚇人呢?
 
答:以我自己對恐怖元素的理論來說,我不太喜歡單純的恐怖畫面或氛圍,這並不是最理想的做法。我喜歡以黑色喜劇來呈現,透過反差來強化玩家的恐怖感受。舉例來說像是被很滑稽的角色殺死之類的,就像很多人會害怕 “小丑” 那種感覺,一種滑稽與恐怖的反差。所以我覺得其中最恐怖的橋段就是剪刀殺人魔從天花板落下,開始 “跳” 起鋼琴那一段。
 
問:您自己是怎麼看待現在的恐怖遊戲呢?目前有些遊戲會直接以恐怖的畫面來呈現,有些則是會向您之前說的那樣以黑色喜劇方式呈現。
 
答:我個人是希望更多遊戲能走純粹恐怖路線。在軟硬體技術進步的背景下,如果要投入 3A 級預算製作恐怖遊戲,想賣得夠好打平成本,幾乎都要加入射擊要素。不過如此一來,所有恐怖的存在都會變成 “標靶”,變得不是那麼恐懼(編按:恐懼源自火力不足?)。想要實現純粹的恐怖遊戲,目前來看可能走獨立製作路線會更適合,但這又會遇到開發預算不足的問題。所以我希望整體業界能更朝向純粹恐怖的路線發展,讓這個類型有機會獲得更多開發預算。
 
 
  就我自己的觀察,知名恐怖遊戲《惡靈古堡》系列早先是一路朝動作戰鬥玩法的路線發展,不過從《惡靈古堡 7:生化危機》開始又重新回歸恐怖遊戲的路線,而且獲得成功,因而重新確立了恐怖路線的發展方向。我個人對這樣的轉變是感到滿開心的。
 
問:時鐘塔》有一個代表性的操作是「RSI 系統」,是遭遇危險的時候透過連按按鈕來抵禦的系統,不過該系統的全稱「Renda Sezuniha Irarenai(連打せずにはいられない)」卻跟它實際的作用相反。有不少玩家很好奇當初為什麼會取了這麼一個全稱?不知道您能為大家解惑嗎?
 
答:其實只是當年年紀還輕,比較反骨叛逆的關係(微笑)。當年有滿多遊戲往往會替不怎麼樣的系統取一個非常帥氣酷炫的名稱,但我覺得這麼做真的很蠢,所以就故意替自己設計的系統取了一個可笑的全稱。
 
問:現在有一些新進的獨立遊戲團隊挑戰致敬《時鐘塔》精神的作品,您以原作者的角度會給出什麼建議?
 
答:所謂的恐怖,並不是只有一種解釋,它可以是喪屍、可以是殺人狂、也可以是超自然現象等。當年我是以自己所認定的 “最理想的恐怖” 來打造《時鐘塔》這款遊戲。但恐怖有許多不同種類,我會建議想挑戰這個類型的團隊堅持自己認定的恐怖體驗,並透過視覺效果與玩法設計將之呈現出來。
 
問:當年《時鐘塔》原作只在日本上市,如今《時鐘塔:恐懼重播》將在世界各地推出在地語言化版本,對此您有什麼感想呢?
 
答:這麼一款 30 多年前的遊戲如今能再次推出,我覺得非常開心。現在有像 YouTube 這樣的影音分享平臺,讓更多玩家有機會去接觸到以前的遊戲作品。如果能藉著這次全球推出的機會,啟發更多新世代遊戲創作者去創作恐怖遊戲的話,我會感到更開心。畢竟《時鐘塔》當年在 SFC 推出的時候,在日本其實只賣了 3 萬套。
 
  如今看到《時鐘塔:恐懼重播》再次登上舞臺,讓我回憶起很多當年開發的辛酸血淚。不過因為這是一款很古老的遊戲,我有點擔心對現在的玩家來說不太友善。但畢竟是一款主打懷舊的復刻版,所以把當年那些今日看來不太講道理的要素保留下來也是一種特色。我覺得如果之前沒玩過的玩家,有辦法在不靠攻略的狀況下 S 級破關的話,那真的算得上是天才!
 
問:有一個在粉絲圈中流傳的八卦,說《時鐘塔》女主角珍妮佛的動作原型是來自當時任職 HUMAN 企劃部門的一位女性員工,其服裝造型也是直接沿用該名女性員工的日常穿著,請問這是真的嗎?
 
答:確實是真的(笑),她平常的穿著就跟遊戲中的女主角一樣(指向女主角的看板)。當初我們是請她在 HUMAN 公司大樓的屋頂上拍攝照片,然後再把照片弄成 2D 點陣圖放到遊戲中。當天她穿的就是這套白上衣藍長裙的洋裝。因為她是一位大小姐氣質的女生,所以遊戲中珍妮佛走路的樣子也很大小姐。
 
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問:時鐘塔》系列的結局向來都很多,當初之所以會製作這麼多種結局的用意是?
 
答:當初的構想是 “當你迷失在恐怖世界之中時,會怎麼行動?又會有什麼遭遇”,所以我們構思了很多不同的結局,讓玩家去嘗試各種可能性,可以說是一個「恐怖世界模擬器」概念。像是當珍妮佛找到汽車時,她是會選擇不管同伴直接開車離開呢?還是會為了同伴留下來繼續面對危機呢?開車就真的能安全離開嗎?
 

時鐘塔:恐懼重播》製作人 Alexander Aniel 書面訪問

 
  隸屬 Limited Run Games 的《時鐘塔:恐懼重播》製作人 Alexander Aniel 這次雖然沒有偕同河野一二三一起接受訪問,不過事後透過書面回答了各種關於復刻版的提問,供玩家參考。
 
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問:首先想請您簡單自我介紹
 
答:我是 Alexander Aniel,任職於 Limited Run Games,擔任《時鐘塔:恐懼重播》製作人
 
問:促成這次《時鐘塔》復刻的契機是?時隔近 30 年後能再次參與《時鐘塔》作品開發的感想?
 
答:Limited Run Games 發行的一些暢銷實體版遊戲,是將經典遊戲移植到現代平臺的版本,特別是那些首次在日本以外地區發行的經典遊戲。2022 年我們與 WayForward Entertainment 合作,將當年只在日本發行的 SFC 遊戲《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女 零》首次引進西方市場,獲得正面的回饋。因此雙方都覺得當年只在日本發行的《時鐘塔》很適合移植到現代平臺上。《時鐘塔》在日本發行至今已經快要 30 年了,但我們認為它是一款經典的遊戲,會受到恐怖遊戲與懷舊遊戲愛好者的喜愛。
 
問:這次的復刻是以什麼形式來開發的呢?雙方又是如何怎麼與 WayForward 團隊合作呢?
 
答:WayForward 使用「增強移植」來稱呼其重新發行的《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女 零》和《時鐘塔》。在保留原有遊戲體驗的同時,還增加了博物館模式、關鍵錯誤修復以及針對歐洲和亞洲語言進行新的在地化。
 
  Limited Run Games 則開發了「Carbon Engine」模擬技術,使得遊戲能夠快速移植到現代平臺上,開發成本低且具備高度準確性。到目前為止,WayForward 和 Limited Run Games 已合作多項計畫,並在生產的各個層面上保持了高度協作。這兩家公司擁有強大且持久的合作夥伴關係。
 
問:您最喜歡這次《時鐘塔:恐懼重播》所追加的哪一部分新功能或新內容呢?
 
答:時鐘塔:恐懼重播》新增了博物館模式,該模式包含了 SFC 和 PlayStation 實體版的藝術畫廊,以及僅限日本發行的攻略指南。此外,還新增了一個動態漫畫觀看功能,以戲劇化的方式展示故事的部分內容,並加入了全新的配音。遊戲還包括了原作監製河野一二三的深度訪談,探討《時鐘塔》的創作和概念化過程。
 
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答:音樂播放器功能允許玩家欣賞遊戲中的音樂,包括全新的開場和結局主題曲。
 
  玩家可以選擇以「原版模式」進行遊玩,即原汁原味的 SFC 版本,或選擇「倒轉模式」,該模式包含了 PlayStation 版中的調整和新增內容。
 
  在遊戲玩法方面,Carbon Engine 新增了隨時存檔的功能,並允許玩家在遇到困難時「倒轉」遊戲。玩家還可以選擇多種視覺選項,包括帶有多種邊框的 4:3 比例、類似映像管的濾鏡效果,以及 16:9 比例。
 
  總的來說,《時鐘塔:恐懼重播》讓新舊玩家都能夠以原有的方式享受這款經典遊戲,同時透過額外的娛樂功能,期望能加深玩家對這款遊戲及其系列的欣賞和喜愛。
 
問:是否有趁著這次復刻的機會,將當年未能實現的構想加入其中呢?像是新的結局之類的?
 
答:時鐘塔:恐懼重播》致力於保留原有的遊戲體驗,因此並未新增任何結局或遊戲性方面的變更。
 
問:在復刻這款遊戲的過程中,哪些是製作團隊想要保留的元素,哪些製作團隊又是想要改進的部分?
 
答:時鐘塔:恐懼重播》致力於保留原有的遊戲體驗,因此並未新增任何結局或遊戲性方面的變更。遊戲新增的「倒轉」和「隨時存檔」功能,使玩家可以在遇到困難時不必從頭開始,從而更方便地體驗遊戲。
 
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問:本次的復刻版添加了新的動畫風格片頭與漫畫風格鏡頭剪輯,這與原作的像素風格畫面相去甚遠,為什麼要選擇這種模式呢?以及如何平衡新舊美術的視覺差異呢?未來有沒有可能直接做一部完整的動畫版?
 
答:WayForward 選擇加入動漫風格的開場動畫和動態漫畫,因為這種風格在 WayForward 的廣大粉絲群中非常受歡迎。WayForward 希望透過這些新增內容吸引新玩家的加入。原版遊戲內容保持不變,並且玩家可以欣賞遊戲中的美術,所以我們認為這個版本對所有粉絲來說都具有吸引力。
 
  至於未來是否會有新的《時鐘塔》動畫,這取決於 SUNSOFT 和 CAPCOM 的決定。我個人非常希望能看到這樣的內容!
 
 
問:時鐘塔》原作的 SFC 版跟後來的 PC、PlayStation 版在內容上有一些差別,包括游標操作等,請問本次復刻版是以哪個版本為基礎開發的?開發團隊又在幾個版本的功能性上做出了哪些取捨呢?如何在保留原作遊戲精髓的同時,加入更符合現代玩家的遊戲功能和玩法改進?
 
答:時鐘塔:恐懼重播》基於 SFC 版本,並透過 Carbon Engine 將其帶到現代平臺。PlayStation 版本新增的內容(如額外的視覺效果、錯誤修復等)已重新整合到這次的版本中。然而,Windows 95 和 WonderSwan 版本的特色並未包含在本次發行版本中。SFC 和 PlayStation 版本是最具代表性的發行版本,這也是為什麼我們選擇基於 SFC 版本進行重製,並重新加入 PlayStation 版本的特色。
 

 
問:最後想請問 SUNSOFT 這邊, 選擇雲豹代理有什麼值得分享的故事嗎?
 
答:我們知道雲豹娛樂的成員曾經在索尼電腦娛樂(SCE)從事遊戲審查的工作,並且實際參與過一些大型遊戲的製作,因此認為雲豹娛樂擁有豐富的經驗和確實的實績。事實上,當初讓雲豹娛樂負責 SUNSOFT 的新作《卡戎方舟(Ark of Charon)》,讓我們感受到了雲豹娛樂在亞洲地區的影響力,因此便決定讓雲豹娛樂繼續負責《時鐘塔》這個專案。
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:時鐘塔:恐懼重播
  • 遊戲原名:Clock Tower: Rewind
  • 遊戲類型:恐怖冒險
  • 對應平臺:PC(Steam)/ PlayStation 5 / PlaySation 4 / Nintendo Switch
  • 發售日期:2024 年 10 月 31 日
  • 建議售價:下載版:日本 3300 日圓(含稅),亞洲未定
  • 支援語言:語音:日語
         字幕:繁體中文/簡體中文/英文/日文/韓文/法文/德文/義大利文/西班牙文
  • 遊玩人數:1 人
  • 遊戲分級:待審查
  • 開發廠商:WayForward Entertainment / Limited Run Games.
  • 發行廠商:SUNSOFT/CAPCOM CO., LTD.
  • 亞洲發行:雲豹娛樂
  • 官方網站:https://wayforward.com/games/clock-tower

? CAPCOM ? SUNSOFT ? 2024 WayForward Technologies. ? 2024 Limited Run Games

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